#JoinWars 3金カード評価解説・Tips
こんにちは。
今回はVRChatのデッキ構築再破壊ゲームことJoinWarsについて、3金カードの評価についてまとめました。
こちらはゲームのルールを理解し、ある程度のカードは知っている方向けの記事になりますので、初歩的な説明は省かせていただきます。
初心者の方はまずこちらの記事をご参照ください。
また、今回の記事はまとめ表に近い形になりますので、目次から気になる箇所だけご参照ください。
■評価基準について
評価軸
基本的にはこの5つの評価分類になります。
同じ現金コスト内で、勝利に必須かという基準で分類しています。
また、サプライ次第で勝利のキーカードとなるカードは、最大出力が8~10点レベルであっても7点(状況によって購入の最大点)としています。サプライ次第で高評価になるカードは冒頭に★マークを記しておきます。
補足
①数字そのものよりは大まかな評価分類で考えてください。
例えば評価8と9のカードであってもサプライ次第で評価が逆転することもあります。ランダムサプライという性質上、カードごとに完全な優劣はつけられない点をご了承ください。
②改変側は""で、カード側は「」で括ってあります。
③Tipsでは主にシナジーについて記載しています。
Tipsでは他カードへの言及が多いので、分からない場合は各自調べるか読み飛ばすことを推奨します。
④各カードに記載されている英数字3文字は該当カードが含まれるパック名の略称になります。
■評価10
New User
初手で買っていいカード。
序盤から改変力と現金を柔軟に確保できるので非常に強い。3~4枚は持ち得。副作用について、1ブース売り切れ程度では支障ないが2ブース売り切れ辺りでかなり厳しくなる。
<Tips>
"副作用無効プレイ"や「アイトラッキング」や「パーソナルミラー」があれば副作用を無視できるので終盤まで抱えててもよいが、そうでない場合はJoin等で手放す準備をすること。
■評価9
サーバー落ち
終盤に大量Joinしたり虚無の処理をするのに非常に便利なカード。
<Tips>
・エラーワールド(以下エラワ)が満員だとJoinしたカードの人気が0になってしまう。ラストターン前にエラワを満員にすることでこれを頼りにJoinしようとした他プレイヤーを妨害する戦法がある。要注意。
・Joinは3枚同時で判定されるので、仮にエラワが98点でも「サーバー落ち」で20点の得点札を3枚入れた場合はちゃんと全部点数が入る。
お酒!
初手で買っていいカード。
序盤の「アバター改変」プレイが安定する。副作用を消せないなら途中でJoinを購入して手放したい。
<Tips>
・「お酒!」の副作用を逆手に取って「生活習慣見直し」や「長時間ログイン」「4万貸して?」の副作用を発動させない戦法がある。
無言作業
安定して高い改変力を出せるカード。無改変では弱いので行動ドローをつけながら目安は5~6枚欲しい。高い改変力が出るまで若干時間がかかるので注意。
<Tips>
・”買って手札にするよ"や"デッキカードプレイ"、”捨て札ドロー"など、買ってすぐに使える場では「無言作業」がプレイしやすいのでより強い。
・”プレイ済みに置くよ”も行動ドローをつける上で相性がいい。
・特殊改変がつけられるので、そこに行動やドローができる特殊改変をつける使い方もある。
シフト制バイト
無改変で3金は強力。1枚だけ買う。
「アルバイト」を何枚か流してこれに入れ替えたい。特殊改変もいけるので1枚限定だが終盤まで機能する強いカード。
<Tips>
・プレイ済みに「シフト制バイト」がなければ”ブースカードをプレイ”で「シフト制バイト」を選択することで何回でも3金を出せる。
・改変側の"シフト制"は1枚に複数個つけた場合、すべて1つにつき3金として効果処理される。つまり1枚に3つ"シフト制"をつければ3×3=9金出る。
アポイタカラ
無改変で2ドロー1行動は強力。デッキ安定化に貢献するので序盤に欲しい。
このゲームは指数関数的にデッキが強くなるので、他人より1ターン早くデッキを安定させる恩恵は大きい。
安定して高い改変力を出せるようになれば他のドローソースを作って「アポイタカラ」を手放すことも出来る。
また、見ている限りでは2枚までなら確実に自傷分を取り返せる。3枚以降は、「有名人」場など人気をたくさん出せる場面でないと厳しいと見ている。
<Tips>
カード側で既に強いが、改変側は最強格である。3改変で1行動2ドローなので即座に初期デッキが安定する。少なくとも2つくらいは入れても問題ないので積極的に取る。ただ、自傷のマイナスは常に気にしておくという点と、”アポイタカラ”自体の人気点は1点しかない点には注意。
ワールド制作
初手で買っていいカード。1枚だけ買う。
序盤から高い改変力を出せる。副作用についても、先にプレイ済みカードに対して改変力を消費した後に「ワールド制作」をプレイすれば後引きでも実質副作用がないので、中盤以降も強いカード。
<Tips>
"副作用無効プレイ"や「アイトラッキング」や「パーソナルミラー」による副作用を無視したプレイも強い。
改変最適化
初手で買っていいカード。1枚だけ買う(中盤以降は状況次第)
改変の消し過ぎには注意、適度につけ直すこと。
また、基本的には”現金+1”を消すため、現金不足に陥りやすい。
以上から改変の消し先と現金管理がとても大切。
高い改変を出せることを利用して積極的にドロー行動をつけていき早期にデッキを安定化させつつ、上記の問題を解決するデッキ構築が必要。
<Tips>
余っている「集中」を改変の消し先にする戦法がある。ゴミになった「集中」はプレイすれば消滅するので都合よく改変力を出せる。
スマホでJoin
初手で買っていいカード。1枚だけ買う。
必ずワールドボーナス戦争が起きるので、積極的に取りに行きつつ手札を圧縮していく。ただ、圧縮後は割と邪魔。
「虚無」が出るサプライでは「虚無」を流すのに使えるので終盤まで使う。
<Tips>
「ギフト抽選」でJoinを選択するか、「アイトラッキング」で「スマホでJoin」の効果を選択して「スマホでJoin」をJoinすると綺麗に圧縮できる。
■評価8
ソーシャルリスト
2ドローという効果はどのカードゲームでも非常に強い。ドローソースの基本、とても安心感がある。ちなみに特殊改変もつけられる点も強い。
自作PC
スロットが非常に優秀。”ドロー””改変力+1”改変力+1”で自立したカードになる。改変力が多い場では使われないが、そうでないときはこれで地道に稼ぐこともある。
また、行動が付いているので終盤に買って行動を減らさずにプレイ済みに送ることができ、得点札としても機能する。
フルトラ
最初にプレイするターンはお荷物気味だが、「行動+1」をつけると強いドロー札になる。他にドロー札がなければ数枚は欲しいカード。
また、特殊改変もつけられる点も強い。
<Tips>
改変側で出たときは大量ドローを狙える可能性があるので、ブースカードをよく見て作業スロットが多いカードを探してみること。
移動するね
効果を簡単に説明すると、このカードを直接プレイすると「移動するね」がワールドにJoinされ、他のカードで間接的にプレイするとそのカードがワールドにJoinされる。
昔は初手で買うカードだったが、最近はあまり買われない。
複数人が初手に行くとJoin戦争に負けた時に状況が悪くなる点、デッキの立ち上がりが遅くなる点、1点なので簡単に覆る点など、課題が多い。
基本的には4金以上の現金を出すために3金ワールドに1点入れる動きが一番多く見受けられる。
しかし、4金は「VR睡眠」「シラガネ」など1枚だけ欲しい場合は"現金+1""改変力+1"スタートの方が安定する(最速2ターン目購入もできる)。
一方で、「移動するね」や「改変探し」を継続購入する方針を取る時や、5金「フレンド100人作ろう」を取りに行きたい時は博打に勝てると強い。
初手購入については多く議論されているが、途中で3金余った時に買うのは非常に強いので、余裕があるときは必ず手に入れておきたい。
<Tips>
このカードの真骨頂はこれ。
ラストターンに「アイトラッキング」「Highミラー」「Lowミラー」「パーソナルミラー」「ギフト抽選」「回線落ち」で1スロット目”自身をJoin”を発動することで、上記のカードの効果を発動しながらそのカードをJoinできる。
例えば「アイトラッキング」に大量ドローをつけておきラストターンにプレイして”自身をJoin”を選択することで、ドローしながらその「アイトラッキング」をワールドに送ることができる。
効率的なJoinをする上で有用な戦法なので覚えておきたい。
以下、それぞれのカードで”自身をJoin”を発動させたときの効果処理を記載しておく。
VRC Plus 課金
サプライ次第では初手に買うカード。最近はあまり買われない。
購入したい状況は主に2つで、
①ドローが弱いサプライのとき
②特殊改変がないor弱いとき、である。
①については、ドローができない場面では「アルバイト」がかなり重荷になるので圧縮してデッキを回しやすくする目的で購入する。
②については、特殊改変がない場面では「アルバイト」があまり強くならない+得点札になりにくいので圧縮する。
ただ、基本的にこのゲームは引き切りが容易なのでドローが豊富なサプライでは「VRC Plus 課金」は遅い。また、エラーワールドに流している間は現金が出ないので即金効果はあまり期待できない。
加えて、「アルバイト」は得点札にもなる上に特殊改変次第では非常に強力なカードになるので安易に手放せるカードではない。
<Tips>
実はこのカードの効果によるJoinはエラーワールドが満員でも点数として加算される。
たまにラストターンに全ワールド埋まっているという状況があるので、これを用いて強引に得点を出すことが出来る。
ただ、6金出る状態だとJoinできなくなるので注意。
非対応衣装
スロット無視という概念超越カード。
得点札やドロー札、改変札などを自由に作れるカード。初手では買わないが序盤3金出るタイミングで1枚~2枚挿して行動をつけておきたい。
また、このカードはスロット無視できるだけでなく、デッキ引き切りできる状態であればこのターンに”非対応改変”で改変したカードをそのターン内で使うことができる点や、本来無駄になるラストターンに出た改変力を”非対応改変”により得点札に還元できる点が強い。
<Tips>
非対応改変でつけたスロットを上書きする際は、元の改変可能スロットが参照されるので注意。(本来改変できない箇所に行動をつけて、それを後から通常の改変でドローに変えるといったことはできない。)
序盤「アバター改変」に行動とドローをつけるのが定番だが、全ての初期札に行動とドローをつけるのは時間がかかるので拘りすぎないこと。
また、改変側の”非対応改変”をつけすぎると空きスロットがない自体に陥るので注意すること。
その他の定番としては「休憩」に改変+1をつけたり「虚無」を得点札にするといったものがある。
砂糖
使いづらい反面、機能すると非常に強い。
引き切りできそうな状況で買い始めるのがベストで、発動させることでデッキ事故をほぼ無くすことができる。また、得点札としても優秀なので得点の高い「砂糖」をつくったらJoinして新しい「砂糖」を購入する動きが強い。
<Tips>
実は「アイトラッキング」「ギフト抽選」でも発動する。"砂糖”を発動させた時点で手札にちょうど1枚”砂糖”があれば発動すると覚えておけばいい。
また、手札に2枚「砂糖」がある状態で「砂糖」をプレイした際、その「砂糖」にドローがあり、そのドローで「砂糖」を引くことが出来れば2枚目の「砂糖」と3枚目の「砂糖」によりもう一度”砂糖”効果が発動する(理屈の説明をすると長くなるので割愛)。
3枚で2回「砂糖」が発動するので多糖類と呼ばれるが、意図的にやるのは難しい。
独り作業
1枚挿すと非常に強い。初手でも悪くないが、事故を起こしたターンに買うことが多い。
ただ、中盤から他の作業スロットと噛み合わなくなることが多い。特に「JOIN」の作業スロットを埋めた時が一番噛み合いが悪い。
噛み合わせを意識するかJoinして手放すか、対策が必要。
フレンドロケーション
デッキを見る効果はあまり使わない。スロットが非常に優秀。
行動がついているため得点札にもしやすい。
■評価7
JOIN
Joinするために買う。
改変側にJoin系があるときは得点札にすることもある。
隔週集会
スロットが非常に優秀。
作業スロットが他に2つあるので奇数ターンでも2ドロー1行動できるカードにもできる。また、特殊改変もつけられる点も強い。
しかし使いづらさが目立つこともあるので手放しに評価はできない。
自作アイテム
「自作PC」のドロー版。解説は自作PCと同じ。
デフォルトでついているのが行動である「自作PC」の方が得点札としては優秀なので、若干評価は落ちるがそれでも優秀な部類のカード。
プロジェクト整理
次に引く1枚を見られるので「改変アイテム福袋」や「埋蔵金」と相性がいい。また、プレイ済みに送る効果を利用して、「無言作業」や「新しいプロジェクト」など無改変では弱いカードをプレイ済みに送ることができる。
ただ、それを狙うためだけにこのカードを買うかというと微妙で、どちらかといえば改変側ブースに来た時に恩恵が大きい効果と言える。
他には、行動スロットがついているためドローソースにしたり得点札にしたりと幅広い使い方ができる。
<Tips>
一番上に特殊スロットがあるため、”OS入れ直し”や”VR睡眠”に差し替えることで効果発動後にドローや行動を付与できる。
SDKアップデート
すべて捨て札(実質デッキシャッフル)は基本使わないが、「ジャストアイディア」と噛み合うのでその時は強い。
「プロジェクト整理」と同じく、行動スロットがついているためドローソースにしたり得点札にしたりと幅広い使い方ができる。
<Tips>
一番上に特殊スロットがあるため、”OS入れ直し”や”VR睡眠”に差し替えることで効果発動後にドローや行動を付与できる。「プロジェクト整理」と同じ。
改変側で出た場合、2改変で行動を手に入れられるのでお得。ただ、デッキが捨て札に行くので序盤にずっと事故を起こすことが稀にある。
第二インスタンス
終盤のドロー札として非常に優秀。
ただ、最近はブース売り切れでラストターンになることが多いので機能しないこともある。本当に満員のワールドがあるか要チェック。
荷電式電磁投射砲ヌエ
7金÷4プレイ=2.75金なので現金効率としては意外と高い性能を持つ。また、カードを1枚疑似圧縮できるので現金カードにしては優秀である。
しかし、毎ターン継続して現金は出せないので他のカードでも現金を出しながら並行して利用する必要がある。例えば「有名人」場では他カードで7金出せるようにしながら並行して装填をし、このカードが効果を出すターンに14金で「有名人」を2枚買うといった使い方が望ましい。
ただ、そこまで現金が必要になる場面は”「外注の作業」や「有名人」の場くらいなので、効果を活かす機会は少ないかもしれない。
<Tips>
改変側の”荷電式電磁投射砲ヌエ”は3改変と装填系の中では最もコストが低いので、他の装填カードを利用したい時にかなり強い効果を発揮する。
特に”不消焔器キヨヒメ”や”徹甲榴弾(JOIN)"はこれら単体ではコストが高い上に買ったターンに即作用しないデメリットがあるが、これを軽減できる。
ジャストアイディア★
手札やデッキを捨て札に送る効果を持つカードがあるときは強力なドローソースとなるカードである。例えば「12時には寝ます」「インスタンス建てる」「SDKアップデート」「APIアクセス」などがある。これを前提とした場合は9点くらいの評価はできるカードである。
ただ、上記のような効果を持つカードがない場合、基本的にデッキ引き切りを前提としたこのゲームにおいては全く機能しないカードである。
サポーター
現金が余る中盤~終盤でのドローで助けられることがある。正直カード側で使ったことはあまりないが、この効果自体はかなり強いのでドローがキツイが現金はそれなりに出る盤面では取ってみてもいいカード。
■評価6
トマト
「トマト」を買ってもそれだけで手札を引き切れる訳ではないのであまり評価はしていない。ただ、改変+1を稼ぎたい場面や得点札として強い場面はあるので、たまに買うカード。
Labワールド巡り
現金+1を確保しつつドロー+1と手札入れ替えを持っているので刺さる場面はある。これ1種類にドローを頼りきることはないが、通過点として使えるカード。
計画
ドローソースがないときはこれを入れて事故防止する。ただ、これ1種類にドローソースを頼るのは難しい。
また、「フレンド100人作ろう」や「有給」をトップに置いて次ターンを迎えるといった使い方もできる。
ちなみに特殊改変もつけられるので案外使い道はある。
多様性
複数枚買うと事故を起こすのでカード側は大体1枚挿しが限界。そのため条件を達成する労力に見合った改変力が出ない。そういう意味でキーカードになり得ないので評価は低い。
<Tips>
カード側の評価は散々だが、実は改変側の”多様性”は非常に強い。
特定の1枚に”多様性”改変を固めることで高い改変を出せる。そのため、こちらは条件達成を目指す価値がある。
5種類達成については、「休憩」や「ワールド検索」「リリース版」があるとかなり難易度が下がる。最悪「虚無」をプレイしても達成できる。
「改変セール」もそうだが、改変系のカードはカード側は微妙なことが多いが改変側ブースで出てきた時は基本的に強い。
APIアクセス
デッキ上半分というのが使い心地が悪く、スロットもあまり優秀ではない。ただ、狙った1枚を引っ張ってきやすいという効果は悪くない。
<Tips>
捨て札が生まれるので「ジャストアイディア」と相性がいい。
■評価5
生活習慣見直し
手札入れ替えのために買うくらいならドローを増やしていったほうが結果的に強い。また、「アルバイト」が中々改変できない事態にも陥りやすい。
一般的には買わないが、手札事故を起こしたときや「多様性」のプレイ数枚数稼ぎに買うことはある。
<Tips>
「アイトラッキング」や「パーソナルミラー」でドロー部分だけ使えると強い。
ちなみにこのカードを超初心者向け記事で紹介している理由は、このカードは手札事故の軽減になるので初心者にとっては使いやすいから。最速でデッキ安定を目指す上級者同士の戦いになるとあまり取らなくなるという認識。
改変の勉強
このカードの効果のために買うことはほぼないが、実はスロットが非常に優秀。作業スロット2枠と特殊スロット1枠でドロソや得点札になる。
また、改変が出ない場では他スロット全てに改変力+1をつけて1枚で4改変力を出す札をつくることもある。
出社
効果自体は強いが、初動で現金系のカードを取るのは弱いので結果的に買ってないことが多い。「外注の作業」があるとき検討することはある。
<Tips>
改変側はかなり強い。1つのカードに3枚つければ9金出る。「外注の作業」の上3スロットにこれをつけるのが定番。
マルチタスク
マルチタスク自体は強いが、複数併用すると行動ドローがジリ貧になっていく。得点札として買うことはあるが、これ自体が勝利に寄与することは少ない。
しかし、改変ブースに安いドローがなく7改変以上で行動1ドロー2など(もしくは5改変の強い改変)があるときは初手に買うのもあり。
<Tips>
改変側にある場合は序盤に最低3枚はつけることが多い。2改変でのバリューが高いので取り得。ただ、行動ドローがジリ貧になる点は変わらないのであまり多く取るのは強くない。
パブリックJOIN
探索カードとセットで使わないと難しい。かなりクセが強いので基本的には取らない。取ってもラストターン手前。
<Tips>
「生活習慣見直し」や「Labワールド巡り」など手札捨てのカードがあるときはJoinしたいカードを捨て札に送り、それらを「パブリックJoin」でJoinするという動きができる。
また、「有名人」場でJoin枚数を稼ぐ(買って即Joinする)にはかなり有用。
■評価4
長時間ログイン
カードとしてそのまま使う分には強くない。副作用の影響が重い。
<Tips>
"副作用無効プレイ"や「アイトラッキング」や「パーソナルミラー」があれば副作用を無視できるので強い。
また、「ギフト抽選」で都合の良いときだけ使うといった使い方も強い。
ちなみに、「Udonの勉強」との相性は良くない。
増える行動が3に対して使用に行動1消費、副作用で「Udon勉強」の行動+1が発動しなくなるので実質的に増える行動は1のため。
もちろん副作用を消せるのであれば強い。
始まりのキューブ
次のターンに改変がプラスされる効果は、購入から改変力確保までのラグが長いので買いたくない。「ギフト抽選」などの効果で選ぶことはたまにある。
改変セール
2ブース売り切れくらいでようやく機能するが、そこで大量に買い込んでも1~2ターン後くらいにはゲームが終わるのであまり意味がない。ロングゲームを見越すなら買うのもありかもしれない。
<Tips>
「多様性」と同様に改変側の評価は高い。1ブース売り切れ直後から大量購入されることが多い。2改変で買えるため簡単に売り切れる。終盤につれて何もせずとも高い改変を出せるので6つくらいは確保したい。
SNSチェック
1ドローしかできないのが純粋に弱い。
■評価3
金貸し
現金が出ない時の足がかりにはなるが、序盤に現金カードを増やしたくないので基本買わない。一応現金が倍になるため小さなトップセラーとしての強さは持つ。そのため改変側では使う余地がある。
<Tips>
改変側でつける選択肢は悪くない。7金の足がかりとして次ターン4金+何かで3金で達成というやり方が出来る。
賭けぐるい
カード側はあまり強くない。3金で取るものがない時に不用意に取ると、いらないカードをプレイして行動がなくなったり、Joinをプレイさせられるので取らないことを勧める。
<Tips>
改変側はかなり強い。アルバイトにつけることで実質ドロー行動が1つずつ得になる(ランダムでプレイされるという点はあるが)。また、”デッキカードをプレイ”から”デッキカードをプレイ”のついたカードがプレイされる連鎖が起きるとよりと強い。(デッキ引き切りという意味で)
カード側との違いは、カード側は買いすぎると弱い「賭けぐるい」が連続プレイされるが、それは大して強くないという点である。
■評価2
貯金
(SD2)
「金貸し」と同じく現金が出ない時の足がかりにはなるが、序盤に現金カードを増やしたくないので基本買わない。
デッキが回り始めたときは、貯金があることで効率的に現金を使い回せるので、得点札と兼ねながら使用するのはあり。とはいえ、それも改変側で出た場合であり、カード側で使うことはあまりない。
■評価1
常連
運要素が強い割にリターンが少ないので取ることはない。改変側だと結構現金出ることもある。
<Tips>
改変側で出て、かつ”両替”場のときにこれを大量につけた人が大量に現金を出して改変力に変換していた試合を見たことがある。ただ、終盤ワールドが埋まるにつれて出力は下がるので安定はしない。
■あとがき
この記事を作成するにあたり、私自身の評価に加えてJoinWars公式サーバー内のデータベースよりkamonyさんの評価を一部引用、表記を変えて記載させていただきました。改めてお礼申し上げます。
また、カード評価にご協力いただいた皆さんにも心より感謝申し上げます。
ゲーム内で更新が行われた場合は可能な限りこちらの記事も更新する予定ですので、都度参考にしていただければと思います。
■評価記事リンク
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