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テーブルゲームは教育インフラだ 「コミュ力」強化編

お待たせしました。ご好評をいただいております「テーブルゲームを楽しく教育に活用してしまえ」シリーズ、今回はコミュ力が付く(かもしれない)ゲームをご紹介する。
「ドイツゲームとはなんぞや」という能書き付きの「入門編」と、「期待値とトレードオフ」という渡世の必須科目を学べるサイコロゲームをとりあげた続編、それぞれリンクを置いておく。未読でしたら、ぜひ。

なーんてリンク貼ったって、どうせ読まない人は読まない。
高井さんは親切なので、超ザックリとテーブルゲームがなぜ教育インフラになり得るのか、まとめを再掲しておく。「入門編も続編も読んだよ!」という良い子は次のボックスはスキップして良し。

「ドイツゲーム」は、ドイツ製か否かに関わら、ここ四半世紀ほどで発展したアナログなテーブルゲームを指す言葉である。
以下が特徴。

・ルールが比較的簡単ですぐ遊べる。
・3人~6人程度の多人数ゲームが多い。
・カードゲームで10分から30分、 ボードゲームで60分から90分程度 
・運と戦術の両方が適度に必要。
・人間同士ならではの駆け引きの要素が多い。


ボードゲームには人間相手の駆け引きという独特の面白さがあり、そこに独特の教育効果である。私が考える効果は主に3つ。

1 対人の駆け引き
2 トレードオフへの対処
3 「良き敗者」になること

全部、大事なことなのに、学校の授業ではほとんど教えてくれない。
それをゲームを楽しみながら身に着ける。言うことなし。

では、ゲームのナンバリングはシリーズで引き継いで「6」から、前回の最後の「引き」とダブった書き出しで再開します。
Here we go!

6 共感力「empathy」を鍛える 『DiXit』

バカ売れ中のベストセラー『ぼくはイエローでホワイトで、ちょっとブルー』のキーワードの1つに、empathy=共感がある。英語の慣用表現に由来する「誰かの靴を履いてみること」という素敵な言葉と一緒に、もっと広がってほしい精神である。書評、置いときますね。

さて、このempathy=共感を鍛える絶好のゲームが『DiXit』である。
ディクシット、とカタカナ表記するようです。2010年にドイツゲーム大賞を取った名作で、ボードゲーム好きなら知らない人はいないメジャーどころ。

ゲームは基本、こんなイラスト付きの、でかいiPhoneと同じくらいでかいカードのみでプレイする。

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ご覧の通り、訳のわからないシュールな絵ばかりだ。
この絵のシュールさ、解釈の幅の広さがこのゲームのキモだ。
ゲームの進行はシンプル。

・各自6枚の手札を持つ。絶対に他人に見せないないように注意!
・「親」が手札から1枚を選んで伏せて場に出す
・その際、カードの絵について何かしらのコメントを付ける
・「子」の各プレイヤーも手札から1枚カードを場に出す
・「子」はできるだけ「親」のコメントのニュアンスに近いカードを選ぶ
・カードを裏返しのままでまぜて、どれが誰のかわからなくする
・カードをオープンして、「子」のプレイヤーが「親」のカードを当てる

例で説明した方が分かりやすいだろう。
5人プレイで、「親」の高井さんが6枚の手札から、伏せたまま場に1枚に出しつつ、

「見えたぞ!」

とセリフを叫んだとしよう。
他の4人のプレイヤーは手札の中から「見えたぞ!」っぽいカードを選び、これも伏せて出す。
シャッフルした後、場にはこんな5枚が並んだとしよう。

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けっこう、どれだか迷いませんか?
場のカードには適当に番号を振る。ここでは左上から1~3番、下も左から4、5番としておこう。
「子」のプレイヤー4人が「これが親のカードだろう」という選択が決まったら、せーの、のかけ声とともに一斉に番号をコールする。コール用にこんな洒落たミニカードが付いているが、無くてもプレイは可能。

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さて、「親」の私が出したのは、2番のニャンコちゃんのカードであったとしよう。
「親」にとって最高の結果は「他の4人のうち、1人だけがカードを当ててくれる」という状態だ。この場合、「親」と当てた人は3点ずつゲットする。
最悪は「全員に当てられる」と「誰も当ててくれない」である。この場合、「親」の点数はゼロ。全員正解は各プレイヤーが2点ゲットとなる。
複数のプレイヤーが正解した場合は、「親」と当てたプレイヤーに2点ずつ入る。

ここがこのゲームのミソだ。
つまり「親」は、「誰か1人が当ててくれそうだけど、全員にはバレそうもない」という絶妙のさじ加減を求められるのだ。
これは、けっこうなコミュニケーション能力が必要だ。
親の高井さんがニャンコを出しながら、「ニャンコ占い師!」なんて言ったら、全員に当てられて無得点だろう。そのまんますぎる。
逆に、「ぐへへへへ......」なんてセリフだと、何も伝わらない。誰も当ててくれず、これも無得点。
という具合に、カードとセリフのチョイスにおいて、バランスの取れた共感力とプレゼン能力が問われるゲームなのである。

「子」の側も、同様のセンスが必要だ。
結果判定の際に「子」が出したカードを他のプレイヤーが選ぶと、1人につき1点ゲットできるからだ。
「親」のカードと他プレイヤーに誤認させれば点が入るというのは、実に巧妙なシステムだ。
実際、このゲームの勝敗を分けるのは「親」の時の巧拙より「子」のときのカード選びである。

先ほどの例に戻ってみよう。

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「見えたぞ!」のセリフとともに高井さんが出したのはニャンコだった。
「子」のプレイヤー3人がそろって右下の「箱(本?)を開く少年」のカードを選び、このカードを出したプレイヤーだけ見事に親のニャンコカードを当てたとする(当たり前だが、出した本人は「右下じゃない」と分かっている)。
これで、「親」見破り=2点と「親」と誤認される=1点×3人=3点で5点ゲットだ。「親番で1人だけに当てられる」より点数は高い。

ここまででワンセットで、カードを1枚補充して各自の手持ちを6枚に戻し、親を時計回りに交代して次のセットに進む。事前に決めた周回数、たとえば「親番を各自2回」とかを消化したらゲーム終了だ。

点数のカウントはこんな素敵な得点盤でやる。ゲームの箱です。

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色付きのウサギさんが飛び石をピョコピョコする。ポエムだなぁ...メルヘンだなぁ...。真ん中のくぼみはカードその他の収納スペースである。
もっともコレ、すごいかさばるし、点数はメモればいいので、旅行のときなんかはカードだけ持っていく。可愛いから、子どもはウサギをピョコピョコしたがりますが。

ルールを理解すれば、これが「共感力」勝負のゲームなのは納得いただけるだろう。
カードを言葉で料理するイマジネーションと、「他のプレイヤーの気持ちになって選択を読む」ことが、勝敗を分ける。
ちなみに、私が知る限り、中高生の男子は同世代の女子に全く歯が立たない。男子はガキでアホだからだろう。高井家内でも、お父さん(私です)の優位がほとんどない稀有なゲームである。
ついでに、これも私見でしかないが、このゲームは日本人というか、日本語に向いていると思う。オノマトペが豊富だからだ。やってみればわかるが、「ブシュー!」とか「ヘナヘナヘナ」とか「ボヨヨン!」とか、謎の音声が飛び交う。

我が家は、デカい箱入りの基本セットを買ったら大評判となり、しばらくしてカードのみの「DiXit 2」を追加購入してカードを拡充した。

ここで少々、余談。
カードはもう十分だったのだが、ロンドン駐在時代に出張先のパリでボードゲーム屋を発見。たしかキャトル・セプタンブル沿いのオペラ座の近く。ちょっと覗いたら『DiXit』の追加シリーズが! 速攻でお土産に素敵なセットをゲット。手元の箱には「5」とある。7ぐらいまで並んでいたような気がする。『DiXit』はフランスのゲームです。
Amazonにもいろいろシリーズが並んでいる。気に入ったらどんどんカードを足してみると、飽き防止になりそうだ。

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共感力だのナンだのと理屈は並べましたが、これは文句なしの傑作ゲームで、会話も盛り上がること請け合い。鉄板でお勧めである。

7 駆け引きが生むカオスと苦悶 『ニムト!』

お次はニムト。カードだけを使い、要素も数字と点数表示の「牛」だけというシンプルなゲームだ。箱にはこんな感じでカードが104枚入っているだけ。ルールもそう複雑ではない。

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こんなシンプルなゲームが、なんとも言えないカオスを生む。
実によく出来たゲームである。

カードはこんなデザインになっている。

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各カードには1から104まで数字が振ってある。それと「牛」。白いカードは1頭、写真だと、25には2頭、40には3頭、33と77には5頭の牛が描いてある。
ゲームの目的は、できるだけこの「牛」を取らない、つまりカードを引き取らないことだ。
終了時に保有している牛の頭数が多いものが「負け」となる。我が家ではビリっけつには「牛飼い」という有難くない称号が与えられる。
2人から10人までプレイ可能だが、推奨は4人以上、できれば6人以上が望ましい。私の感覚では、「カオスと苦悩」の度合いは、
4人でワクワク
6人でパニック
8人で阿鼻叫喚
となる。

まずはルールをざっと。
使用するカード数は「人数×10+4」。5人プレイなら、小さい順に1から54までのカードを使う。よく混ぜて、1人に10枚ずつ配る。残りの4枚を最初の「場札」として縦に並べる。上の写真なら、一番左の40、18、2、33が場札だ。
ゲームは以下の手順で進む。

・各プレイヤーが毎ターン、1枚の手札を選ぶ
・「せーの!」でオープンする
・一定の法則に従ってカードを場札の横に並べていく
・各列で「6枚目」を出したプレイヤーはその列のカードを引き取る
・引き取った後は、そのプレイヤーが出したカードが新しい場札になる
・これを10回繰り返して終了

カードを並べる法則は、①数字が小さいカードから順番に、②一番数字が近いカードの隣に並べる、というシンプルなものだ。
写真を再掲して説明しよう。

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たとえばこの状態で、4人のプレイヤーから「11」「12」「27」「45」のカードが出たとする。
最初に並べるのは一番小さい「11」だ。これを一番近い9の隣、上から2列目に置く。次の「12」はその隣に並ぶ。27は3列目、44は4列目に加わる。
この結果、2列目は12を端に持つ「5枚満席状態」となってしまった。
次回に6枚目に並ぶカード、たとえば「13」を出したら、2、3、9、11、12の5枚を引き取らされるわけだ。高井家では、このリーチがかかった状態を「みなぎってきた!」と呼んでいる。
こうなると、出せるカードの選択肢は絞られてくる。
特に1列目が42なのが厄介だ。43と45はもう場に出ているので、1列目に置けるカードは44しかない。46以上なら「近い方」の4列目に回るからだ。
そして、4列目はあと2枚、麻雀で言えば「イーシャンテン」なので、うかつにデカいカードを出すと、一気に6枚目を献上して牛が5頭も乗っかっている33が舞い込んでくる。

さらに、このゲームには絶妙のスパイスとなる「技」が用意されている。
場のカードよりも小さい数字、つまり「置き場のないカード」をあえて出し、その代償に好きな列のカードを自主的に引き取ってしまうという選択肢があるのだ。
上の写真の例なら、8以下のカードを出せば、その権利が発生する。6枚目を出して「牛」をひきとるリスクが高ければ、手札からたとえば「1」を出して、牛の数が少ない2列目を回収して、ダメージを抑えるのが最良の一手となりうる。
この「回収」というテクニックの存在がゲームに起伏をもたらす。「あの列の3枚目に置けるはず!」と出したカードが行き場を失い、最悪の場合、他の列の6枚目に回ってしまうケースもあるからだ。

文章だと面白さが伝わりにくいのだが、このゲーム、初プレイでも、たいてい4ターン目あたりから「ヤバい!」「出すカードがない!」とみんなが叫び出してメチャクチャ盛り上がる。
6人以上のプレイだと、2~3ターン目には「6枚目」のリスクが現実味を帯びてくるので、もう軽いパニック状態になる。実に楽しい。
そして、多人数プレイだと1ターンごとに状況が大きく変わる。
「次はコレ、その次はコレ、それからコレを出そう」なんて最適戦略を立てたつもりでいても、他のプレイヤーの選択で「場」が急変するので、常に修正や転換が必要になる。
そう、カギを握るのは「他のプレイヤーの戦略」なのだ。対人ゲームの醍醐味ですねぇ。
他のプレイヤーの残り手札を読み、手探りで最適戦略を探り、それでも裏切られる、というスリリングな展開が10ターン続く。
この駆け引きと読みが、最高に面白い。
最善と信じた戦略が、気まぐれな他人のカードで裏切られたり、「もうあかん」と思っていると突然活路が開いたりする。
これもまた、人生。素晴らしいな、テーブルゲーム。

私はこの手のゲームはかなり強い方なのだが、多人数の「ニムト」はいまだに攻略法がはっきり見えない。
だからと言って、これは決して「運ゲー」ではない。
カード運は、確かにある。どうしようもない展開の時もある。
それでも、運と戦略のバランスは4人プレイなら五分五分以上で戦略次第、6人プレイでも「ビリ=牛飼い」になるのは戦略的失敗によるところが大きい。
一言でいえば「負けに不思議の負けなし」というゲームなのだ。
運と戦略が噛み合うと「完封」も可能だ。数十頭の「牛飼い」がいる横で、涼しい顔で「牛?何それ?おいしいの?」とドヤるのは、とても気持ち良い。
一方で、なぜかこのゲームは負けてもそんなに嫌な気がしない。負けると、なんか手元に「牛」がいっぱいいて、笑ってしまうのだ。
「良い敗者になる」ということを学ぶ上でも優れたゲームだ。

ルールがシンプルなので、初回から盛り上がること間違いなし。
そして、初めてやった人ほど「もう1回!」となること、これも間違いなし。
安いし、黙って下のリンクからポチっとどうぞ。

8 みんなで楽しく街づくり 『カルカソンヌ』

例によって余裕の7000字超えペースなので、最後はまったり系の『カルカソンヌ』を簡単にご紹介。これも超定番。
のはずが!
今、Amazonで検索して驚愕している。

3万6900円!?
いやいやいや!これはない!私は10分の1ぐらいの価格で買ったはずだ。
ナイスな拡張版も検索したら、こちらも高騰している。謎だ。

いくらなんでも高すぎる。
最後に新しいバージョンのリンクを置いておきます。我が家にあるのは上の2つのなので細部は違うかも、です。

気を取り直して。
『カルカソンヌ』は正方形の地図のタイルで中世の街というか地図を作っていくゲームだ。うまく地図タイルをつないで、城を完成させたり、道路をつないだり、教会の周りにタイルを敷き詰めたりすると、点数が入る。

基本セットには地図タイルが70枚ほどと5色の「人間」のコマが入っていたはず。我が家は拡張版もあわせてタイル100枚ぐらい、コマは6色ある。2人から6人でプレイ可能だ。3人以上が楽しい。

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上の写真の真ん中にあるのは、裏が他とは色違いになっているスタート専用タイル。城の片割れと道が描いてある。
ゲームの進行は以下の通り。要は「タイルを引いては順番に地図を作る」だけである。

・順番が来たプレイヤーが地図タイルを1枚引く
・ルールに従って全体マップ上にそのタイルを配置する
・その際に「持ち主」がいない城や道路などを自分のコマで「占拠」できる
・占拠している地形が完成したら、コマを回収できる
・次の人に順番を回す
・タイルが無くなったらゲーム終了

タイルは「ちゃんと繋がる」ようにしか置けない。こんな感じ。

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左上は道がつながっていないからダメ。左下も城壁が草原でぶった切られているからダメ。
右上は城壁が綺麗につながって、ミニマムなお城が完成している。ここを「占拠」していれば、得点がもらえる。
右下は道路がちゃんとつながているのでOK。ただし、道は両端がオープンなままだし、お城も未完成なので、「占拠」はできてもまだ得点は確定しない。
「占拠」はこんな感じでお人形を置いて実行する。楽しい。

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左の黒はお城、真ん中と右の緑と青は教会を占拠している。
ゲームが進むと、こんな様子になってくる。

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最後は100枚ぐらい敷き詰めた地図ができるわけだ。そんなの、楽しいに決まってる。ウチの子どもたちは小さいころ、ゲーム抜きで地図作りだけやってたぐらいだ。

点数は基本、1枚につき「城=2点」「道=1点」となっている。
あと教会は「周囲に置かれたタイルの枚数」が得点になる。周囲をぐるりと8枚で囲めば9点ゲットで、地形も完成してお人形は回収できる。
得点の構造からして、「城作りで高得点を狙いつつ、道にも投資して点数を底上げし、教会を引くのを祈る」のが基本戦略だ。教会を誰かが偏って引き当てると、盛り下がる。本人は盛り上がるが。

ほかに、
・マーク付きの城タイルでボーナスゲット
・大聖堂タイル入りで城を完成すると1枚につき3点。未完成だと無得点
・「池」を含む道のタイルは開通すると2点、未完成なら無得点
いった決まりがあるが、基本は「城を建てて教会を引いたモノ勝ち」だ。

拡張セットには一回り大きい人形のコマが入っている。左上の子。

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詳細は省きますが、この「大きい子」をうまく使うと、他のプレイヤーの城や道を乗っ取れる。すごく嫌がられるので、すごく楽しい。

さて、これはガチ勢に「それはない!」と怒られるだろうが、我が家では「草原ルール」は採用していない。
「草原ルール」は、建造物や道ではなく、一定範囲の草原を自分のテリトリーとして宣言するもので、これを導入すると戦略性とゲームの起伏がグッと高まる。詳細は割愛して写真だけ貼っておきます。建造物に接した「良い草原」に多くのコマを配置しておくと高得点が狙える。草原の所有は多数決で決まるので、コマの配分を巡る他のプレイヤーとの駆け引きも熱い。

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『カルカソンヌ』は、「草原ルール」ありの方が絶対面白い。というか、それが本来の遊び方だろう。
なのだが、「草原アリ」は、ちょっと疲れちゃうので、我が家は不採用にしている。「わーい、城ができたー」とか「教会の周りにペタペタ置いちゃお」とか、無邪気に地図を広げる楽しさに没頭している。

我が家では『カルカソンヌ』は「ガッツリ競う」より、息抜きやゲーム大会の締めのクールダウンで遊ぶことが多い。
ちなみに、タイルはこんなキンチャク袋に放り込んで、手を突っ込んで1枚選ぶという感じでやっている。順番に袋を回して、「教会、こい!」「お城プリーズ!」とか言いながら、ワイワイやる。楽しい。
ガチでも緩くでも遊べる。買って損はないです

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スマホもいいけど、ボドゲもね

3回にわたって、手軽で、「教育ツール」として秀逸で、鉄板で面白いものをご紹介してきた。
まだまだ我が家には楽しいゲームがたくさんある。
たとえば『ドミニオン』というカードゲーム。知る人ぞ知る傑作で、拡張シリーズが延々と出ている人気ゲームだ。
なぜか1作目オリジナルセットは『カルカソンヌ』同様、高騰している。

2万6000円!! ないわー。
どうも新版が出ているようなので、そちらのリンクを。私もこれぐらいで買いました。

これはもう、本当にメチャクチャ面白い。
純粋なゲームとしての面白さ、戦略的思考の育成への効果など2万字ぐらいは余裕で書けるほど奥が深い。
が、この辺が潮時といったところでしょう。
私はゲーマーなので、据え置きゲームやスマホ・タブレットも含めて、デジタルのゲームも否定はしない。
でも、対人ボードゲームには、それとは違った面白さが確かにある。
機会があったら、ぜひ、紹介したゲームを楽しんでみて下さい。
あーあ、また8000字も書いちゃった。ま、いいか。

Enjoy!

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5万部超の経済青春小説「おカネの教室」を書いた人。記者歴20年超の三姉妹のお父さん。新潮社フォーサイトで「独選『大人の必読マンガ』案内」連載中。ツイッターもやってます→ https://twitter.com/hiro_takai 取材等の問い合わせはツイッターでお気軽に。
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