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【ゲーム感想】SEKIRO:SHADOWS DIE TWICE

2019年世界で最も評価されたゲーム SEKIRO

最も権威あるゲームの表彰式典The Game Awardsにて
その年最も優れたゲームにおくられる「Game of the Year」に選ばれた本作
いま世界で最も注目されているゲームクリエイター宮崎英孝氏の最新作
それがこのSEKIRO:SHADOWS DIE TWICEだ

映画でいえばアカデミー賞、音楽でいえばグラミー賞の年間最優秀作品
それを日本人が受賞してるのですよ!どれだけすごいか・・
宮崎さん、リアルに興奮しているのが伝わってきますね
ちなみに日本のゲームで受賞しているのは本作とゼルダの伝説BotWのみ

まず、PS4を持っているゲーマーならマストです。
高いオリジナリティと完成度を持つ本作の魅力を紹介します。

・真剣勝負のチャンバラアクション 戦いではなく闘い

本作のディレクター宮崎氏は前作までのダークソウルシリーズやブラットボーンで「ソウルライク」というジャンルを作った。
まずジャンルを作ったゲームクリエイター自体あまり思い浮かばないが
その彼が上動画で本作は挑戦的な作品だったと振り返っている

ではSEKIROのゲーム性のどこが挑戦的だったのだろうか。
私は「敵との真剣によるチャンバラアクション」が本作最大の個性であり魅力と感じた。

それまでのダークソウルやブラットボーンは死にゲーと呼ばれるくらい高難易度アクションのゲームだ。
その難しさは一発喰らえばほぼ終わりの敵の攻撃に対してパターンを学習しわずかなスキをついて攻撃し倒すところ。

本作も一見するとそのパターンにみえるのだが、実際は違っていた。
確かに難易度は高い。しかしそれは真剣による闘いをプレイヤーにシミュレートさせるためのデザインされた難易度だと感じた。

つまり、最近のアクションゲームは難易度が変更できたりそもそも簡単だからそれに対するアンチテーゼとか作り手が最も面白いと思う難易度にしたかったとかそんな安易な理由ではない。
そこが本作の挑戦的だったところだと思う。

故に私は本作をプレイし改めて難しいゲームとは?と考えさせられた。
確かに同じ敵に何度もやられたし客観的にみると難しいゲームだと思う
しかしプレイ中やクリア後でも一度も「難しいゲーム」とは感じなかった
それは本作が表現したかったゲーム体験を味わうための難易度だったため。
そんな新たな価値観を私に植え付けた本作は史上最高傑作という評価を与えるのに十分な理由だった。

・細部までこだわって作られた美しい世界

源の宮に代表される平安~鎌倉時代の建造物の造形
そこにいる天狗、河童、堕落した貴族
異様にリアルな猿
細かい部分だと葦名城天守閣のボロボロになった畳のそり具合
丁寧に作り込まれた本作の世界は非常にリアルに感じた。
個人的に前作のブラットボーンでは道に迷ったときストレスに感じる部分があったのだが、本作で道に迷った際はそのような細かい部分を楽しむことができたので全くストレスに感じなかった。
日本古来の妖怪や歴史文化が好きな人にはたまらないゲームだと思う。

お城の城郭をみて専門家が唸るレベルの細かいディティール

・個性豊かなボスキャラ達

本作の主人公は基本的に刀一本で最後まで戦う。
当然雑魚敵である侍でも刀は持っているので一撃必至の真剣バトルになる
だがさらに各要所にいるボスは個性的なアクションを持つものばかりだ
槍使い、薙刀使い、居合の達人、くのいち、鬼、ゴリラ、龍!
多彩なモーションでもこちらは最後まで刀一本真剣勝負。
どう戦うか?ワクワクするしませんか?

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この薙刀使い苦労したなぁ・・

総評

本作のチャンバラアクションは非常に細かく計算されたうえで作られたアクションになっており、他の宮崎作品では味わえない体験になっている。
私がこれまで遊んだ数多くのPS4タイトルの中でもその強い個性と完成度で1,2を争うほど好きなタイトルなので未プレイの方はぜひ遊んでみてほしい。間違いなく楽しめることは保証する。

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