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美術予備校での学びが役立っている

(※この記事は、2009年1月27日に書いたエキサイトブログからの転載です)

予備校時代の学びが何故か、役立っている。

・構図(レイアウト)
・量感(共通要素をまとめてコンパクトすることで量感を出す)
・書き込み度合い(キャッチーな場所を創る)
・デザイン系デッサン(全ての要素のピント合わせ、クリアにする)
・光(全ての要素のかげを調節することで空間を出す)
・空間(画面をでこぼこさせることで、視点を拡散させる)
・質感(金、神、芝、空、etc)
・描写(リアルにするか、デフォルメにするか)


などなど。その中でも予備校時代にやたら耳にしたこの3つの言葉に全ては集約される。

「コントラスト」「余白」「グラデーション」

最近、デザインにおいて、この3つを必要以上に意識する。wikipedeaによるとコントラストとは、「一般にはある注目物体がそれ以外の背景とが区別できるような視覚的な特徴の差」と載せられている。自分がデザインする上で知っているコントラストの種類は、

・明るい⇔暗い
・暖色⇔寒色
・●⇔■
・密集⇔散在
・大きい⇔小さい
・整頓⇔乱雑
・粗い⇔細かい
・彩度高い⇔彩度が低い


などですが、これよくよく考えると、当たり前のことなんですが、予備校時代にさんざん平面構成の制作時に教えられた項目でよく演習させられたものばかりなんですよね。当時は、入学試験に合格したいいっしんで学んでいましたが、ないがしろにしてはいけないことだと再認識しました。(市販されているどのデザインセオリー雑誌よりいちばんしっくりきた感がありました。)

また、「⇔」の距離が、「余白」であり、その距離を進むのにかかる時間が、グラデーションの度合いになるのでは?だとすると、

距離=速さ×時間ならば、余白=速さ×グラデーション?


デザインにおける速さに該当するものとはいったいなんだろうか?目の動き?話はそれましたが、結局、このコントラストが一番ぶつかるところが視覚的な差となり、目立つ。つまり、一番見せたいところ(目がいくところ)になるわけで、それを以下順番にコントラストを割り振っていけば、デザインが出来上がっていく訳です。

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