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[UE] バッチでの UE 起動時の専用のログファイル出力やログファイル名の変更方法について
簡単にですが備忘録
バッチからの UE 起動でよくこういったバッチを作る事があります。
@SET EDITOR_EXE_PATH=UEエディターのEXEのパス@SET PROJECT_NAME=XXXX.uproject@SET PROJECT_PATH=プロジェクトファイルのパス\%PROJECT_NAME%@SET RUN_LV_NAME=起動したいレベルの名前%EDITOR_EXE_PA
[UE5] Warning: Unable to load XXXX with outer XXXX because its class (XXXX) does not exist が出た時の対処法
簡単ですが、備忘録。
LogLinker: Warning: Unable to load XXXX with outer XXXX because its class (XXXX) does not exist
パッケージ化を行った際、こういった警告が出た際の対処法です。
上記の警告で検索すると公式のフォーラムがヒットします。
以前、参照関係にあったクラスが削除されたけど
アセット側が古
[UE5] 「PackagingResults: Warning: Unable to find package for cooking XXXX. Instigator: { StartupSoftObjectPath }. が出た時の対処法
簡単ですが、ネットにわかりやすい情報がなかったので備忘録
PackagingResults: Warning: Unable to find package for cooking XXXX. Instigator: { StartupSoftObjectPath }.
クックを行った際、こういった警告が出た際の対処法です。
上記の警告で検索すると公式のフォーラムがヒットします。
プロジェ
[UE5] 「LogSpawn: Warning: UWorld::DestroyActor: World has no context!」が出た時の対処法
簡単ですが、ネットに情報がなかったので備忘録
LogSpawn: Warning: UWorld::DestroyActor: World has no context! World: LV_XXXX, Actor: ~
こういった警告が出た際の対処法です。
一応上記の警告で検索すると公式のフォーラムがヒットしますが
結論が出てないまま終わってるように見えます。
結論から言うと、警告に出て
[UE5] レベルインスタンス内に配置されているアクターの取得について
はじめにこちらでは UE5 から導入されたレベルインスタンスで
レベルインスタンス内に配置されているアクターの取得方法について記載します。
環境は UE5.3 です。
他によいやり方があればぜひぜひ教えて下さい!
コードTArray<AActor*> UHoge::GetLevelInstanceActors( ALevelInstance* LevelInstance, TSubc
[UE4/UE5] Enum の情報取得について
はじめにこの記事では Enum の情報を取得するやり方について記載します。
やり方「StaticEnum」を使用します
以下ドキュメント
使用例 UENUM() enum class EHogeEnum { Hoge_001, Hoge_002, Hoge_003, };
auto HogeEnum = StaticEnum<EHogeEnum>();const auto Count
[UE4/UE5] BPアセットのプロジェクト移行について(CoreRedirects)
はじめにプロジェクトAからプロジェクトBへアセットを移行する際の備忘録です。
参考にさせて頂いた情報
ウィジェットブル―プリントを例に書いていきます。
基本的には上記の Qiita に手順が記載されているので
C++ファイルをコピペ
VSプロジェクトを更新
ヘッダーファイルを修正
コンパイル
この辺は割愛させて頂きます。
前提UE4.26 のプロジェクトで作成した「HogeProj
【ruby】5C問題にぶち当たった時の話
はじめにこれは、ブログで 2014/9/14 頃に投稿し記事なんですが note の方に移動しました。
5C 問題にぶちあたりました今更ながら 5C 問題にぶち当たりました。
Shift-JIS で、rubyのコードを書いていて、文字列置換で5C問題にぶつかりました。
ruby 側でこんなコードを書いたら
file_path = file_path.gsub( "\\", "/" )
ファイ
[UE5] UnrealGameSync(UGS)を試してみた(諦めた)
ことの発端上記の記事で「UGS」というものを知りました。
ちょっと手元で試してみたので備忘録です(複数人での作業を想定しています、UEのバージョンは「5.1.1」)
ちなみに「メタデータサービス」はやってないです。
参考にさせて頂いた情報
東陽テクニカさんのサイトと p4misc さんのツイートを参考にさせて頂きました。
つまづいた点:Wix の DL
いきなりw
Wix って何?って所か