9月のGYAARCon試遊会のレポートです
皆さん、こんにちは! 😊
GYAARCon活動サポートの孫です。
今回は久しぶりの試遊会レポートです。暑い秋をどう過ごしていますか?まだ残暑が続く中、9月11日にGYAAR Studio Baseで試遊会が開催されました。
この試遊会は、クリエイターたちにとって、コンテスト受賞作を世に送り出す前にユーザーと直接触れ合いながら試行錯誤できる貴重な機会です。毎回たくさんのタイトルが並ぶ中、今回の試遊会の主役は、リリースがいよいよ近づいてきた2つのタイトルです!🌟 ユーザーたちの手に届く準備が整ったタイトルをぜひご覧ください!
試遊会前の海外イベント報告タイム
今日はいつもと違って、最初から飲食を楽しみながらのスタートです。試遊会を始める前に、GYAARConコーディネーターの深澤から大盛況だった世界最大級のゲームイベント「gamescom 2024」出展の報告とSupercellオフィス訪問ストーリーが共有されました。✨Supercellツアー(※)は第2回受賞チームの特典として新設されたため、未参加のクリエイターたちも興味津々です。海外のファンとの触れ合いや新しい視点を発見する機会は、マンネリ化しがちな開発現場にとって大変ありがたい存在ですね。
その後は、もうすぐリリースを迎える2タイトルを中心にプレイとフィードバック交換の時間が設けられました。🎮✨
とうふになれ!10月リリース予定の『スゴイツヨイトウフ:とうふのアクション』
ついにリリース日が近づいてきた作品の第1作目は、「スゴイツヨイトウフ:とうふのアクション」(以下、「スゴイツヨイトウフ」)です!コンテスト第1回の受賞作として、いよいよ出撃の時がやってきました!🚀
「スゴイツヨイトウフ」は、その名前からもシンプルでありながら個性的な印象が漂います。トウフという一見弱く壊れやすいものが、ゲームの世界で力強さを発揮するというギャップが、このタイトルの大きな魅力です。そのユニークさと遊び心で、幅広い層のゲーマーを楽しませる作品になれると信じています!
開発者の考えやゲームに盛り込んだ思想をもっと深く知りたいという方は、ぜひ彼のX(旧Twitter)をフォローしてみてください!📲 また、昨年公開された受賞記念ドキュメンタリーも非常に興味深い内容です。振り返りたい方は、ぜひご一読ください!📚✨
発売前の最後の試遊会だったので、みんなすごく真剣にプレイして、改善点を探していました!🎮✨ どんな小さなことも見逃さずに、ゲームのクオリティをアップさせようと頑張っていました。
▼「スゴイツヨイトウフ」開発者(トモぞヴPさん)とのショートインタビュー
🔸試遊会を振り返って、最も印象に残った瞬間や出来事は:長年プロとしてゲームを作ってきた方々に、主にゲームデザインに関わる実践的なアドバイスを頂くことができたことです。カジュアルゲーム制作で育った自分にはない視点をたくさん知ることができました。
🔸試遊会をどのように活用したか:なにより、定期的にゲームを人目に触れさせていただく機会があるということ自体がとても有難かったです。ひとりでゲームを作っていると無意識にバランスが偏ったり、製作が行き詰まったりすることも多く… そういったとき、スタジオメンバーとの何気ない交流がきっかけで物事が前に進む機会が多かったです。とても助かりました。
🔸リリースを控えて、最も期待していることや不安に思っていることは:本当にこのゲームはとうふになれるのか?それだけを考え続ける日々です。
🔸プレイヤーに最も楽しんでほしい要素は:何も考えずに触ってみて、とうふになっていただければと思います。
まずはアーリーアクセスで公開!四則演算通電パズルゲーム『Electrogical』
発売を控えた2作目の主人公は、「Electrogical」です。2024年秋にSteamでアーリーアクセスとしてリリース予定となっています。🕹️✨
今回の試遊会はオンラインでの参加でしたが、検証したいポイントがぎっしり書かれた紙が用意されており、開発者の真摯な姿勢が伝わってきました!📄🔍 アーリーアクセスでの公開に向けて、細部までしっかりと確認している様子が印象的でした。
同じく開発者の普段の書き込みや、昨年公開されたドキュメンタリーが気になる方は、ぜひチェックしてみてくださいね!📲🎥
試遊会でのアイデアを活かしつつ、アーリーアクセス版でプレイヤーからのフィードバックを取り入れることで、さらに完成度が高まることが期待されます。🛠️✨ パズルや論理的なゲームが好きなプレイヤーにとっては、長く楽しめる奥深さが魅力になるでしょう。🧩🔍
▼「Electrogical」開発者(kinjoさん)とのショートインタビュー
🔸試遊会を振り返って、最も印象に残った瞬間や出来事は:試遊会の後に懇親会があります。オンライン参加だったので、懇親会の飲み物や軽食を現地のみなさんがたのしく食べている様子を画面越しにみて羨ましいかったのが印象に残っています(笑)。 なので一度出張してGYAAR Studio Baseにお邪魔し、懇親会に参加できたときはすごく嬉しかったです。一方でGYAAR Studioさんがオンライン環境を頻繁にアップデートしてくださって、オンラインからでも試遊会の参加のしやすさには感動したことが記憶に残っています。マイクやカメラ環境、バーチャルオフィスの利用、など試遊という点ではほぼ完璧な状態で参加することができました。そのおかげで有意義な時間を過ごせたと思います。
🔸試遊会をどのように活用したか:開発しているとゲームと向き合う時間が長くなりすぎて、初見の感覚がわからなくなります。はじめてプレイする人がどう感じるかを確認するために活用しました。
🔸リリースを控えて、最も期待していることや不安に思っていることは:多くの人に楽しんで遊んでもらえることを期待しています。同じように楽しんでもらえるかどうか不安な面もあります。なるべくリリースギリギリまで調整を続けたいと思います!またアーリーアクセスとしてリリースしますので、フィードバックをうけてアップデートしていくつもりです。
🔸プレイヤーに最も楽しんでほしい要素は:時間制限のないパズルゲームなので、気軽な気持ちでパズルを解いてほしいです。答えがわかるボタンも用意しているので、次のステージに進みたい場合には気軽に押しちゃってください。
試遊会のその他の風景
試遊会の素晴らしい点としてよく挙げられるのは、フィードバックやアドバイスがもらえるところですが、検証したいポイントを事前にプレイヤーたちに伝えることで、フィードバックの質を向上させることができます。📋✨ 明確な指示やアップデートの内容がない状態では、プレイヤーがどの部分に注目すればよいのか迷ってしまい、フィードバックが漠然としていたり、求めていた内容から外れる可能性もあります。しかし、特定のポイントを伝えることで、修正すべき点や改善点を迅速に判断できるため、プレイヤーも開発側も効率が上がります。🔍⚙️前回までは試遊会の前に口頭で話していたのですが、今回は紙に書かれているのを見て、これはプレイヤーたちにも分かりやすいなと感心しました。スマートな運営方法ですね!📝👏
さらに、今回は出展作品が4作品と絞ったことで、そのおかげで1作品あたりの試遊台を増やすことができました。これにより、プレイヤーがじっくりと時間をかけて試遊し、開発者にフィードバックを伝える機会が増えた点も非常に良かったです。もちろん、たくさんの作品に触れられるのはプレイヤーにとって嬉しいことですが、作品数を絞ることで開発者と密なコミュニケーションが取れる環境が生まれ、フィードバックもより具体的で的確なものになります。これも試遊会を有意義な時間にするための大切な工夫かもしれませんね!🎮💬
リリース間近!開発者たちへの応援メッセージ
決して平坦ではなかったはずですが、それを乗り越え、ついに完成間近までこぎつけた開発者の皆さん、本当にお疲れ様でした!👏✨ リリースがゴールではありませんが、あともう少しで、ユーザーさんに笑顔を届ける日がやってくるので、その瞬間が来ればこれまでの努力もきっと報われると思います!😊🎉 どんな冒険が始まるのか、ファンの一人として期待が膨らみます。🌟🚀
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