GUNCY'S社員インタビュー! 第11回 テクニカルプランナー編
GUNCY’Sという社名の由来にもある通り、当社の軍師たちは自ら進んで表舞台にでることは少ないものの、分野に特化したスペシャリストが集まっています。
一つの作業に固執せず幅広い知識を持ったエンジニアが揃う為、取り組んでいる内容も様々です。「従業員にとって会社は、実現したいことをするために利用する場。やりたくない仕事までやる必要はない。」という代表の野澤の方針もあり、主体的に関わり、やりがいや手応えを感じられる仕事になるように全員が意見を出し合って取り組んでいます。
そんなGUNCY'Sでは、年々口コミやご紹介等で増える一方の引き合いに対してリソースが不足し、期待に応えきれていない状況が続いており、一昨年から本格的な採用活動に踏み切りました。自分たちの会社の魅力や考え方を発信していければと、メンバーにインタビューを行いましたので、ご紹介していきたいと思います。
第1回目テクニカルプランナーインタビューはこちら。
第2回目Unityコンサルタントインタビューはこちら。
第3回目テクニカルコンサルタントインタビューはこちら。
第4回目エンジニアインタビューはこちら。
第5回目ラインプロデューサーインタビューはこちら。
第6回目エンジニアインタビューはこちら。
第7回目アートディレクターインタビューはこちら。
第8回目テクニカルプランナーインタビューはこちら。
第9回目Unityエンジニアインタビューはこちら。
第10回目パイプラインエンジニアインタビューはこちら。
第11回目 テクニカルプランナー
Kさん
中学校の時にFlashでC++を使ってゲームを作ったことがきっかけでCGに興味を持つように。現在はUE5を学びながら、Maya、Unity、blenderを活用した幅広い知識を武器にプロジェクトを推進していくテクニカルプランナーとして従事。
得意な技術範囲
Mayaを使ったデータチェックやパイプラインツール仕様策定を得意としています。Unityではアニメーションからライティングデータ容量,処理負荷最適化・物理制御・VR空間設計・シェーディング・カメラカット)、blender(モデリング・リギング・アニメーション・シェーディング)
テクニカルプランナーとしてGUNCY'Sでの役割を教えて下さい。
テクニカルプランナーというと、クライアントやユーザーの課題解決をするためにツールやデータ分析等の専門的な知識からどのような技術が活用できるか計画しながらプロジェクトを推進していくってことだと思うんですけど、今の僕の役割を細かく言うとクライアントが求めていることに関してどのようなフローで進めて、どのくらいの期間で作っていくかを考えながらタスクをエンジニアやデザイナーに発注していき、それらの成果物をとりまとめる、ディレクションする立場も含んでいます。制作自体に携わることもありますが、その場合ほとんどは作業者から上がってきた制作物の最終的な調整ですね。現在メインで使用しているソフトはMAYAやUnityを使用しています。PMとの違いで言えば、完全なマネジメント寄りではないところが大きな違いかもしれないです。お金の管理や細かなタスクの洗い出しはプロジェクトマネージャーと一緒にやるので、私は実際に制作物に触りながら完成に向けて動いています。
テクニカルプランナーとしてやりがいを感じる瞬間はありますか?
僕はどちらかと言えば、だいぶ苦労している方が多いかもしれないです。(笑)
ですがクライアントに向けたお仕事をしているので、仕上げた成果物を納めて評価を頂けたときはだいぶ安心感を感じますし、やりがいを感じる瞬間でもありますね。
逆に大変だと思うことは?
常にプロジェクトは動いているので毎日安心していられないことです。技術的なトラブルだったり、曖昧なトラブルもとても多いので。誰も決めていないことを率先して決めていかなければいけないことにも日々難しさは感じています。0から1に固めていかないといけない所を考えるのはすごく大変で、責任があることを任されている分プレッシャーは感じますが、年齢や実績関係なく信頼して任せて頂いているので、こちらも譲歩や妥協はなるべくしないように取り組んでいます。
今後はMaya技術を深く理解したいとのことですが。
知識不足なところがまだあって、問題に当たったときに対処するのに苦労が多いと感じています。業界ではDCCツールといえばまだまだMAYAになるので、もっと知識があれば問題の推測も早いと思いますし、他の技術者さんに相談するときもスムーズに問題解決に向けて進めると思います。
CG業界の面白さってありますか?
レベル100くらいのボスがその辺を普通に歩いている感じです。技術力を持った人間が多く、また個性的な方も多いので非常に色が濃い界隈だなと感じています。自分が想像しえない技術というかアプローチの方法を組み立てられていくのが目の前で見られる分、常に強い人と働ける業界ならではの面白さはあるので、僕ももっと頑張らなきゃいけないなと奮い立たされますね。
仕事をする上で課題解決のために気をつけていることはありますか?
なるべく早く問題を発見をするとか、レスは早めにするとかですかね。
あとは自分がタスクを持ってしまうとプロジェクトが進まないので、スムーズに物事をすすめるには自分が仕事を持ってはいけないことに気づきました(笑)問題が起きたらその解決方法を考えて、基本的には各分野の作業者や技術者に相談やタスクを振り分けていきます。GUNCY'Sは役割が明確で、コミュニケーションのパイプも通っているので、優秀な技術者にすぐに相談できる環境があります。
GUNCY’Sだからできることって何かありますか?
意見をすぐに取り入れてくれるところが一番の魅力だと思っています。その分、自ら物事を考えなきゃいけないので大変な部分もありますが、僕は結構飽き性なので常駐型はきっと向いていないので今のやり方に合っていると思います。次々にプロジェクトが変わったり、その分考えることは多いですが、自分の成長にも繋がりますしとても楽しくお仕事をさせて頂いています!
最後に…どんな人と働きたいですか?
自分よりも技術力のある人と働いていきたいなと思っています。
まだ経験も浅いので技術的に乏しい部分が出てきた際に、自分だけの考えだけでなく違う視点から提案されると、勉強になりますし成果物の完成に向けてスムーズな開発が出来ます。
GUNCY’Sでは下記のポジションを募集中です!
■採用についてはこちら
次回はテクニカルプランナー編になります。
株式会社GUNCY’S
株式会社GUNCY'Sは、映像・3DCGコンテンツ、ウェブサービスなどのデジタルコンテンツの制作、開発を中心に、広くクライアントの課題を解決するソリューションを提供しています。世の中にあまたある「制作会社」とは一線を画し、コンサルティングから詳細の設計、制作、成果物まで、プロジェクトの最上流から関わり、アウトプットまでをワンストップで提供する点が最大の特徴です。
HP https://guncys.com/
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