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型はめパズルをプログラミング

KATAMINO(カタミノ)
対象年齢:3~99歳
プレイ人数:1~2人
カンではなく、秩序をもって考えて解く「数学的思考力」を身につける

パズルをプログラミング的に解いてみよう!

問題集に従って決められた組み合わせのブロックをボードのぴったり埋めましょう。小さなお子様でもチャレンジできるようにボードを仕切り棒で“3”のスペースに区切り3つのブロックを使った問題からスタート。
問題集のPENTA3の3つのブロックの組み合わせ表を見てA→B→Cと順番にGまで7問のパズルにトライ。

区切られたスペース内に指定のブロックのみを使って埋める。

まずは問題集4ページ目からスタート!
問題集上部に書かれた3~8の数字は、スライダー(仕切り棒)で区切ったボードのスペースを埋めるブロックの個数です。

問題集左部のA~Gは、使用するブロックの組み合わせを示しています。どのレベルでもA~G合計7つの問題にチャレンジできます。

表は、どのレベルでも常に一番左のブロックからそのレベルの個数分使います。つまりレベル3なら左から3個。レベル4なら左から4個。
レベルが上がるごとに1個づつブロックを足していく事になります。

レベル3が完成したら今度はボードを“4”のスペースに広げ、PENTA4のブロック4個の組み合わせA~Gまで7問にチャレンジ。
このように段々と難易度を上げていきましょう。

問題は全部で500問!解答は36.057通りもある究極のパズル!


PROGRAMMING THINKING

ただカンでパズルするのではなく、算数の証明問題のように1つのブロックを基点にして、「この場所に置いたら他のブロックが入らないからここではない事が証明された」と論理的に考えるのがプログラミング。徐々に基点のブロックの位置を変えながら答えを探すのが効率的な数学的思考力。

どれか1ピースを基点にし、残りのスペースに他のピースが入るのかが検証。

ここでない事が証明されたら、他の場所を検証。
正解が見つかるまで検証を見つけましょう!

MATHEMATICAL SKILL(算数脳)

カタミノで遊ぶことは、空間認識力のスキルを付ける作業をしていることになります。
ただやみくもに直感でブロックを埋めていく事から、数学の証明問題を解くように「Aのブロックがこの場所にあると残りが入らないので、Aはこの場所ではない」というように数学的論理性が自然と身に付きます。
問題が解けると脳はご褒美にドーパミンを与えます。ドーパミンはさらに難しい問題を要求するので次第に集中力もつき、カタミノの最大の特徴であるレベルを徐々に上げていく事や、また解答が36.057通りという莫大な数が、小さなお子様からシルバー層までに支持され、飽きずにずっと使って頂ける理由です。

お気に召しましたら・・・

有馬玩具博物館の1階には、各種STEAM教育のオモチャを販売しております。
このKATAMINO(カタミノ)も販売しています。御所坊の売店にご用命頂く事も可能です。

有馬玩具博物館 


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