スーパーロボット大戦EX(PS版)レビュー
はじめに
スーパーロボット大戦EXとは1994年に発売されたシミュレーションRPGゲームです。
スパロボシリーズの4作目ですね。
今回レビューするのはスーパーロボット大戦コンプリートボックスとしてPSに移植されたものになります。
SFC版はカセットもスーパーファミコンも持っているのですが、どうしても安定しなかったのでやめました。
PS版はSFC版と比べてかなりバランスが変わっているので注意です。
スーパーロボット大戦EXの特徴
マサキの章(やさしい)、リューネの章(ふつう)、シュウの章(むずかしい)の3パート構成になっています。
今ではビギナー、ノーマル、ハードのように最初に設定できますが、EXではシナリオそのものに難易度設定がされているのが特徴です。
初心者だから難易度易しいでプレイするぞ、となってもシナリオがそもそも違うため、マサキの章終わったからリューネの章はもういいや、とはならず、あんまり難易度設定に意味は無いような気もします。マサキ編、リューネ編、シュウ編というだけです。
それぞれの章で搭乗ユニットが違うので出撃枠が足りないということが無く、満遍なくユニットを使えるのが良い点ですね。
EXはオーラバトラーが参戦したスパロボだけあって、やたらと強い設定になっています。またレアなモビルスーツを自軍ユニットで使用できるのが面白いです。ハンブラビ、ドライセン、カプール、ギラ・ドーガ、ズサ、ドーベンウルフ、ザクⅢ改、レプラカーン、ライネックなど。
レプラカーン、ドーベンウルフはエースでした。強力ユニットです。
マサキの章
有用なユニットも多く、MAP兵器を使えるため非常に攻略が楽です。易しいのは単純に出てくるユニットが強いからです。
サイバスターのサイフラッシュ、ガッデスのケルヴィンブリザード、ZZのハイメガキャノン、GP02サイサリスのプラズマリーダー(!)。
MAP兵器で安全に削って幸運持ちのさやかさんや炎ジュンでトドメという展開が多かったですね。戦力的にもさやかさんや炎ジュンで十分な感じです。
ユニット使用感
ビルバイン(ショウ)
HPこそ若干低いものの、高い装甲、オーラバリア、低コストのオーラ斬り、ハイパーオーラ斬り、遠距離攻撃も可能、妖精も付けられる。
EX最強ユニットと言えますね。なぜがオーラ斬りとハイパーオーラ斬りの改造コストが低いため、低コストで改造ができます。チャムが幸運を覚えるためボスキラーとなれます。PS版の幸運は資金だけ二倍で努力の効果は無いので注意です。
フル改造のハイパーオーラ斬りが4000という強さ。
ブレストファイヤーは8段階改造して1900。いかにオーラバトラーが強いか
ダンバイン(マーベル)
ビルバインには劣るもののオーラバトラーがかなり優遇されているため強い。育てたい聖戦士にチャムを組ませればボスを倒せてレベルも上げやすいです。
聖戦士は4人(私のルートでは)登場するのですが、三人使いました。最後の一人がリムルだったのですが、地形適応が悪く、仲間になるのが最終話直前だったため、使いようがなかったですね。
レプラカーン(トッド)
面倒なフラグとかは無しで仲間になります。トッドは中盤以降に幸運を覚え、ボスクラスが増えてくる後半では資金稼ぎに役立ちました。
機体はビアレス、ライネック、レプラカーンの三択になるのですが、遠距離攻撃のあるレプラカーンを選びました。ライネックのほうが少しだけ耐久力あり。正直どちらでも良かったと思います。
ショウは自前で気合を使えるため、トッドかマーベルをビルバインに乗せて平均的に戦力アップを図っても良いかもですね。あと一人くらい妖精がいてくれれば良かった。
映っていませんがオーラショットやオーラキャノンといった遠距離攻撃も持っています、
GPー02Aサイサリス
ラ・ギアスでは守護者的なものの影響で核兵器が使用できないとのことです。シナリオは流し読みなのでちゃんとしたことはよく覚えてないですが、プラズマリーダーになっている理由を説明してました。F91があまりにも使用感が悪く、シーブックをサイサリスに乗せたらかなり強かったですね。
二回行動で自由にプラズマリーダーを撃てました。やはりMAP兵器は強い。ガトーは余ったF91に乗せていましたが、挑発を覚えるのでおびき寄せに使えました。
仕様なのか何なのかわからないのですが、最終話直前にルート分岐がありガトーがサイサリスに強制乗り換えになります。サイサリスに乗っていたシーブックが最終話で出撃できなかったので注意です。おそらくオーラバトラーでもなると思います。
プラズマリーダーは誘導型のマップ兵器なので非常に便利です。
マジンガー系
基本的に第三次スーパーロボット大戦と使用感は変わらないですね。SFC版もっとは強かったイメージなのですが。
さやかさんが早くに幸運を覚えるためマジンガーZはさやかさん用でした。炎ジュンも幸運を覚えるためグレートマジンガーは炎ジュン用。
剣鉄也さんは登場するのですが、なぜか初登場時にケガをしており、グレートマジンガーのメインパイロットはマリアになっています。
乗り換えはできるため、攻撃力重視ならば鉄也さんや甲児君を乗せるべきですね。マリアは相変わらず宇宙適応がAなのですがEXに宇宙マップは無いのでマリアがグレートを使う意味は無いですね。またマリアは努力を覚えるのですが幸運は覚えません。
サンダーブレークはフル改造です。もっと威力が欲しかった。
破壊力が必要になるマップがいくつかあるので、悩んだら乗り換え推奨です。やはり鉄也さんや甲児君のほうが強いです。
ZZガンダム
ジュドーは最初から二回行動ができるので早速ハイメガキャノンを放とうと思ったらZZのデフォルトのENが180しかないという、ハイメガキャノンの消費ENは200。
アナハイムは何を思ってエネルギー調整をしていたのか。改造推奨です。撃てれば強いです、撃てればね。
ダブルビームライフルもまあまあ強いので、ハイメガキャノンを撃った後用に改造しておくと便利です。
ザムジード
高い耐久力、使い勝手の良い超振動拳がかなり強い。MAP兵器を鍛えるのもありかなと思いましたが、威力的にそこまで有用では無いのかなと思い断念しました。
さすがに攻撃力が低すぎましたね。
ノルス・レイ
修理機です。メインパイロットのモニカは幸運を覚えるためディアボロに乗せていました。リニアレールガンで反撃不能な位置から狙い撃つ係です。ノルスにはプレセアを乗せていました。プレセアは二回行動も早く、幸運も覚えるのですが、地形適応が悪いため、修理に駆けずり回っていました。たまに幸運で資金稼ぎという感じ。
リューネの章
良いユニットがかなり減り、MAP兵器がほとんどなくなりました。ヴァルシオーネはなぜか第三次の時よりも弱体化し、ハイメガキャノン、クロスマッシャーともに威力が低下しています。なぜだ。
精神コマンドも根性、気合、てかげんしかなく、最終話になってもこのラインナップでした。気合推奨ですね。
サイコブラスターも攻撃力が低く、なかなかダメージを与えられないという。マラサイ相手に1000も削れないです。
エースとして使えるのはゲッターG、バストール(ガラリア)、νガンダム、ドーベンウルフといったところ。
バストール(ガラリア)
オーラバトラーが優遇されており、強いです。全オーラバトラーが気力105にならないとオーラ斬りを使用できないのですが、リューネの章では弁慶が激励を使用できるためバストールが非常に使いやすくなっています。このための弁慶。
なぜか改造コストも低いためオーラ斬りが強くなります。。オーラバリア、分身を備えているため耐久力もり、ビーム吸収の敵にはハイパーオーラ斬りがかなり役立つ。
ビーム吸収の敵がいるというだけでZガンダムが非常に使いづらいのです。
ゲッターG
精神コマンドが充実しており、必殺技のシャインスパークも健在。普通に強い。弁慶の激励が秀逸。
シャインスパークでも5段階改造して3000。
ギラ・ドーガ
なぜかケーラが乗ってくる。君はむしろギラ・ドーガと戦っていた人だろ。
ハサウェイと同じマップで仲間にります。ちなみにハサウェイの乗機はズサ。なぜだ。
敵状態から仲間になるためか、全項目が二段階改造されています。そのため全体的にちょっとだけ強いです。中でも2発だけ打てるハンドグレネードが秀逸で、まあまあの攻撃力、移動後攻撃可能武器のため、ファ・ユィリィ専用機となっていました。
なぜかというと、ファの幸運を二回使って引っ込むという使い方が便利だったためです。基本トドメ用。ズサも二段階改造されているのですが、ちょっと使い道が分からなかったですね。
グランヴェール
炎の魔装機神。MAP兵器のメギドフレイムを使用できるが使い勝手が悪い。メイン武器は中性子ビームかフレイムカッターです。
最高攻撃力(3000)のカロリックスマッシュを撃てるのですが、パイロットのヤンロンは熱血を覚えないという。熱血さえ覚えてくれればエース的な立場になれたのに。
グレンダイザー
第3次とほぼ同じ使用感ですね。相変わらず熱血を覚えないため、気合を使用し、スクリュークラッシャーパンチで殴りこむ役でした。参入が後半なので救世主的な役割にはならなかったです。宇宙適正の高いスーパーロボットですがEXに宇宙マップは無い。
ドーベンウルフ
Zガンダムが弱かったため、カミーユ専用機となりました。耐久力があり、命中補正の高いインコム、攻撃力の高いメガランチャーを備え、多彩な武器で継続戦闘能力も高い。エースでした。
途中でビーム吸収の敵が登場するためインコムが非常に役立ちました。まさかZガンダムを差し置いてエースになるとは思いませんでした。
ちなみにZガンダムの武装はこんな感じです。
νガンダム
アムロの搭乗機。SFC版はもっと強かったイメージ。ファンネルで射程外から遠距離攻撃が可能。普通に強いというくらいの感じです。どうしても攻撃力が低く感じてしまい、私のνガンダムはもっと強いはずだ!という気持ちになってしまう。
ハサウェイ・ノア
ズサのメインパイロット。説得で仲間になります。ニュータイプでもなく、能力もぱっとしないのですが精神コマンドかく乱を覚えます。敵の多い場所にアムロやカミーユを放り込むときに使用すると便利でした。基本一回しか使用できないのですが、優秀なユニットもあまり多くないので出番はあります。のちにテロリストになる。
シュウの章
裏技でネオグランゾンを使用できます。EXの最大の特徴はネオグランゾンだと思うので使ってみました。
敵の攻撃で受けるダメージは基本10。こちらが撃つブラックホールクラスター、縮退砲は使えば基本一撃。
HPが60000なので6000回くらい攻撃を受けると落ちます。
味方ユニットはシュウの邪魔をしないようにすることが重要でした。ネオグランゾンのおかげで難易度は最低になりましたが、これはこれで面白かったですね。
ズワァース、サザビー、ドーベンウルフ、バウンドドックが使えます。ジェリド、ライラ、カクリコン、バーンが使えるスパロボも珍しいですね。
ネオグランゾンがいなければエースだったでしょうね。
多少、シュウが出撃できないマップがあるのが厄介でした。基本シュウのみで無双していたので他のユニットのレベルが低かったこともあり、苦戦しました。
黒騎士のズワァースとクワトロの乗ったサザビーは活躍できます。サフィーネは育成しだいといったところ。
通常のグランゾンはそこまで強くはないのでネオグランゾンを使わない場合、かなり難しいシナリオになると思います。
EXのパラメーターについて
EXのパラメーター(成長?)は少し面白いことになっています。スーパー系のキャラクターの攻撃力が高く、リアル系の攻撃力が低くなっているのです。
画像は同じレベルのさやかさんとショウなのですが、ショウの格闘値のほう低くなっています。アムロやカミーユも同等。
さやかさんが悪いというわけではないのですが、ショウの能力がさやかさん以下というのは違和感ですね。回避能力は圧倒的にショウですが。
ゲーム上はショウの方が圧倒的に強いです。
逆に言うとさやかさんをマジンガーZに乗せても結構強いです。
ちなみに甲児君の能力はこんな感じです。格闘にだいぶ差がありますね。
おわりに
スーパーロボット大戦EXはSFC版とPS版でバランスがかなり違います。SFC版ではF91が最強ユニットですがPS版はちょっといまいちです。
シナリオや難易度設定がかなり独特で、珍しいスパロボだと思います。マサキの章で23話くらい、リューネの章が16話くらい、シュウの章が17話くらいです。
トータルで見ると普通のボリュームなのですが、やってみると短く感じます。魔装機神シリーズが好きな人なら十分楽しめると思いますので、是非やってみてください。
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