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スパロボA【GBA】を語りたい。おススメユニットと攻略法

はじめに

スーパーロボット大戦Aとは2001年に発売されたシミュレーションゲームです。

ゲームボーイアドバンスで発売された初めてのスパロボになります。

2008年にはPSPでリメイクされましたが、今回はGBA版の魅力、面白さについて書いていきたいと思います。

スーパーロボット大戦Aの参戦作品は以下の通りです(Wikiより)

機動戦艦ナデシコ
機動戦士ガンダム
機動戦士ガンダム 第08MS小隊
機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY
機動戦士Ζガンダム
機動戦士ガンダムΖΖ
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
機動武闘伝Gガンダム
新機動戦記ガンダムW Endless Waltz
無敵鋼人ダイターン3
無敵超人ザンボット3
機甲戦記ドラグナー
マジンガーZ
グレートマジンガー
UFOロボ グレンダイザー
ゲッターロボ
ゲッターロボG
真・ゲッターロボ(原作漫画版)
超電磁ロボ コン・バトラーV
超電磁マシーン ボルテスV
闘将ダイモス
バンプレストオリジナル

この中で新規の参戦はドラグナーとナデシコで、このあたりから強い戦艦のイメージができてきた感じがあります。ディストーションフィールドのおかげで耐久力はありますし、グラビティブラストはマップ兵器もあり、非常に優秀です。

全39話しかない中でゲッター1から真ゲッターになったり、シャア専用ゲルググに乗ったシャアがクワトロになり、サザビーまで登場するなど、非常にテンポの良いスパロボになっています。

ハードの性能により派手なアニメーションやボイスはありませんが、合体攻撃の種類がとても多く、マニアックなユニットが多数味方にできるため、いろいろな軍団で楽しむことができます。


なお、まだ戦闘スキップは搭載されていません。

マニアックな機体やシステム面を考えると初めてのスパロボとしてすすめることは難しいかも知れませんが、やりこみや戦い方面で非常に面白いスパロボになっています。

何周しても楽しめるスパロボなので、その魅力を書いていきます。

豊富な合体攻撃

ネタではなく、普通に強いデュアルミサイル

本作の大きな魅力の一つとして豊富な合体攻撃が挙げられます。

種類がとても多く、一周ではとても遊びきることができません。

隠しユニットとの合体攻撃まで設定されており、一回のプレイでは全ての合体攻撃を見ることもできません。

マジンガーZ、グレートマジンガー、グレンダイザー、ミネルバX、量産型グレートマジンガーのマジンガー軍団や真ゲッター、ゲッタードラゴン、ゲッター1、ゲッターQのゲッター軍団などが作れます。

パイロットも豊富で、決してネタ集団ではなく、立派に戦力として戦えます。

お馴染みダブルバーニングファイヤー

マジンガー軍団は、ダブルバーニングファイヤーはもちろんのこと、ダブルロケットパンチ、トリプルロケットパンチ、マジンガートルネード、ダブルライトニングバスターなど、いろいろな組み合わせで合体攻撃が発動し、攻撃力も基になる武装の1.6倍など、倍率によって上がるので、かなり大きいダメージを叩き出すことができます。

ただし、今作ではマジンカイザーは登場しません。

一人乗りゲッターを使うのも楽しい

ゲッター軍団もツイントマホーク、ダブルゲッタービーム、トリプルゲッタービーム、ストナーサンシャインスパークなど使っていて楽しいモノがたくさんあります。

ただし真ゲッターになるとファイナルダイナミックスペシャル(真ゲッター、マジンガーZ、グレートマジンガー、グレンダイザー)とストナーサンシャインスパーク(真ゲッター、ゲッタードラゴン)だけになるので少々さみしくなります。

ナデシコを使うのであれば三人娘のフォーメーションアタック、アキトとガイ(隠しユニット)のダブルゲキガン・フレアも優秀です。

ザンボット3とダイターン3ではコンビネーションブレードとSコンビネーションアタックがあり、かなりの破壊力を出すことができます。

勝平は比較的早く熱血を覚えることができるため、13話で初登場するライバル機を落とすのに役立ちます(結構頑張らないと間に合わないです)。

ドラグナーは合体攻撃前提のようなユニットになっており、フォーメーションアタック、恐怖のトリプルアタック共に非常に優秀。

レベルにより制限されている攻撃なので早めにレベルを上げていきたいところですね。

特にドラグナー3型はEWACという特殊技能を持っており、周囲のユニットの回避、命中を30%上げるという、かなりの壊れユニットになっており、常に周囲に集中がかかるようになります。

このゲームではGガンダム系がかなり優遇されており、特にゴッドガンダムが強いです。

ノーベルガンダムとのダブルゴッドフィンガー、ライジングガンダムとの石破ラブラブ天驚拳まであり、マスターガンダムとの合体攻撃は最強と言っても過言ではありません。

爆熱!究極拳も強いですが、究極石破天驚拳はラスボスも一撃で倒せます。

ドラゴンガンダム、ボルトガンダム、ガンダムマックスター、ガンダムローズを組み合わせたシャッフル同盟拳も高コストながら異常な破壊力を叩き出します。

シャッフル同盟拳は必殺技の威力の2倍という破壊力

合体攻撃のデメリットとして出撃ユニットの枠を取られる(シャッフル同盟拳なら5枠)というものがあり、どうしても一周では遊びきれない部分があります。

なので何周でも楽しめるんですね。

スパロボA改造の仕様について


改造上限が設定されている



今作では改造の特徴として最小で7段階、最大で15段階の改造が可能で、強いユニットは7段階、弱いユニットは15段階の改造が可能となります。

高機動型試作ザクやガンダムは15段階改造が可能

例えばウイングガンダムゼロカスタムは7段階が最大で、ガンダムは15段階の改造となります。

改造による伸び幅は一律なのでフル改造のツインバスターライフルは威力3200、ガンダムのスーパーナパームは3950になります。

もちろん資金はかかるので一概にどちらが良いとは言えないのですが、15段階改造が可能なユニットの方が最終的に強くなることが多いです。

例えばトーラスは13段階改造が可能でビームカノンが射程1~5、移動後攻撃可能、弾数20の超高性能武器になります。


このように改造すれば化ける!みたいな機体が非常に多いです。

こういったユニットを探すのも楽しみの一つですね。


V-UPユニット



貴重な強化パーツにV-UPユニットがあります。

これにはWとUの種類があり、強化パーツの装備可能数によって性能が変わります。ガンダムのように強化パーツが4つ装備できるユニットはV-UP(W)で全ての武器の威力が400上がります。

7段階改造が上限のユニットの場合、フル改造でも800までしか上がらないことを考えると、かなり有用なパーツと言えます。

このパーツにより、普段弱いユニットが強くなるという現象が多発します。

なお、二種目以降は、全ユニットが15段階改造が可能になり、強化パーツも4つ装備できるようになります。

シールドの仕様


このゲームでは珍しくシールドにHPが設定されています。

よってシールド防御というスキルはありません。シールドの強化もすることができ、そのままHPを強化できます。


シールドの改造の方が安いです。



シールド強化の費用は安く、15段階の改造で費用が60000かかりHPが4000上がるのですが、ユニットのHPは15段階で費用が240000かかり、3000上がります。

四分の一の費用で強化量はシールドの方が高いです。

耐久力を上げようと思えばシールドを強化した方が早いですね。

しかしシールドは根性や信頼で回復することができず、戦艦に搭載することで回復します。

まあ、シールドさえ持っていれば耐久力が大幅に上がると思って差し支えありません。


主人公機を選べる(どうするか)


アクセルorラミア スーパーロボット系orリアルロボット系


スパロボAではアシュセイバー、ラーズアングリフ、ソウルゲイン、ヴァイサーガ、アンジュルグから選択します。後継機はありません。

アクセルならソウルゲインが、ラミアならアンジュルグが選択できるようになります。

アクセルとラミアは性能的にはほぼ変わらないので、そこは趣味で良いと思います。


リアル系ユニット

リアル系であればルートも変わらないので、アクセルでもラミアでもOKでしょう。

アシュセイバーかラーズアングリフかと言われれば、正直アシュセイバー一択ですね。必殺技のソードブレイカーが強すぎます。

純粋にヒロイックでカッコいいです

移動後に撃てるフィンファンネルのようなもので移動力の高いアシュセイバーではかなりの範囲が攻撃可能になります。

運動性も高く、ジャマーもあり、避けまくるユニットになります。

デメリットとしてはシールドを持たず、HPが低く、アクセルもラミアも集中を覚えないため、予期せぬ被弾で一撃で落ちます。

まあサポート防御があるので予期せぬ被弾はなかなか起きないんですけどね。

ラーズアングリフは移動後に撃てる武器が射程1のシザースナイフしかありません。しかも空には撃てません。

必殺技のFソリッドカノンは射程が8まであり、命中補正が50%というかなり強力な武器なのですが、アクセルとラミアは突撃を覚えません。

シールドもあり耐久力はあるのですが、使い勝手が悪すぎる気がします。

スパロボAではあまり固定砲台は活躍できません。デザインはすごく好きなんですけどね。

スーパー系ユニット

ソウルゲインがマジンガーに近いスーパー系ユニット、ヴァイサーガが少し回避と運動性を上げた感じ、アンジュルグは遠距離攻撃が可能。

それぞれにメリットデメリットがあります。

破壊力はソウルゲインがNo1でHP回復を持っています。

ヴァイサーガがシールド、分身、切り払い持ち。突っ込ませて集中攻撃を受ける前提ならヴァイサーガでも良いかもしれませんが、このゲームではHPの高い味方が狙われる傾向があるので、単身でなければあまり狙われません。

アクセルを使うのであればソウルゲインの方が強いと思います。

ヴァイサーガの奥義・光刃閃の射程が2だったら良かったのですが・・・。
ちなみにPSP版では射程1〜2です。

アンジュルグは分身、ビームコート持ちです。

序盤では撤退するボスを倒すための援護攻撃が貧弱なのでいてほしいユニットではあります。

しかし最強武器のファントムフェニックスは移動後に撃てないため、使い勝手は悪いです。

その他のメリット・デメリット


リアル系
・1話からドラグナーが使えるのでケーンの撃墜数が稼げる(撃墜数30以上でマイヨ・プラート加入)

・1話からアムロが使えるのでフルアーマーガンダムの入手が楽(アムロの撃墜数>セイラの撃墜数)。Gファイターの入手は難しい(アムロの撃墜数<(=)セイラの撃墜数)。アムロなしで序盤を戦うのもきつい。

スーパー系
・Gファイターを入手しやすい(アムロを使わなくてもよい)

アクセル
・剣鉄也を使用できるので量産型グレートを入手しやすい(剣鉄也の撃墜数が30以上)
・ボスを使えるのでボロットプレッシャーパンチを入手しやすい(ボスの撃墜数5以上)

ラミア
・ゲッターを使えるのでリサを入手しやすい(竜馬の撃墜数5以上)

・ムサシ生存フラグを立てやすい。(竜馬の撃墜数15以上)

・高レベルプレイをやりやすい(後述)

隠し条件を満たしてプレイしたいのであればスーパー系でラミアを選ぶのが良いと思います。

敵レベルの仕様について


このゲームでは上位20名のパイロットの平均レベルによって敵のレベルが決まります。

この”パイロット”は非戦闘員のサブパイロットにも適用されます。

この仕様により、複数人乗りのユニットでボスを倒していけばどんどん敵のレベルが上がっていきます。

とくに影響が大きいのがボルテスVとコンバトラーVでこの2体で10人分のレベルが決まります。

その他にはゲッターで3人、ザンボット3で3人、テキサスマックで2人、ガルバーFXⅡで2人という感じです。

高レベルプレイのすすめ


レベルの仕様によりどこまでも敵と味方のレベルを上げることができます。これにより平均レベル99の高レベルプレイをおススメします。

私は総勢41人のパイロットを99にしました。

高レベルプレイのメリット
・精神コマンド使い放題(敵は精神コマンドを使えない)
・Gガンダム系が最強になる
・味方側を99まで上げれば敵が弱くなる。

デメリット
・レベル差により敵も強くなる。
・出せるユニットが制限される。

Gガンダム系が最強になる

ゴッドガンダムにはハイパーモード、ボルトガンダム、ドラゴンガンダム、ガンダムマックスター、ガンダムローズ、マスターガンダムにはスーパーモードがあります。

これらのモード時のみに撃てる必殺技があり、これらの技は改造することができません。

どのように強化されるかというと、レベルによって攻撃力が上がっていきます。
いきなり書いていきますが、レベル81以上で最大2500上がります!

15段階改造の武器をフル改造しても2250までしか上がらないので、費用0で2500上がる武器は最強と言わざるを得ないでしょう。

特にゴッドガンダムがその恩恵を受けます。
ゴッドガンダムの場合、ゴッドフィールドダッシュ、超級覇王電影弾、爆熱ゴッドスラッシュ、爆熱ゴッドフィンガー、石破天驚拳が対象となり、全武器が2500上がります。

消費エネルギー20の一般武器、ゴッドフィールドダッシュの攻撃力が4500まで上がります。

ちなみにストナーサンシャインが無改造で3700(フル改造で4500)、超電磁スピンが無改造で3500(フル改造で4300)です。
シャッフル同盟拳なんて打った日にはダメージはカンストします。

この恩恵がなくともシャッフル同盟の面々は技量も高く、パイロットとしての能力が高いので、普通にユニットとして強いです。

空を飛べないのが残念ですが非常に優秀ですね。

高レベルプレイのやり方


正直このゲーム、高レベルプレイをやれと言われているような加入ユニットになっています。

まず基本的にはゲッター、ザンボット3、ボルテスV、コンバトラーVなどの複数人乗りのユニットでボスを倒すということを心がけます。もちろん努力や応援を使用し、経験値を稼ぎます。

次に7話で加入する。アプサラスを加入させます(6話でシローでアイナを説得し、7話で最期までアイナを残す)。このアプサラスが最重要ユニットになります。

アプサラスには最初はアムロかバニングを乗せ、てかげんを使用し、ダイアナンA、ゲッターQ、ドラグナー3型、メタスなどの修理機にメガ粒子砲をぶっぱなします。

そして修理機同士で修理を繰り返し、経験値を稼いでいきます。

その際、強化パーツでメタスなどにビームコーティングをセットします。

メガ粒子砲はビーム攻撃なので、ビームコーティングが発動し、エネルギーが減少します。

それをガルバーFXⅡなどの補給機で補給を行えば一緒にレベル上げができます。

修理機のHP回復量はレベルに依存し、経験値は回復量に依存します。

また高レベルのキャラを回復すると補正が入り経験値が増加します(8レベル差で最大)。

レベル99のキャラを一人作れれば、次から次へとレベル99のキャラが出来ていきます。

UCガンダム系のパイロットはメタスで、マジンガー系はダイアナンAやビューナスA、ゲッター系はゲッターQで育成が可能です。

序盤では補給の方が獲得経験値が多いのですが、終盤になってくると修理の方が圧倒的に経験値が稼げます。一気に2000近く経験値が入ったりするので、一気に3とかレベルが上がっていきます。

経験値には回復量が影響するので、アプサラスのメガ粒子砲を強化したりビューナスAのHPを上げるなどの工夫が必要です。

レベル99まで鍛えたキャラをグレートマジンガーなどのHPの高いユニットに乗せるのも有効です。

てかげん要因について


アムロの専用機はアプサラス

さやかさんやジュンを撃つ分にはそんなに気にならないのですがUCパイロット系は育ってくるとレベル差でアムロやバニングの技量を超えてきます。

そのため時々アムロやバニングをメタスに乗せてあげましょう。

ちなみにアムロよりもクワトロの方が技量が高いので、両方育てていくと良いです。

ルート分岐した時もアムロとクワトロで分かれるので、修理レベル上げを継続できます。

ルート分岐でアプサラスが没収されたときはガンダム試作3号機や百式で代用しましょう。

敵が弱くなる


味方の平均レベルが99になれば当然、敵のレベルも99になるのですが、敵のユニットの改造は据え置きです。

結果何が起きるかというと敵のパイロット性能に対して機体の限界が追いつきません。

レベル99の敵パイロットは限界に引っ掛かります。


敵はパイロットの性能を生かせないまま、回避と命中が低いレベルの時のままになります。

こちらの限界をしっかりと改造しておけば圧倒的に有利に戦闘をすすめられます。射撃と格闘はそのままなので破壊力は凄いですけど。


ルート分岐あれこれ


このゲームでは第9話から地上と宇宙の二択、17話で3択(ギアナ高地、ビッグファルコン、南原コネクション)、26話で二択(デビルガンダム、ウイングガンダム)、32話で二択(小バーム、火星)と分岐します。

一回目の分岐


隠し要素的には地上ルートでマスターガンダム、宇宙ルートでエルメス(ララァ)、エステバリス(ガイ)です。戦力的に考えるとマスターガンダム一強ですね。

正直、宇宙ルートの方が難易度が高い気がするので地上ルートをおススメします。
高レベルプレイをする際にも地上ルートの方がゲッター、ザンボット3、テキサスマックがおり、平均レベルを上げるには良いメンバーです。

ケーンがいるのでマイヨを仲間にするための撃墜数稼ぎにも有効ですね。

二回目の分岐


マスターガンダムを仲間にするにはギアナ高地ルートです。

それ以外では南原コネクションルートでケロット、ビッグファルコンルートで胡蝶鬼が仲間になります。

マスターガンダムを仲間にしないのであればケロットを推します。

唯一の補給と修理両方ができるユニットで二人乗りなので高レベルプレイにも役立ちます。

実はケロットはボスボロットのように改造費用が安く、通常武器の半分の費用で武器をフル改造できます。

パイロットは弱いのですが、十分に戦力になるユニットになっています。胡蝶鬼は再動を覚えるので悪くはありませんが、他のキャラでも再動使いはいるので・・・

三回目の分岐


GガンダムルートかWガンダムルートかという話です。

隠し要素としてはGガンダムルートで石破ラブラブ天驚拳が追加され、Wガンダムルートではアルトロンガンダム(五飛)が一話分早く加入するようになります。

ライジングガンダムが大好きな人ならGガンダムルートでしょうね。ここまで来ると主力として使用していたユニットが多いほうで良いでしょう。

四回目の分岐


小バームルートはボルテスV、コンバトラーV、マジンガー系がいるため、高レベルプレイをするならこちらのルートの方が良いでしょう。

ダイモスが強制出撃になり、一人で戦うことが多いため、ダイモスが主力でなかった人はきついです。

隠し要素としてはジュドーの撃墜数が5以上であればフルアーマーZZガンダムが入手できます。

使用機会は数話しかありませんがUCガンダム系では最強だと思います。強力なマップ兵器もありますし、通常武器もかなり優秀です。

覚醒を使えるコウやジュドーを乗せれば、かなりの活躍が見込まれます。
もっと早く加入してくれれば良かったんですけどね。

火星ルートはGガンダム系やゲッター系がいます。難易度は火星ルートの方が高いでしょう。

火星ルートはスパロボA最強ボス、ダイターン3のドン・サウザーが登場します。

なぜこのルートが厳しいのかというと、補給ユニットがいないからです。

長期戦が辛いメンバーなのですが、長期戦のマップばかりです。

ナデシコのメンバーがいるのでエステバリスはエネルギーの心配は無いですが、ここまで来てエステバリス中心に戦っていた人は少ないのでは無いかと思います。強いのは月面フレームくらいなので。

隠し要素としてはダイテツジン(九十九)が仲間になります。ユニット性能としてはフルアーマーZZガンダムに匹敵するユニットです。

高レベルプレイにはあまり向かないルートなのですが、敵の出現がダントツで多いため、今までレベルを上げ切れていなかったユニットを出すには良いルートです。

ユニット使用感

マジンガー系


マジンガーZ


アクセルを選び、スーパー系ユニットであれば第一話から使用できます。

気力不要のブレストファイヤーはいつも通り優秀です。

スパロボAにはマジンカイザーが登場しないためマジンガーZからの強化はありません。

重要なのが気力120から使用できる大車輪ロケットパンチです。

序盤から撤退するボスが出てくるのですが、射程が2以上の強力な武器が、これくらいしかありません。

グレートマジンガーがいる間はグレートブースターがあるのですが、すぐいなくなるため、サポートアタック要員に必須です。

それこそ主人公機くらいしかサポートできません。

マジンガーZは強化こそされませんが、ミネルバXやグレートマジンガーが加入することでダブルバーニングファイヤーやダブルロケットパンチが使えるようになるので、実質強化ですね。

ただし合体攻撃はそこまで燃費が良いわけではないです。一回目の分岐で宇宙ルートに行く場合は絶対に必要になるユニットなので、序盤から改造しておくことをおススメします。

グレートマジンガー



アクセル主人公でスーパー系を選べば一話から使えますが、すぐに離脱します。

15話から再加入しますが、マジンガーZを一回り強化したような性能です。

必殺技のグレートブースターがかなり強力です。無改造で攻撃力3700でグレートは10段階まで改造が可能なので4850まで攻撃力が伸びます。

真ゲッターのストナーサンシャインのフル改造よりも強いです。弾数1なのが弱点なのですが、一応大型マガジンを装備すれば2回撃てます。

今作では精神コマンドの補給で気力が下がらないので、それを利用するのもありですね。

ただしグレートブースターは合体攻撃に影響しないので、ブレストバーンやサンダーブレークの合体攻撃の方が威力が伸びます。

ミネルバX

隠しユニットですが、射程が1~3のブレストファイヤーが強力です。

強化パーツスロットも4あり、V-UPユニットの性能を最大まで引き出せます。

空を飛べず、移動力も低いため最前線に立つことは少し難しいかもしれません。しかし15段階まで改造が可能で、フル改造したブレストファイヤーは4350まで上がるのでロマンはあるかなと思います。

高レベルプレイをする場合ビューナスAやダイアナンAの方が優先度が高いので破壊してV-UPユニット(W)を取った方が便利です。特に宇宙ルートに進むなら破壊した方が良いです。

グレンダイザー



加入が23話と遅めです。スペイザーと合体することで二人分の経験値を稼ぐことができます。

最強技はダブルハーケンなのですが、合体攻撃で使われるのがスクリュークラッシャーパンチ、スペースサンダー、反重力ストームなので、改造費がかかります。

またスペイザーと合体中は合体攻撃ができないのでいろいろと嚙み合わないユニットです。

レベル上げには良いユニットですし、ルートによってはかなりの戦力として使えます。

弓さやか
祝福、激励、補給を覚える。序盤から使え、修理ユニットに乗れるためコツコツとレベルを上げるには最適。祝福で資金も稼げる。

牧葉ひかる
中盤で加入。激励、再動を覚える。ターン制ゲームで再動は強い。99まで鍛えれば再動が3回使える。

ゲッター系


ゲッター1、ゲッタードラゴン、真ゲッターと機体が変わっていきますが、改造を引き継がないのが難点です。

ラミアのスーパー系ルートであれば1話から使用できます。仕様上、複数人乗りのユニットがかなり有用なのでゲッターは序盤からレベルを上げていきたいところです。

鉄甲鬼、ミチル、ミユキ、ムサシと多くのパイロットがいるので一人乗りゲッターも腐ることはありません。

ゲッターQは修理装置を持っているためレベル上げにも困りません。

真ゲッターが手に入ったら、レベルを上げたミチルかミユキをゲッタードラゴンに乗せてストナーサンシャインスパークを撃つというプレイができます。

ミチルは補給と応援、ミユキは激励と祝福を覚えるのでどちらも有用です。

マジンカイザーがいないので、真ゲッターが最強格のスーパーロボットですね。真ゲッター1も強いのですが、真ゲッター2の方が使いやすいです。

ミラージュドリルの射程が3~7で、ドリルテンペストが射程1~2なので隙が無い。

特筆すべきはマッハスペシャルとオープンゲットの2種類の分身を持っていることです。両方発動するので大体75%くらいで攻撃を回避できます。HPも高いのでなかなか落ちることはありません。


水中で戦うことがほぼないため、ゲッター3に出番がないです。


ドラグナー系



リアル系主人公であれば第一話から使用できます。合体攻撃が優秀なので、必要レベルまでさっさと上げておきたいところです。

ドラグナー1型のレーザーソードが射程1~3でコスト無しなので、これを改造しておくとサポートアタックにも使えて便利です。

ドラグナー2型は飛行可能になってからカスタムになるまでは補給が使えるのでレベル上げが楽にできます。

パイロットのタップも応援が使えるので出しておいて損はないユニットです。カスタムになってからも補給が使えれば良かったのですが。

ドラグナー3型は周囲のユニットに回避、命中共に30%の補正を与えるので常に出しておきたいユニットです。

修理も使えるため非常に便利で、パイロットのライトは再動を覚えます。レベリングにも攻略にも役立つユニットと言えます。

再動が非常に便利


隠しユニットのファルゲンですが、加入時期のわりに攻撃力がかなり低く、ドラグナー1型のレーザーソードと違い射程が1なので非常に使いにくいユニットになっています。この辺は趣味ですね。


ダイモス



ルートにもよりますが、強制出撃がかなり多いユニットです。

このゲームはHPの高いユニットを優先的に狙う傾向があり、序盤にしてはHPの高いダイモスはよく狙われます。

しかし射程の長い武器がファイブシューターやダイモガンなので、反撃が弱いです。気力120から使用できる必殺烈風ダイモキックは射程が1~3なので、高性能レーダーやハロを付け、気力を上げれば強いです。

一矢がレベル10で気合を覚えるので、これ以降は使いやすくなります。

マスターガンダムを仲間にしようとすると、自動的に隠し必殺技の必殺烈風正拳突き改を覚え、精神コマンド魂を習得するため、破壊力はかなりのものになります。

ガルバーFXⅡ
補給のできる戦闘機。EWAC持ちなので前線でも役に立ちます。

戦闘力はあまり期待できないですが、サブパイロットの和泉ナナは祝福、応援、補給、再動とベストです。99まで育てれば再動が3回使用可能。

無敵系


ザンボット3は地上ルートなら序盤から使用でき、3人乗りのため高レベルプレイには非常に役立ちます。

サブパイロットの恵子が祝福、応援、激励、補給というサポートとしてはこれ以上ない精神コマンドを備えているので、これだけで出撃させる理由になります。

最期に覚える精神コマンドが自爆なのがザンボット3だなあという感じ。

ザンボット3としてはムーンアタック以外の武器がいまいちで射程4~6のザンボットバスターは弾数2。

離れた敵にはあまり強くないユニットです。ダイターン3との合体攻撃は強いので、序盤の撤退するボスには有用です。

ダイターン3もザンボット3と同様、地上ルートでは早めに仲間になります。

必殺技のサンアタックはもちろん強力なのですが、射程2~4のサンアタック乱れ撃ちがかなり使いやすく優秀です。

ただでさえHPの高いダイターン3ですがシールドも持っており、さらに耐久力を高められます。

高レベルプレイには向かないユニットですが、パイロットの万丈は覚醒を覚えるため、1ターンに何度も行動することが可能なため、レベルもすぐに追いつけます。

また魂を習得するため、合体攻撃も含め、一撃の破壊力がかなり高いです。無改造のSコンビネーションアタックでも攻撃力が4800になり、ストナーサンシャインよりも強いです。

超電磁系



高レベルプレイを行うには必須のユニットです。

5人乗り、通常攻撃、必殺技共に優秀で超電磁スピンVの字斬りは使い勝手も良い。

5人に精神コマンドがあるので、幸運、努力、応援、祝福、激励、気合、補給、かく乱と欲しいコマンドは大体持っています。

レベル99なら4回気合が使えます。

一応サブパイロットや能力の高いメインパイロットは初期の精神ポイントが低いという調整がされているのですが、99までレベルを上げてしまうと、そんなものはもはや誤差で、精神ポイントを使いきれません。

超電磁ゴマと超電磁ヨーヨー、天空剣Vの字斬り、超電磁スピンを改造しておけば十分です。

攻撃力は超電磁スピンの方が高く、初期値で3500、フル改造で4300になります。

天空剣Vの字斬りは3000、フル改造で3800です。

ルートによりコンバトラーVにグランダッシャー、ボルテスVに超電磁ボールVの字斬りが追加されます。

超電磁ボールVの字斬りの攻撃力は超電磁スピンと同じなので、ボルテスVルートならコンバトラーVと並べます。

しかし合体攻撃は天空剣Vの字斬りが参照されるので、合体攻撃は変わりません。
なので、追加武器は正直あまり大差は無い気がするのですが、私はコンバトラーVルートをおススメします。その理由はケロットです。

ケロット


コンバトラーVルートを通ることで追加されるサポートユニットで、唯一補給と修理両方が使えるユニットです。

高レベルプレイをするのに非常に優秀なユニットで、メインパイロットの金太は技量が低く、レベル差があっても、クワトロやアムロのてかげんが効きます。

またサブパイロットの知恵は応援、補給、脱力を覚え、金太はかく乱を覚えます。戦闘に参加させなくとも非常に役に立ちます。

パイロットも二人なのでそれぞれの精神コマンドを使い放題です。


またケロットはボスボロット的な扱いのため、改造費用が安く、15段階の改造もできるため、戦力としても使えます。強化パーツスロットも4つです。

微電磁スパークはフル改造で3850まで威力が伸びるので、それも面白いと思います。

UCガンダム系



今作はUCガンダム系がちょっと使いにくいです。

νガンダムもサザビーも入手可能ですが、参入がかなり後半になってからです。

初期から使えるユニットといえばガンダム、ガンダムEz8、シャア専用ゲルググ、高機動型試作ザク、アプサラス、ジムカスタムなどなど。

頭数はいるのですが、いかんせん攻撃力が低く、移動後の攻撃武器が少ないです。

シャア専用ゲルググ



隠しユニット、HPが高く、シールド持ちのため、UCガンダム系にしてはなかなかの耐久力を誇ります。
ビームナギナタは空には撃てないものの射程1~3のコスト無しの武器なのでカミーユを乗せればそこそこに使えます。
強化パーツスロットが4つなのでV-UP(w)で攻撃力を上げると良し。


ガンダムEz8


シローの機体です。Impactでは全弾発射があり強ユニット候補でしたが、今作では180mmキャノンが最強武器です。攻撃力1600。

15段階改造が可能で、強化すれば各武器2250まで強化できます。ただし、宇宙適応がBなので注意です。

機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORYのイベントで試作1号機が宇宙でほぼ行動不能になりますが、Ez8はいつも通り使えます。



後述しますがこのゲームはバルカンが割と使えます。Ez8はバルカンの射程が他のガンダムよりも長いのでちょっとだけ有利です。

高機動型ザク


全ての武器が移動後に使用可能なのが偉い。しかも全て弾数制。シールドを持たずHPも装甲も低いので事故ですぐに落ちる。08小隊が大好きなので、このユニットを使えるというのは非常にうれしいですね。


アプサラス


高レベルプレイには必須のユニット。UCガンダム系のユニットとしては攻撃力が高い方なので精神コマンド突撃を覚えるシローを乗せるとかなり使いやすいです。


サイズもLなので結構ダメージも出ます。ナデシコ系の敵のディストーションフィールドを撃ちぬくことも可能です。
もちろんマップ兵器としても優秀。

バルカンのすすめ

UCガンダム系の弱点は移動後に攻撃できる武器が少ないことです。

ガンダムハンマーやビームサーベルくらいしか無く、それは格闘武器です。

アムロは射撃は強いのですが、格闘はいまいちなのでポテンシャルを発揮できません。

Zガンダムも強いのですが、最強武器は格闘技のハイパービームサーベルです。

ここでおススメしたいのがバルカン改造です。ガンダム、ガンダムMarkⅡ、試作1号機も射程1~2のバルカンを備えています。

初期攻撃力は低いのですが、バルカンは改造費用が最低なので、低コストで強化が可能です。費用90000で攻撃力を2000まで上げることができます。

移動後に撃てて、命中補正が30%付くので序盤ではかなり優秀な武器になります。
同じようにハイパーバズーカを2050まで上げようとすると84000の費用が必要なので、使い勝手的にバルカンの方が上です。

同じようにアーガマの対空レーザー砲もコストが低く、射程1~2なので改造することをおススメします。
戦艦はほぼずっと強制出撃なため、レベルを上げておいた方が良いです。

特にHPの高い味方が狙われるので、戦艦のレベル上げは欠かせません。乗り換えもできないので戦闘でレベルを上げるしかありません。
サポートアタックなどをうまく使うためにもバルカン(対空レーザー砲)は優秀ですね。

ブライトは奇襲や激励を覚えるため、ぜひ使っていきたいところです。


Gファイターかフルアーマーガンダムか

個人的にはGファイター一択です。

補給ユニットなので修理機レベリングのついでにレベル上げができるようになります。

普通にガンダムと合体させても運動性がかなり上がりますし、バルカンを強化しておけばかなりの戦力になります。

二人分の育成をできるという意味で非常に優秀なユニットですね。

ガンダム(MA)が宇宙専用ユニットなので地上で戦うためにはミノフスキークラフトが必須なのがネックですね。

フルアーマーガンダムのメリット



装甲、HPが上がるため耐久力が上昇します。

重要なポイントはフルアーマーガンダムが破壊されても、その場でノーマルなガンダムとして復活することですね。

修理費もかかりません。

ショルダーキャノンや二連装ビームキャノンは使えなくなりますが、バルカンは共有なので強化していれば十分強いです。

ロザミィかフォウか

スパロボAではロザミィかフォウかの二択があります。

どちらかを仲間にするとどちらかが犠牲になります。

パイロットとしてはフォウでしょうかね。

能力値は大差ないのですが、フォウは再動を覚えます。ロザミィはかく乱や脱力を覚えるので、脱力を優先したい人はロザミィですね。

あんまりUCガンダム系で強い機体が少ないのでパイロット不足は無いと思います。

Zガンダム

第18話で加入。運動性が高く、回避が強い上にシールドを持つため耐久力もある。

ウエイブライダー突撃は持っていませんが、ハイパービームサーベルの攻撃力が3000もあり、ボルテスVの天空剣Vの字斬りと同じ。

UCガンダム系で最高の攻撃力をもつ。ただ、空に撃てないことと、格闘攻撃であるということがネック。アムロを乗せるにはいまいち。

νガンダム、サザビー


加入時期が終盤で、ルートによっては数話しか使える場所がない。

最強技のフィンファンネル(ファンネル)は攻撃力が2600です。

強機体扱いなので改造段階が7までしかなく、攻撃力がフル改造しても3400までしか上がらない(ガンダムのバルカンはフル改造で3150)。

シールドもあり耐久力はありますが、加入時期の割にはそこまで強くないです。システムの被害者だと思います。

ガンダム試作3号機


加入が24話となかなか遅め。

メガビーム砲の遠距離攻撃に加え、0距離メガビーム砲が強い。HPが高く、一度破壊されてもステイメンとなるため、破壊扱いとはならず、修理費も取られない便利な機体。

マップ兵器のマイクロミサイルもあり、かなり隙のない機体。

サイズもLLのため、思ったよりも破壊力がある。逆に回避がしにくいため、集中を持たず、ひらめきを持つコウ・ウラキに最適。

惜しむらくは強化パーツスロットが1つしかないことと、宇宙専用のユニットであるため、地上で使用するにはミノフスキークラフトが必須。

今作ではミノフスキークラフト争奪戦が激しい。

また、必殺技の0距離メガビーム砲が格闘属性というのが気になる。

ここでもアムロの機体にはしにくいです。

ザクレロとかいう謎機体

疑問しかわかない謎謎ユニット ザクレロ


スパロボAでは珍しくザクレロを味方ユニットとして使えます。(なぜかルーが乗ってくる)

加入はめちゃくちゃ遅いのですが15段階まで改造が可能でヒートナタをフル改造すると4450まで伸びます。

射程1~3でコスト無しの武器なのでデスサイズヘルカスタムのビームシザースよりも優秀です。

費用はかかりますが、運動性やHPも15段階改造できるので、余裕があればかなり強いユニットです。メイン武器が格闘になるのでカミーユ、ジュドー、シロー、ノリスあたりが候補ですかね。

アイナ・サハリン

序盤から加入し、献身、祝福、激励、復活と有用な精神コマンドを覚えます。メタスはファよりもアイナを乗せた方が良いと思います。

エルピー・プル

祝福、脱力、激励持ち。Gファイターに乗せるのも有りですね。ニュータイプなので普通に戦えます。


ナデシコ系


ディストーションフィールドが全てですね。

仕様:一回作動することでエネルギーを20消費、3000以下のビーム攻撃と5000以下のグラビティブラストを無効化。無効化出来なければ直撃。それ以外の攻撃は全て半減

防御性能が高いことが特徴ですね。

エネルギーもナデシコに近ければ常に全回復しますし、継続戦闘能力は高いです。しかしながらエステバリスの攻撃力がそこまで高くなく、サイズもSなのであまりダメージが伸びません。

使うとすれば月面フレームが入手出来てからですかね。防御面は本当に優秀なのですが。

ナデシコは文句なしに強いです。マップ兵器も豊富で範囲威力共に優秀で、ユリカは応援、脱力を覚えるので出ているだけでも意味があります。

月面フレーム

23話で加入。全ての武器が気力不要で使用できるため、かなり使いやすいユニットです。

最強技は素で攻撃力が2500ある対艦ミサイル。2発しか撃てないのが難点ですね。

攻撃力2000のレールガンがエネルギー依存武器なのでナデシコに近ければ無限に撃てます。改造段階が10段階までしかなく、フル改造するとエステバリスの方が強くなります。

全ての武器が射撃属性なのに対し、エステバリスのディストーションアタックは格闘属性なので噛み合わない。また合体攻撃がないことも残念。

Wガンダム系



参戦はかなり遅いですが、デスサイズヘルカスタムがかなり優秀です。

射程1~3でコスト無し、クリティカル補正50%のビームシザースが強い。フル改造で3300までしか上がりませんがクリティカルのおかげでほぼずっと1.2倍の威力になっています。

次点で使いやすいのがアルトロンカスタムですね。

射程2~5でコストなしのドラゴンバンクもフル改造で3300まで上がります。パイロットの五飛は超強気なので気力が上がりやすいです。

Wガンダム系はメインユニットが強ユニット扱いなので改造段階が7までに抑えられています。

なので破壊力に難ありです。ウイングゼロカスタムのゼロシステムは発動すればパイロット能力+10なのですが、Gガンダム系のスーパーモードの劣化ですし、Gガンダム系の方が強くなります。

正直ゲームの仕様の被害者な気がします。

ちょっと番外編でトーラスですね。一話から使用でき13段階改造ができるのでビームカノンがフル改造で3350になり、ウイングゼロカスタムのツインバスターライフルのフル改造(3200)よりも強くなります。

乗り換えができないのでノインさんが好きならという感じです。

Gガンダム系


本作最強のGガンダム系です。

ハイパーモードとスーパーモードは効果は同じで、気力120で発動しパイロット能力全てが+10、装甲+100、運動性、限界が+10です。

そして武装が追加されます。シャッフル同盟の面々は普通にパイロットとしての能力も高いので非常に優遇されています。

かなり強いのですがゴッドガンダムを含めシャッフル同盟は改造段階が10までなので普通にやっても強くなります。

ボルトガンダム


高レベルプレイをしなくともおススメしたいユニット。

パイロットのアルゴが初期から気合を使えるため、1ターン目からグラビトンハンマーを使えます。

攻撃力も高く、サポートにも使えるためかなり強いユニットです。グラビトンハンマーを少し改造するだけですぐにエースになれます。

ちなみにアルゴの技量はアムロよりも上です。加入したマップから大活躍させられるユニットですね。

装甲も高くスーパー系ユニットのように使えます。

正直、ゴッドガンダムよりも使いやすいです。
スーパーモードでの必殺技はガイアクラッシャーで、その名の通り地面を割る技なのでもちろん空には撃つことはできません。なのでミノフスキークラフトは必須ですね。ただし宇宙では普通に撃てます。
ガイアクラッシャーは最大5500まで伸びます。

ドラゴンガンダム


ドラゴンファイヤーは空に撃てないため、強化すべきはドラゴンクローです。

運動性も高く、分身も備え、加速、集中を持っているため、敵陣に突っ込ませても大丈夫なユニットになります。

サイサイシーはクワトロよりも技量が上で、クリティカルを連発します。真流星胡蝶剣は射程が1しかないものの、最大で5700まで伸びます。

ガンダムマックスター


ボルトガンダムやドラゴンガンダムに比べると使いやすさは劣ります。

移動力が低く、射程も短いため育つまでが大変です。

バーニングパンチよりもサイクロンパンチを鍛えた方が使いやすい気がします。

パイロットのチボデーは覚醒と努力を覚えるため、レベル上げは簡単です。

豪熱マシンガンパンチはシャッフル同盟の中でも一番使いやすい武器だと思います。

移動後使用可能で射程2~5、威力は最大で5300まで伸びます。気合や覚醒を覚えてからが本番ですね。

ガンダムローズ

使いにくさはNo1ですね。

移動後に仕様できる武器は、バルカンとシュバリエサーベルしかありません。

マップ兵器のローゼスクリーマーはかなり強いのですが、改造費用はなかなかかかります。

追加武器のローゼスハリケーンは最大5100まで伸びます。

追加武器がローゼスクリーマーだったらよかったんですけど、それはさすがに強すぎですかね。


ちなみにパイロットのジョルジュの技量はハマーンよりも上です。シャッフル同盟は異常に技量が高いです。アニメで見ると納得ですけどね。

マスターガンダム


最強ユニット。マスターのパイロット能力が高すぎるので全武器がクリティカルします。

またHPの高いユニットが狙われる+マスターガンダムのHPが高い=マスターガンダムだけで敵が倒れていく。

ダークネスフィンガーは空には撃てないのですが、石破天驚拳は空にも撃てるため問題ないです。

ドモンとの合体攻撃がかなり強力で、ラスボスですら一撃で倒せます。

仲間になるのが真ゲッターと同じマップなのですが、なんか真ゲッターが弱く感じます。

石破天驚拳は6000まで伸び、合体攻撃はこの技に倍率ダメージが入るため異常な攻撃力になります。

シャッフル同盟拳は5機のユニットが必要ですが、マスターガンダムはゴッドガンダムがいるだけで超強力な合体攻撃を撃てるため、かなり強いです。

ゴッドガンダム

本作No1の優遇ユニット


ゴッドフィールドダッシュ、超級覇王電影弾、爆熱ゴッドスラッシュ、爆熱ゴッドフィンガー、石破天驚拳が攻撃力2500上がります。

ここに超級覇王電影弾が入っていることが問題で、威力4500のマップ兵器を超広範囲に撃てます。
大抵の敵が消し飛ぶので、ゴッドガンダムだけでクリアできます。


超級覇王電影弾の範囲


弱点は射程が1~3までの武器しかないことです。

これを補うためにハロを付けてしまうと運動性も同時に上がって誰も攻撃を当てられなくなります。

どうせ誰も当てられないのにゴッドシャドーという分身まで備えています。ダブルゴッドフィンガー、石破ラブラブ天驚拳、シャッフル同盟拳、究極石破天驚拳など合体攻撃も重質しており、好きなだけGガンダムで遊んでくれという感じです。

風雲再起


一応隠しユニットで、ゴッドガンダム、マスターガンダムと合体できます。応援、加速、激励、献身、補給と最高のサポートユニットになっています。移動力、空適応までカバーできるため本当に敵なしになります。


ノーベルガンダム
最大のメリットはアレンビーがかわいいということ。



スーパーモードが無いため、気力で強化はされないのですが、ビームリボンが低コストで強いです。

強化パーツスロットが3つあり、13段階まで改造ができるのでビームリボンが4150まで強化できます。

高レベルプレイならば明らかにシャッフル同盟チームの方が強いです。


このようにGガンダム系がかなり優遇されていることがわかります。

そもそもレベルを99まで上げることを想定していなかったのかもしれませんが、強いことに変わりはありません。

使い勝手の良い必殺技が費用なしで2500も強化され、予算を別のユニットに回せるため非常に楽にすすめることができます。

最後に


スーパーロボット大戦Aの魅力が伝わりましたでしょうか。私にとってこのゲームはゲームボーイアドバンスを購入するきっかけのゲームなので非常に思い入れがあります。当時はやたらと暗い画面でしたけど。

参戦作品がかなり好きなものが多く魅力的なゲームでした。

あらためてプレイしてみると結構不思議なバランスのゲームですね。

意外に強い、改造すれば強い、合体攻撃をすれば強いなど、面白い要素がたくさんあります。

古いゲームですが、アドバンスならまだ、ギリギリ行けるのではと思っています。

軽くプレイするには全然向かないボリュームですが、一作で終わる分、やりやすいゲームです。

レアな合体攻撃やマニアックな参戦作品など、新しいスパロボではなかなか実現できない要素が満載です。

もし機会があれば是非プレイしてみてください。Gガンダム系を是非!


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