スパロボ古典第三次スーパーロボット大戦レビュー
はじめに
第三次スーパーロボット大戦とは1993年にウィンキーソフトから発売されたシミュレーションゲームです。
私がプレイしたのは1999年にリメイクされたコンプリートボックス版になります。
登場ユニットは前作の第二次スーパーロボット大戦と比べ、パイロットが大幅に増え、ルート分岐により加入ユニットが変わるなど、かなり複雑化した印象ですね。
ユニットも大幅に増えたましたが、ジムやネモ、ジェガンなどの量産機が増え、倉庫行のユニットが大量にあります。ラーカイラムの格納庫が心配になるくらいに。
パイロットもクリチーナ・マッケンジーやコウ・ウラキ、ビーチャ、レコアなどが登場しますが、ゲームとしては兵士Aみたいな扱いになっています。
登場作品
機動戦士ガンダム
機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争
機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY
機動戦士Ζガンダム
機動戦士ガンダムΖΖ
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
機動戦士ガンダムF91
無敵鋼人ダイターン3
マジンガーZ
グレートマジンガー
UFOロボ グレンダイザー
ゲッターロボ
ゲッターロボG
超電磁ロボ コン・バトラーV
勇者ライディーン
魔装機神サイバスター
序盤はガンダム、マジンガーZ、プロトゲッターのメイン御三家的3機とジム3機、ガンキャノンで戦います。このジムが非常に弱く、パイロットもいまいち(ハヤト、リュウ、セイラ)なので戦えません。
ガンキャノン(カイ)は射程が長いため、射程外から狙い撃つことが可能です。正直、これくらいしかセールスポイントを見つけられないです。導入の第一話から破壊されます。
破壊してくれと言わんばかりの性能!
セイラさんがニュータイプを持っていたので、ガンキャノンに乗せて戦っていました。カイ、ハヤト、リュウなので別に誰でも良かったというのが正直な所です。
後々セイラさんは幸運を覚えるので、育てていたのは偶然でしたが非常に役立ちました。 しかしクワトロが仲間に加入するルートだと離脱らしいので注意です。
プロトゲッターはゲッターロボ、ゲッターロボGと改造を引き継ぐので安心して改造できます。しかし中盤になるとゲッターロボでも戦闘がきつくなるほどインフレしていくので、幸運、努力でボスにトドメを刺すかかりになっていました。
序盤は味方ユニットが本当に貧弱なので、あまり強くないネモが手に入っただけでうれしかったですね。ネモで喜んだゲームはこれが初めてだと思います。やたらネモが加入するのですが、スタッフにネモ好きがいたのでしょう。我が軍には最終的に5体のネモがいました。誰も乗ってませんでしたが。
第二次スーパーロボット大戦ではボスにシャインスパーク(2600)を当てるゲームでしたが、第三次ではゲッターに加え、ダイターン3のサンアタック(2400)、コンバトラーVの超電磁スピン(2000)ライディーンのゴッドバード(1800)が加わりました。ライディーンはちょっと威力不足ですがルートによりゴッドボイス(2500)を獲得します。しかし気力の関係で撃ったことはありませんでした。全体的に攻撃力が低めのゲームバランスですよね。
ダイターン3
個人的にはダイターン3が好きなので積極的に使用していました。サンアタックはENコストが80でエネルギーを少し改造すれば3発撃てます。パイロットの波乱万丈は精神ポイントが高く、熱血を覚えるのが遅いため、中盤までは気にせず気合を使用でき、気力125でサンアタックを使用できるのでちょっと強めの雑魚敵を一撃で破壊できるのが頼もしかったですね。
サンアタック以外の通常武器の命中補正が悪いため、気力を上げないとちょっと戦いにくい気がしました。基本的には飛行形態のダイファイターで爆雷(800)を落としてとどめをさしていました。
ダイファイターは移動力も高くなり移動後に攻撃できるため重宝していましたが、装甲が下がるため集中砲火を浴びると落ちます。ダイターン3といえども過剰な信頼はできないですね。
コンバトラーV
コンバトラーVは5人の精神コマンドが使えるため気合やひらめきを自由に使えます。しかし超電磁スピンの威力は2000ですがエネルギーコストが200のためエネルギーをフル改造しても一回しか撃ません。他の武器でエネルギー消費していたら一回も撃てないということも。
メインの通常武器は超電磁ヨーヨーになると思い結構改造しましたが、追加武装で完全上位互換のツインランサーが手に入るので悲しい思いをしました。グランダッシャーは使用できません。
終盤ではエネルギーが尽きても小介が補給を覚えるため自分で回復できるのが強みです。また、ちずるが幸運を使えるのでボスキラーに最適。
超電磁ヨーヨーを改造していたらツインランサーが追加されました・・・
ライディーン
ちょっとリアル系寄りのスーパーロボット。必殺技の威力は控えめですが、ゴッドゴーガンなど射程のある武器を使えます。ルートによりゴッドボイス、終盤でエネルギーカッターが追加されます。枠が余ったら出してましたが、そこまで使用しませんでした。
ゲッターとマジンガー
ゲッターとマジンガー系は第二次スーパーロボット大戦の使用感とほぼ同じですが、ゲッタードラゴンが使用できるのはかなり終盤になってからなのでゲッター1ではきつくなってきます。個人的にはもっとゲッターGが早く加入してほしかったところ。
第二次とは違い、剣鉄也さんと炎ジュンさんが仲間になります。ただしビューナスAは修理装置を持ちません。
また、マリアが隠しパイロットとして仲間になり、マジンガー系パイロットで宇宙適応Aなのはマリアだけです、宇宙マップではマリアがグレートの正パイロットになります。
マジンガーZは宇宙適正Bです。まあマジンガーZを終盤まで引っ張るのは難しいですね。ブレストファイヤーの威力が1100しかなく、終盤加入のビギナ・ギナのビームライフルと大差無いので。
マジンガー系はダブルスペイザーやドリルスペイザーに搭乗できるので、グレンダイザーと合体すればレベル上げが楽です。
ブレストファイヤーがツインランサー以下になってしまう・・・
マリアは宇宙適正がA
モビルスーツについて(改造したのに倉庫行き)
次から次へと新しいユニットが入手でき終盤になればなるほど強いユニットになる。改造を引き継がないのでもったいないが、改造しないとシナリオがきついというジレンマ。ネモ、ズゴックE、ザクⅡ、ジェガン、リックディアス、ケンプファーなどが続々と加入するが、大体最強武器が700~800くらい。
ディジェSEーR
序盤~中盤に手に入るモビルスーツにしては結構強いのでアムロやカミーユを乗せて運用していたが終盤になるとサザビー、ヤクト・ドーガ、ビギナ・ギナなど強力なユニットが手に入るので改造していたが泣く泣く倉庫行き。ファンネルは命中補正、ビギナ・ギナのビームランチャーは切り払われないという意味で優秀です。
かっこいいんですけどね
ガンダムMarkⅡ
カツがGディフェンサーで加入するルートだったのでスーパーガンダムとして運用していました。サブパイロットを育てられる、精神コマンド二人分使えるということで使用していましたが、終盤はどうしても武器の威力が足りず倉庫行き。出撃枠を2つ取られることもネックでした。
どうしても攻撃力が足りない。
Zガンダム
割と早期に加入し、ハイメガランチャーが強い。威力的にはそんなに不満はないのですが、Zガンダムは改造してもどうしても装甲が薄く、終盤では落とされてしまうことが多かったです。ロマンと激励要員としてルーを乗せる枠になった。たまにハイメガランチャーで狙撃してました。
ガンダム
アムロの初期搭乗機。普段の感覚であれば改造はしないのですが、他の機体がジム、ネモ、ガンキャノンなので、結構いける機体なのではと思ってしまった。というか戦闘の駒が足りずきつかった。
半分は資金を捨てるつもりで改造していた。周りの機体が弱すぎてシナリオクリアに支障があったため。
ジェガン、リガズィ、百式などガンダムよりも優秀で、乗るパイロットが足りないくらいに多くの機体が加入するのもネック。最後まではさすがに引っ張れないですね。
最終的にはサザビー(カミーユ)、νガンダム(アムロ)、ヤクトドーガ(プルツー)、ZZガンダム(プル)、ビギナギナ(ルー・ルカ)でした。νガンダムを除き、全部終盤加入ユニットです。前作同様ファンネルに+50%の命中補正が付くため、サイコミュ兵器は正義。
おすすめユニット
ヴァルシオーネ
隠しユニット。気力不要で威力1800のクロスマッシャー、ハイメガキャノンを使用できます。威力1800ってグレートブースターを5段階改造したのと一緒なんです。
MAP兵器のサイコブラスターも使用できるが、コスパ的にサイバスターには勝てないですね。
ユニットとしても強いですが、一番重宝したのが、精神コマンドの挑発ですね。敵一体をヴァルシオーネ狙いにして強制的に移動させる効果ですが、終盤になると二回行動できるボスが固まって登場するため、敵に行動ターンを与えると、確実に一体は落ちてしまうという状況が発生します。そこで挑発を使うと一体ずつ撃破することができます。ヴァルシオーネを後方に配置しても、他のユニットに目もくれずヴァルシオーネを狙うため、射程の短いユニットでも狙われることなくボスが射程内に入ります。基地や森など地形効果が発動する位置に陣取られても強制的に動かせるため非常に優秀でした。
クロスマッシャーを中心に改造してました。
ブルーガー
勇者ライディーンの支援ユニット。補給と修理両方を備える。ただしHPが500しかないためすぐに落ちます。敵ユニットは基本的にHPが低いユニットを狙うのでまずはHPをかなり改造し、強化パーツを駆使し、HPを限界まで上げます。そしてブルーガーよりもHPが低いユニットと行動します。νガンダムのHP改造を控えめにして、ブルーガーと運用していました。impactのような働きはできませんが、超電磁スピンのエネルギー消費200を考えるとどうしても補給ユニットが必要でした。
ダイターン3
個人的にすごく好きというのもある。良くも悪くも追加武装がなかったため、ライディーンやコンバトラーVのように改造してがっかりすることがなかったです。HPが高く敵に狙われないためサンアタックとENを改造しておくだけでかなり強く運用できます。気力用雑魚敵のためにはダイターンザンバーか爆雷を改造しておけばよいと思います。万丈さんは気合が使用できるので、そこまで頑張って気力を上げる必要もないです。
セイラさん
ルートによっては離脱するが、最初からいるニュータイプ。幸運を覚えるモビルスーツ系パイロットが非常に少ないためZZガンダムに乗せていました。ひらめき、熱血を覚えるため序盤では有用でした。
後半になると完全上互換のプルが二回行動可能、幸運、努力、熱血を覚え、パラメーターも高いため、ZZを奪われました。
ルー・ルカ
中盤で加入。一応ニュータイプだがそこまで突出した能力は無いです。育てておくと後半で激励を覚えるため重宝しました。激励のために精神コマンドを割いても、そこそこ戦える能力を持っていることが魅力的。ファンネルも使用可。二回行動もできるため利用価値は高いです。メタスに乗せても有能。激励持ちがかなり少なく、車弁慶やイーノ・アッバーブくらいしか所持者がいないため気力上げに苦労しました。
おわりに
前作に比べ、多くの新規ユニットが追加されましたが、その影響によるインフレを感じました。全体的に攻撃力がかなり低く設定されており、あまり爽快感は得られません。
マジンガーZやスーパーガンダムなど、好きなユニットがだんだん通用しなくなっていくのは悲しい現象でした。最近のスパロボはどんなユニットでもある程度戦えるようなバランスになっているので逆に珍しいスパロボであるといえます。
記事を書くにあたって、このユニットが強いぞ、無双できるぞというおすすめユニットを考えましたが、ちょっと思い当たりませんでした。多分無双プレイは難しいですね。しいていえばゲッターロボをガンガン改造して、ゲッターライガーの分身を頼りながら戦うみたいなことを考えました。ZZでマップ兵器を使うにもエネルギー消費が大きいし、サイフラッシュやサイコブラスターは威力が足りません。
ダイターン3が分身持っていればなあという感じ。F91も分身を持っていますが、当たった時が怖すぎます。
ハイメガキャノンは消費エネルギーが200です。
なんだか文句ばっかり書いているようですが、感想的には凄くおもしろかったです。旧作スパロボやってるなぁという感じ。これがコンバトラーVやダイターン3の初登場か、とかこれは原作知らなくても好きになるよなとか
やっぱりスパロボってロボットファンの裾野を広げてくれる存在なんですよね。
以上第三次スーパーロボット大戦のレビューでした。
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