スパロボDを語りたい。【おススメユニットと攻略法】
はじめに
スーパーロボット大戦Dとは2003年に発売されたシミュレーションゲームです。もう20年以上前のゲームなんですね。
GBAでのスーパーロボット大戦シリーズとしてはA,Rの次作品となり、三作目となります。
スパロボの特徴である壮大なIFストーリーが展開されます。宇宙世紀のガンダム好きには特におすすめできますね。
特徴
参戦作品
機動戦士Ζガンダム
機動戦士ガンダムΖΖ
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
機動戦士Vガンダム
新機動戦記ガンダムW
メガゾーン23
THE ビッグオー
マジンガーZ
グレートマジンガー
UFOロボ グレンダイザー
真(チェンジ!!)ゲッターロボ 世界最後の日
未来ロボ ダルタニアス
六神合体ゴッドマーズ
マクロス7
参戦作品がかなり特徴的です。
メガゾーン23、THE ビッグオー、真ゲッターロボ 世界最後の日、未来ロボ ダルタニアス、マクロス7が初参戦となっています。
ストーリー展開が非常に珍しく魅力的です。プロローグ後にルート分岐があり、最初は逆襲のシャアルートとVガンダムルートに分かれます。
逆襲のシャアルートは、地球が消滅し、何が何やら分からないまま敵が襲ってくるという展開であるため、逆襲のシャアのネオ・シオン軍、ガンダムWのOZが協力するという展開のため、トレーズを自軍で使用でき、ギュネイ、クェス、シャアが序盤から使用できるなどの特徴があります。
アクシズを落とそうと思っていたシャアですが、落とす先の地球がないわけですから、そりゃ協力もしてくれますよね。
Vガンダムルートは消えた地球で一体何が起きているのかというストーリーですね。割とスタンダードなスーパーロボット大戦という感じがします。ゲッター、マジンガー、ダルタニアスなどが集結していく王道のルートです。リアルロボットルートとスーパーロボットルートという感じですかね。
スパロボとしての特徴
スーパーロボット大戦Dの特徴としては敵の攻撃力が高い、命中率の高い敵が多い、すぐにEN切れになる、敵の数が多いということがあげられます。スパロボとしての難易度としては高めかもしれません。
上記の特徴により、スーパーロボットを活躍させることが難しくなっています。
例えば、他作品で参戦したビッグオーは圧倒的な硬さ、豊富な武装により落ちない、強い機体となっていますが、本作では装甲を上げても敵の攻撃に耐えきれません。
敵陣に放り込んで強いのは圧倒的な回避力がある、技量が高く、切り払い、撃ち落としなどの発生率が高い、分身ができるなどの機体です。
装甲を上げて、鉄壁を積んでも削りきられることがあるので活躍させることのできる機体は限られてきます。
これらの特徴から回避力の高いリアル系のユニットが有利になります。ただし中途半端な回避ユニットは当てられます。
おすすめユニット
敵陣に放り込むユニット
ガーランド(プロトガーランド)
初参戦のメガゾーン23の主人公機です。
機体が大型バイクなのでSSサイズ。回避力が高く、武器はコスト無しの格闘と弾数制のビームガンとバイク形態の必殺技のトラッシュです。
格闘とトラッシュが格闘武器、ビームガンが射撃武器です。育成を格闘に振るか、射撃に振るかが悩みどころですが、中盤から使用でき、射程を強化パーツで伸ばせば、反撃でどんどん敵のHPを削ってくれます。
改造費用も安いので是非。
破壊力はいまいちですが、かなり強いユニットとなっています。スパロボDを代表するユニットですね。
このゲームがきっかけでメガゾーン23を見たのですが、前半と後半で作風が全く違うので驚きました。後半を見ていて誰が誰なのか把握するまで時間がかかります。
スパロボDをやらなかったら絶対に見ることの無かった作品ですね。グロ描写やエッチなシーンもあるので見る人は注意です。
VF-1Jバルキリー
ガムリンが乗れる隠しユニット。かつてミリアが乗っていた機体。
VF-11CFAサンダーボルトと選択制(ガムリンの撃墜数による)、条件的にはサンダーボルトの方が大変なのでこちらの方が強そうですが、使い勝手はVF-1Jの方が上だと思います。
改造の設定が何か間違っているのかと思うくらい、費用の割には強化の幅が大きいです。
序盤から使用できるので、あまり資金のない段階では助かる機体です。
限界まで改造すると最大攻撃力が6000を超えます。(ストナーサンシャインのフル改造でも5450。合体攻撃のFダイナミックスペシャルよりも強い)
この機体にマックスやミリアを乗せるとテンションが上がりますね。ほぼガムリン専用機ですが、ガムリンが意外と被弾しました。マクロス系の敵は運動性がかなり高いです。
この隠しユニットを入手しなければガムリンの機体がVF-17Sナイトメアしか無いので、是非入手してほしいところです。VF-17Sナイトメアへの改造がVF-19Sエクスカリバーへと引き継がれないので、なんとなくガムリンを使いにくくなります。隠しユニットの入手にガムリンが必要な場面が出てくるので鍛えたいのですが、乗る機体が無い問題が発生します。
Hi-νガンダム、ナイチンゲール
両方とも隠しユニットではありません。通常のプレイで入手できます。
ファンネルの攻撃力と耐久を取るならナイチンゲール、回避と武装の豊富さを取るならHi-νガンダムです。
たまに被弾するのでナイチンゲールの耐久力は大きな武器です。
終盤に入るくらいで入手。パイロットは技量が高いアムロ、シャアがいますし、カミーユでもジュドーでもウッソでも強いです。サザビー、νガンダムから改造を引き継がないのが残念ですね。
Hi-νガンダムへの引継ぎはありませんが、条件を満たせばνガンダムはνガンダムHWSへと強化されるのでガンガン改造しても大丈夫です。
V2アサルトバスターガンダム
一周目はノーマルのV2ガンダムの期間が長かったためあまり使いませんでした。高い運動性、豊富な武器、マップ兵器、分身まで備える万能機体。弱いわけがないです。しかしUCガンダム系にはライバルが多すぎました。
アサルトパーツ、バスターパーツの入手までが長いので使い勝手は良くない気がしました。もう少し入手が早ければという機体です。
条件を満たせばV2アサルトバスターガンダムへの換装が可能になります。しかし光の翼が格闘武器なのでパイロットを選ぶ機体ですね。
シビル
使用できる話数は3話程度しかないのですが、凶悪な運動性、サイズSSにより攻撃は全く当たらない。改造は出来ず、強化はレベル依存であるため、レベル99プレイを推奨します。私としては費用が掛からないフル改造ユニットが加入してきた感じですね。
攻撃力はあまり高くないため、囮として、ちょっとHPを削っておくくらいの感覚で使用できます。パイロットとしても覚醒、再動を使用できるため有用です。破壊力に関してはマジンガー系に任せましょう。
第3次スーパーロボット大戦αではファイヤーボンバーと共にTRY AGAINの合体攻撃が出来ましたが、今作ではできません。
この辺のユニットを敵陣に放り込んでおけば、攻略がだいぶ楽になります。
ボス破壊用ユニット
マジンガーZ、グレートマジンガー
個人的にかなり使えたユニットです。序盤から使用でき、後継機はありませんが、最後まで使えました。
このゲームではバランス調整の結果なのでしょうが、攻撃力にあまり差がありません。
リアル系の必殺技が3000前半、スーパー系の攻撃力が3000後半くらいに設定されています。無改造のストナーサンシャインが3800で結構強いかなくらいの印象です。
マジンガーZもグレートマジンガーも同じように必殺技が弾数1で3700(無改造)に設定されています。
マジンガーZとグレートマジンガーが他のスーパーロボットと同じような調整がされていることがそもそも変だなと思います。
多分この調整ってマジンパワーのことを考えていないのではと思うんですね。
※マジンパワー:気力130以上で攻撃力1.25倍
マジンパワーを発動すると、単純に3700×1.25=4625になるんですね。今作ではマクロス7が参戦し、ファイヤーボンバーの恩恵で、気力を上げるのが簡単なんです。
フル改造すると攻撃力3700が5600まで上がり、マジンパワーによって7000になります。
またマジンガーZのルストハリケーンは敵の装甲を30%減らす効果も持っており、サポートにも役立ちます。
装甲ダウンはルストハリケーンを除くと、強化パーツスロットを使用し、アーマーブレイカーを付けるしかありません。
さらに、マジンガー系は搭乗できるパイロットが非常に多く、激励を使用できるジュン、さやか、応援要員のボス、献身、激励、再動を覚えるひかるを乗せても使えます。
さらには超能力を持つマリアも乗せることができます。マジンガーZかグレートマジンガーにマリアを乗せることをおススメします。
攻撃力こそ甲児や鉄也には及びませんが、命中が二人より高く、防御も遜色ありません。
超能力はレベル4まで伸びて命中、回避に8%の補正が入り、攻撃力が150伸びます。
精神コマンドも応援、加速、ひらめき、必中、熱血、幸運と良いモノが揃っており、精神ポイントも高いです。
グレンダイザーに乗せても良いですが、枠の関係で私は主にグレートマジンガーに乗せていました。
また、甲児と鉄也の援護攻撃は1までですが、マリアは援護攻撃が2まで伸びるので、高い攻撃力で援護ができます。
※デューク・フリードは乗り換えができない。
さらにスキルパーツを積める数が、甲児、鉄也は2までなのですが、マリアは3に設定されています(1.5軍くらいのユニットと想定されている?)。攻撃力を伸ばすもよし、特殊技能を追加するもよしです。
クリア後にスーパーロボット大戦Dのおススメユニットを検索していてもあまりマジンガーを上げている人が少なく、私は最強だと思っていたので残念でした。是非使用してみてください。かなり強いです。
真ゲッターロボ
今作では真ドラゴンと乗り換えができます。
一週目は真ゲッターの方に竜馬を乗せて使っていました。
敵の攻撃力の高い今作ではサイズLLでオープンゲットの無い真ドラゴンは使いにくかったです。
真ライガーになればゲッタービジョンを使えますが、やっぱりドラゴンで戦いたかったので。また、射程の長い敵が多いので、最大射程3では厳しかったです。
一応真ゲッター1はトマホークランサーの射程が6あります。
三人分の精神コマンドは当然強く、竜馬は覚醒まで覚えます。
竜馬に覚醒、弁慶の熱血で何度も強い攻撃を叩き込めます。ゴウ、ケイ、ガイの三人は覚醒を覚えられません。
ガイが援護攻撃、援護防御ともに3まで上がるので、援護はこちらの方が使えるかもしれません。
その他のおススメ
チームファイヤーボンバー
マクロス7からの目玉ユニットですね。
攻撃はプロトデビルンにしかできませんが、歌の力で気力アップ、能力値アップを行えます。
能力アップはそのマップで永久に継続し、重ねがけができます。このチームのおかげで並みのユニットもエースに化けます。
敵陣に放り込むユニットに回避、命中アップをかけるとさらに無双できます。
バサラ、ミレーヌ、レイ、激励ユニットの4体分枠が取られますが、十分に元が取れる機体です。
私はファイヤーボンバー3人+さやか(マジンガー)でチームとしていました。1ターン目に位置調整し、2ターン目から激励4回で即座にTRYAGAINのマップ兵器を撃てます。
バサラの機体に超大型マガジンを付け、そこからレイの再動を使い何度もマップ兵器で能力を上げられます。
レベル99プレイをするときにも役に立つので出さない理由はありませんでした。
ちなみにレイは歌こそ歌えませんが、修理装置、補給装置を持っており、精神コマンドは二人分(レイとビヒーダ)、友情、かく乱、激励、応援、再動、補給と欲しいものは全部揃っています。
正直、バサラとミレーヌがいなくても出す価値があります。ホワイトアークにも修理装置、補給装置は備えていますがUCガンダム系パイロットには再動を使える人がいません。
その他ユニット所感
フルアーマーZZガンダム
隠しユニットです。スパロボDの敵は数が多く、よく塊になるためハイメガキャノンは役立ちました。
ちょいちょい被弾して落ちましたが、撃墜されてもZZガンダムになって生き残るため、ジュドーに不屈をかけて、そこそこ避けながら、被弾しても、まだ生きているという動きがかなり強かったです。
そこまで被弾しているということは周囲は敵だらけということなので、ハイメガキャノンで一掃します。
ジュドー、アムロ、カミーユ、クェスは覚醒を覚えるので、誰を使っても、活躍するでしょう。
ラーカイラム
核ミサイルを連打する戦艦です。マップ兵器の範囲も広く、攻撃力も高い。正直エースになれるスペックを持っていると思います。
消費タイプの強化パーツは戦艦にセットすると範囲内の他のユニットに使用できるため、EN切れを起こしやすい今作ではかなり有用です。
私は修理・補給によるレベリングに使用していたので、敵よりも味方に撃つ方が圧倒的に多かったです。
超大型マガジンをつければマップ兵器の核ミサイルは2発、通常攻撃の核ミサイルは6発撃てます。
ブライトは精神コマンド愛(加速、幸運、努力、必中、ひらめき、熱血、気合を重ね掛け)を覚えるので、愛の核ミサイルで敵を一掃できます。
もうこれガンダム試作2号機。
ビッグオー
私はビッグオーが大好きです。何度も視聴した思い出深い作品です。
それでも一週目はいまいち使いこなせなかったですね。移動力が低いため、メガブースターが欲しいですし、飛べないため必殺技が空にいる敵に撃てません。ミノフスキークラフト(ドライブ)で強化パーツの枠が埋まります。
マップ兵器のミサイルパーティはありますが、攻撃力が低いですし、必殺技のサドン・インパクトは格闘技、よく使う技は射撃系であるため、育成しにくいです。
サブパイロットのドロシーは激励を使えるため、魅力的ですが結構離脱します。ゲームの仕様で硬さが出せないのが辛いところですね。
初参戦なのですが、あまり優遇はされていませんね。ビッグオーファイナルステージとかあればまた違ったのかも知れません。
好きなんですけどねサドン・インパクト。
ウイングガンダムゼロ
今作ではテレビ版のWガンダムなのでエンドレスワルツ版は存在しません。
パワーアップイベントもなく、序盤から使用できます。ゼロシステムにより能力が10上がるので強いです。
これを考えるとバサラはいろんなユニットにゼロシステム積ませるようなもんなんですね。バサラの歌が強い。
二種類のマップ兵器を持っており、殲滅能力は高いです。私はラーカイラムがいない時に味方に向かってツインバスターライフルを撃ってレベリングしていました。
ヒイロやゼクス、トロワなど、射撃ができるパイロットなら誰でも強いです。しいて言えば底力が4まで上がるゼクスが強いです。
ガンダムデスサイズヘル
非常に可能性を感じさせるユニット。最強武器のツイン・ビームサイズが低コストでクリティカルに40%の補正が付きます。
コンボ武器になっており、いろいろと便利です。ビームコート、ハイパージャマーを備えており、強い要素は備えています。しかし、いかんせん改造コストが高いため一週目で使用するのはためらわれます。
wガンダム勢のキャラを出したいのに乗せる機体が無いのが困りどころです。
ヴァイエイト・メリクリウス
激レア隠しユニットですね。しいて言えばヴァイエイトの方が強いですかね。移動後に撃てるビームキャノンとマップ兵器のビームキャノンを持っており、改造すればなかなか強いです。
使い勝手で言えばガンダムW系最高ですね。切り払いとシールド防御が無いのでパイロットのスキルは生かしきれませんが。
メリクリウスはその点、シールド防御、切り払い、撃ち落としができます。攻撃がコスト0でコンボ攻撃が最強武器となるので、デュオや五飛を乗せるには十分です。入手条件がノインとヒルデの撃墜数なので、ちょっと面倒ですね。
サザビー
逆襲のシャアルートなら最初から使用できるユニットです。
このルートのエース。最初からサザビーが使えるのは非常に珍しいです。
改造すれば十分に最後まで戦える性能はありますが、Hi―νガンダム、ナイチンゲールといった上位互換ユニットが手に入るため悩ましいところ。
その他にもZガンダム、V2ガンダム、νガンダムなどライバルも多く、地上マップの多い今作で飛べないことも難点。
ヤクト・ドーガ
サザビーと同様、序盤から使用できる機体です。ギュネイ機、クェス機で合体攻撃も可能。
今作ではあまり合体攻撃が優秀ではないため最後まで使うには愛が必要です。
ギュネイが主人公の親友ポジションで、激励まで使用できるため育てる価値はありますが、サザビーやνガンダムで十分ですね。
Zガンダム
序盤はハイパーメガランチャーで戦っていくことになります。
NTレベルが5以上になったパイロットが乗れば、ハイパービームサーベル、ウェイブライダー突撃が使用可能です。
十分に強いのですが消費ENが多く、EN切れを起こしやすい今作ではコストが高い気がします。ウェイブライダー突撃は消費EN70で真ゲッター1のストナーサンシャインよりも多いです。
そこまでNT能力が上がるのであればファンネル系の機体を使いたいですね。
グレンダイザー
加入は割と早めです。各スペイザーと合体でき、二人分の経験値を得ることができます。
特徴としては、最高レベルの装甲なのですが、ゲームシステムに合っていないのが残念ですね。
必殺技のダブルハーケンはコストも威力も高性能なのですが、マジンガーZとグレートマジンガーと比べてしまうと差が出てしまいます。グレンダイザーにもマジンパワーが欲しかったですね。
ちなみにダイザーフルパワーが追加されるのはスパロボZからです。
個人的にはグレンダイザーが大好きなのですが、わざわざスペイザー出すのもな・・・という感じです。
ガンダムMk-Ⅲ
隠し激レアユニットです。
普通激レアユニットは強めに設定されることが多いのですが、凄い弱いです。他のユニットを押しのけてまで使う理由が全くないんですよね。ルー・ルカが乗って登場しますが、この人スパロボAだとザクレロに乗ってきたな・・・
変なユニットに乗ってくる人みたいになってますね。
Vガンダム Vダッシュガンダム
一週目を逆襲のシャアルートに進んだので、使用することはありませんでした。
二週目にVガンダムルートを通っても、あまり活躍させることはできませんでした。最初からVダッシュガンダムだったらまだ、可能性を感じるのですが、Vガンダムでは空を飛べないので、戦場までたどり着けないんですよね。
バトル7
ルートにもよりますが、基本的にラー・カイラムと選択制になる母艦です。サブパイロットの多さと艦長マックスが魅力。
使い勝手はラー・カイラムの方が良い気がします。応援、祝福などを使いたければバトル7ですね。
マクロスキャノン砲台として使いたいところですが、気力140はなかなか重いです。
艦長マックスは天才技能こそありませんが、能力はかなり高いです。マクロス7が参戦する作品での悩みが、このマックスの存在なんですよね。
艦長として使いたい場合はずっと艦長をやっていてほしいし、パイロットをやってほしい場合はもっと早く戦艦から降りろとなります。
ミリアとの合体攻撃もあり、ボーゲルも使いたいのですが何しろ参戦が遅すぎます。
未来ロボダルタニアス
アトラウス、ガンパー、ベラリオスの三機が合体し、ダルタニアスとなるため、三人分の精神コマンドが使用できます。
正直、一週目をプレイした感覚だと、あまり魅力的ではありませんでした。原作も見たことがありませんでしたし、ザンボット3やトライダーG7の影がちらつき、なんとなく既視感のある感じがありました。
通ったルートもダルタニアスが強化されるルートではなく、追加武装が無いため、戦闘に出しにくかったです。
強化すれば強いのですが、それは全ユニット共通のため結局使いたい機体を使ってしまうんですよね。
しかし、二週目をやっているうちにダルタニアスにしかできない運用方法を思いつきました。そして有用でした。
ダルタニアスはスパロボDにおいて唯一の分離、合体ができるユニットとなっております(一応条件を満たせばスーパー系の主人公も分離は可能、ここでは割愛します)。
分離後、ベラリオス、ガンパーが行動してもアトラウスが動かず合体すれば、ダルタニアスとして行動することが可能です。
これを利用し、ガンパーやベラリオスにアーマーブレイカーやウエポンブレイカーなどの特殊強化パーツを付けるという方法です。
装甲ダウンや攻撃力ダウンなどの特殊効果を与えることのできる武器ですが、強化パーツの枠を使い、弾数が1しかありません。
今作でも優秀なユニットは強化パーツ枠が少なく、ボスボロットなどのユニットが多く強化パーツを付けられる仕様になっています。
私のプレイングでは修理ユニットによるレベリングを行っていたため、前線に送れるユニットが少なかったんですよね。
ボスには高火力の武装を当てたいですし。結果、優秀な強化パーツ(特殊効果武器)が余るという事態が発生していました。特殊効果攻撃の強化パーツは使いたいけど、もっと良いパーツ付けられるしな、ということで・・・
その点、ベラリオスやダンパーは単独では火力も出せませんし、ダルタニアスの手数も減りません。
特にベラリオスはひらめきを使用できるため、安全に装甲を削ることも可能です。
もちろん援護攻撃の対象となるのでアーマーブレイカーついでにフィンファンネルやストナーサンシャインをぶつけてもOKです。
これはダルタニアスにのみ許された戦法だと思います。何度もクロスイーーーンするのがたまにうっとおしいですが、HPが高いボス、反撃が怖いボスには有効です。
ルート分岐によってキャノンキュービック、火炎アタック火炎十文字切り、超空間エネルギー解放が武装として追加されます。
使い勝手がかなり向上するので、ダルタニアスファンは是非入手しましょう。
初参戦なのに武装が隠しイベントってかわいそうですね。この武装でユニットの強さが1ランク上がるのに・・・
ただ超空間エネルギー解放は強いのですが消費ENが100あるのでちょっとコストが高いです。
真ゲッターロボのストナーサンシャインと無改造での攻撃力が同じなのですが、こちらの消費ENは60です。
ゴッドマーズ
中盤くらいまでガイヤーで出撃し、HPが半分以下になるとゴッドマーズになることができます。
仕様を考えるとちょっとめんどくさいかなと思うのですが、ラーカイラムのメガ粒子砲でちょうどよく削ることができます。
ゴッドマーズになるとHPが全回復するので、デメリットはありません。しいて言えばバトル7を出せないということでしょうか。
そのうち最初からゴッドマーズで出撃できるようになるのでなんの不便さもありません。
隠しユニットのゴッドマーズ(マーグ)はガイヤーからのスタートなのでちょっと面倒ですね。
戦闘力に関してですが、タケルの超能力がレベル9まで上がるため攻撃力に400、命中と回避に20%の補正がかかります。余分に強化スキルを3つ付けられるぐらいの性能と思うとかなり優遇されていると思います。
武装はそんなに使いやすくはないのですが、数値上はかなり攻撃力が高くなります。
コスモクラッシャー隊もかなり優秀で、補給による経験値稼ぎはもちろんのこと、リーダーのケンジは再動と激励を覚えます。
ミカは応援、祝福、ロゼも激励と役立つものがそろっています。(ロゼは隠しユニットとしてメインパイロットにもできるのですが、コスモクラッシャーに乗せといた方が使えます)
武装も使い勝手が良く、スパロボimpactのブルーガーや、コアブースターほどではないですが、そこそこ戦える補給機として活躍できます。トーラス(S・K仕様)と大差ないのですが、トーラスは一人乗りなので・・・
主人公機
初期機体は4種類
リアル系ユニットが二体、スーパー系ユニットが二体で、後継機はリアル系が二体、スーパー系が一体となります。
正直、最初の4体は趣味の問題かなと思います。
そこまで性能差も無いですし、突出したものは感じません。
ブランシュネージュのみマップ兵器が使用できるので、差別化はできます。でもあんまり攻撃範囲が広くないんですよね。
後継機に関しては、遠距離攻撃がしたければデア・ブランシュネージュ、近接攻撃が好きならばジェアン・シュヴァリアーかフォルテギガスくらいの感じですね。
他のスパロボのように主人公機が圧倒的に強いということでは無いのであまり悩む必要は無いかと思います。どの機体を使ってもそれなりに強いです。
ただし主人公は男主人公ジョッシュはカウンター、女主人公のリムはヒット&アウェイという差があるためデア・ブランシュネージュを使いたければ、リムの方をおススメします。
スーパー系を選ぶと条件により、副主人公がサブパイロットになるイベントが発生します。ストゥディウム(ウェントス)、ファービュラス(グラキエース)との選択なので、お好みで。
フォルテギガスはサブパイロットがいなくても十分強いです。サブパイロットになっても精神コマンドがあまり変わらないので、使い勝手はそんなに変化はなく、純粋に精神ポイントが倍になった感じです(十分強いな)。
周回プレイをするなら、パイロット強化を引き継げるので、サブパイロット化がおススメです。
キュベレイ(ハマーン)
条件が難しい隠しユニットです。一周には入手できませんでした。アムロ、カミーユ、ジュドー、シャアの合計で撃墜数400以上という条件です。
相当頑張らないと達成は難しいですね。4人全員トップレベルのエースにしなければなりません。最初に逆襲のシャアルートを選択し、アムロとシャアに撃墜数を稼がせていき、ずっと使い続ければ達成できます。
序盤からサザビーを改造して、Zガンダムなどを駆使していく必要があります。
Hi-νガンダムとアムロがもう1セット入手できると考えれば、目指す価値はあると思います。
おすすめサポートパイロット
さやか(マジンガーZ)
早い段階で激励を覚えるため、気力アップには最適なパイロットです。
覚えていない段階でも信頼、祝福が使用できるため腐ることは無いです。
とりあえずビューナスAあたりに乗せて、修理しながらレベル上げをしておけば良いと思います。
ひかる(グレンダイザー)
献身、激励、再動が使えるため、かなり役立ちます。さやかと競合しますが、両方使っても良いと思います。
カトル(ガンダムW)
最初から祝福を覚えているため、お金稼ぎに使えます。
激励も覚えるためかなり使えます。カトルの凄いところはサポートの精神コマンドを使える上に、そこそこ戦えるというところです。
エースクラスの活躍は難しいかもしれませんが、ちょっと一撃・・・みたいな使い方をするには十分です。
ノイン(ガンダムW)
かなり早期に再動が使用できます。
乗る機体が少ないので、戦闘をさせるのが難しいですが、ヴァイエイト、メリクリウスの入手条件にかかわってくるため戦わせたいところです。
ケンジ(ゴッドマーズ)
コスモクラッシャーのメインパイロット。激励、再動が使用可能。サブパイロットのミカは応援、祝福が使え、条件付きサブパイロットのロゼも激励が使えます。1ターン目から気力を十分に上げられます。本気を出せば気力が60上げられます(激励3回+3回)
レイ
ファイヤーボンバーのメンバーなので出すだけでも良いのですが、補給、修理が使え、応援、再動、補給が使用できます。さらにサブパイロットのビヒーダが、かく乱、激励が使用可能です。
ファ(Zガンダム)
メタスのメインパイロットですね。
応援、激励、献身が使用できます。メタスのままでも良いですが、ホワイトアークなら補給もできるので乗せ換えましょう。
UCガンダム系はサポート系のパイロットが少ないです。
しいて言えば激励が使用できるパイロットくらいですね。個人的にはシナリオもあいまって激励が使用できるギュネイが好きですね。
底力が強い
今作では敵の命中が非常に高いです。割と簡単な作品では活用させる必要もないのですが、今作ではなかなか役に立ちます。HPの少ないモビルスーツやガーランドなんかも援護防御を積極的に使用することで簡単に発動させることが可能です。
援護に入れるということは落ちないということなのでガンガンHPを削れます(クリティカルは未検証)
この使用により省吾(メガゾーン23)、ガムリン(マクロス7)、ゼクス(ガンダムW)あたりが実用的です。UCガンダム系では一応マーベットの底力が5まで上がりますが、素の回避能力が低いので、生かすのは難しいですね。
終わりに
スーパーロボット大戦D、非常に面白いです。シナリオが面白いので尖ったスパロボが好きな人には特におすすめです。若干バランス調整が雑だなと思うところもありますが、珍しいユニットがたくさん使用できる唯一無二のスパロボだと思います。
最後に私のクリア時のスコアを出しておきます。
※キャプチャーソフトの調子が悪く、色が変です。
一週目クリア時のスコア
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