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【デッキ解説】5Colorアトラクサはコントロール復帰の鍵!

こんばんは。がたおです(色々割愛)。
先日出場した蒼紅杯で4-1、メタゲームチャレンジで6-1という毎回一歩足りないデッキですが解説していきたいと思います。というか楽しいので色んな人に使ってほしい超オススメデッキです

デッキ選出理由

まず蒼紅杯とはバーチャルプレインズウォーカー界のアイドル、蒼紅ちかちゃんが主催するスタンダードの各セット発売後初期に行われる、MTGAの大会です。
だいたい発売から3日以内ぐらいで開催されるので当然デッキの情報はないパターンが多いです。
今回「ファイレクシア完全なる統一」で参入したカードの中でも、伝説のダニ(?)が入ったエスパーレジェンズ

絵がキモいのでデッキに入れたくない

ニュー放浪皇の入った白単

なんでまた強くした

これらが入った白いデッキが強いという話が多かったものの、新セットとしてはどのカードも魅力的だったので何を使ってもいいかなあという気持ちでした。(そしてワイルドカードも足りなかった)

すくなっ

・・・とはいえ先に挙げた2デッキはまじすとで使用したデッキだったので「できれば別のデッキがいいなあ」とモヤモヤしておりました。
そんな脇で仕事が鬼忙しかったので調整時間が取れない中、見つけたデッキがこちらでした。

ほぼ最速でMTGアリーナのスタンダードメタゲームチャレンジで7-0していた5色アトラクサ。
実はマナベースになる土地の種類はほぼ変わらないものの、前々環境あたりから5色デッキは存在していました。

手元に残っていたコピーデッキ

The Kami warと呼ばれるこのデッキは神の乱と版図を主体としたコントロールで、群れの渡りによるマナベースとフィニッシャーを兼ねた隙のないデッキ

3点ゲインが偉い・・・が

・・・に見えますが、その実、基本地形5枚以上採用の上、アンタップインを意識するとトライオーム系ランドが減り、版図やパワーを意識するとタップイン地獄とうんともすんともいかず、また5色と力戦の束縛を持ってしてもラクドス系にはカードパワーで負ける始末。正直良いデッキではありませんでした。

最強除去をもってしても勝てない

さて、それに対し今回のアトラクサデッキの特徴は何と言っても偉大なる統一者、アトラクサによる大量アドバンテージです。

「出たらだいたい勝つ」って書いてる

4色ではあるものの、トップ10枚めくればだいたい見つかる3~4種類のカードを手札に突っ込んで後に備えられるのは非常に強い!
とはいえ除去耐性がないことが難点です。・・・まあ統率者用のファンカードだなぁと思っておりましたらそんなことはありませんでした

マナカーブの「軸」をズラして強力コントロール!

これまでの5色デッキの難点は主に3つです。

①土地選出がしづらい
②テンポが悪い
③遅いデッキなのにアドバンテージでひっくり返せない

前述の通りトライオーム系、ダメージランド、スローランド、ファストランドと様々な土地はあるものの、5色を支えるには中々安定しません。エターナルフォーマットのようにフェッチランドがないため「このときにこの色が欲しい!」に対応できません。すべて採用バランスにかかっています。気がついたら1色2色足りないことも多いです。

The Kami Warの基本地形チューターを意識した地獄のナベース

その割に小回りが効くカードは力戦、寓話ぐらいで、あとは削剥のような2マナ除去でコツコツ凌ぐ他ありません。そして底への引込みでリセットをかけても次に決定打で返せずにターンを終えることもしばしば。

また皆さんご承知の通り、鏡割りの寓話を始めとした高アドバンテージなミッドレンジカードがスタンダードには多く、そのため多少のリセットではスローに動くデッキはゲームをひっくり返せません。

何飲んで考えたらこんなもん開発されるんだ

また5色にしても決定打となるフィニッシャー=出すだけで勝つようなものがないのも辛いところでした。いろんな事を考えてデッキを作らなければならない割に、そこまで強くならないストレスフルなデッキ、それがこれまでの5色です。

では今回使用したデッキリストです。

デッキ 1 豪火を放て (SNC) 229 4 偉大なる統一者、アトラクサ (ONE) 196 3 絞殺 (SNC) 125 3 青の太陽の黄昏 (ONE) 43 3 家の焼き払い (MID) 131 4 勢団の銀行破り (NEO) 255 4 鏡割りの寓話 (NEO) 141 4 力線の束縛 (DMU) 24 1 反逆のるつぼ、霜剣山 (NEO) 276 1 死天狗茸の林間地 (VOW) 261 2 さびれた浜 (MID) 260 2 嵐削りの海岸 (VOW) 265 4 ザンダーの居室 (SNC) 260 4 ジェトミアの庭 (SNC) 250 4 ラフィーンの塔 (SNC) 254 3 ミレックス (ONE) 254 1 皇国の地、永岩城 (NEO) 268 1 集団失踪 (SNC) 10 1 告別 (NEO) 13 2 ジアトラの試練場 (SNC) 261 1 日没の道 (VOW) 266 1 硫黄泉 (DMU) 256 1 夢根の滝 (VOW) 262 1 神の乱 (NEO) 227 2 喉首狙い (BRO) 102 1 永遠の放浪者 (ONE) 11 1 耐え抜くもの、母聖樹 (NEO) 266  サイドボード 3 敏捷な窃盗犯 (SNC) 205 2 強迫 (STA) 29 2 削剥 (AKR) 136 2 吸血鬼の復讐 (VOW) 180 1 青の太陽の黄昏 (ONE) 43 1 告別 (NEO) 13 1 豪火を放て (SNC) 229 2 軽蔑的な一撃 (KHM) 54 1 否認 (STA) 18
アトラクサ最強!アトラクサ最強!アトラクサ最強!!!

The Kami Warから今回のデッキで改善されたポイントはこちら

・1マナ除去(絞殺と力戦が大量に入っている
  →2T目以降の連続タップインを許容してトライオーム大量採用
・緑をメインカラーから抜いたジェスカイ+黒緑に
  →緑がとにかくカードが弱いのでメインカラーから外せた!!!
・リセット呪文を底への引込みから家の焼き払いに
 →PWが絶対的に環境に強くなるため、相対的な強さがアップ

もう少し解説します。このスタンダード環境では
1ターン目:タップイン(特に1マナで動ける強いカードがない)
2ターン目:税血、銀行破り、それらを倒す除去
3ターン目:寓話・婚礼・ラフィーン

という感じで連続で動いていないと、アドバンテージの差がどんどんつくので、テンポよく動くことが求められます。
それに対しタップイン連打を繰り返すこのデッキにおいては力戦の束縛、絞殺を採用することでそれを可能にしています。

土地の選出も「2T目に白マナか赤マナが出せること」に注力できますので、マナベース調整が楽になります。特にメインカラーを赤にすることで3T目鏡割りの寓話を前提としたアクションが可能になり、また3マナあれば1+2アクションで4T目以降のアクションを構えることが出来るようになりました。

ソーサリーだとしてもPWに飛ぶという重要性

つまり臨機応変にタップイン、アンタップインを考えながらプレイしたり、絶妙な土地バランスをするよりも、3マナさえ出れば必要なアクションがすべて出来ることに主軸を置きました。
またミレックスという最高級な疑似5色アンタップインランドを得たことも非常に大きいです。

多色コントロール待望の一枚

アンタップインは出来れば出来るだけ強いのですが、5色だとそうはいきません。今回は版図に頼るカードは力戦のみなので、基本地形タイプが不要。色マナが出ることに寄せることができたます。特にできれば採用土地を絞りたい黒や緑、不足したダブルシンボルの支払いに使えます。またダニの生産能力も馬鹿になりませんメインとなる勝利パターンの1つです。

そうして支えられたマナベースに対し軽量除去、今まで採用しづらかった銀行破りのアド、家の焼き払い、告別のリセット、連打できるフィニッシャーで構成されたこのデッキに怖いものはなくなりました!

メインカードの採用理由


最強の軽量除去陣

コントロールデッキなので幅広く相手のカードをさばける除去を採用しています。最強の力戦、続く1マナ系で幅広くタッチできる絞殺、ほぼ全部倒せる喉首狙いです。喉首は4枚にしたいところですが、黒はあくまでサブカラーであることを意識した枚数となっています。

アド

2,3マナのアクションとしては定番の銀行破りと寓話です。正直今のスタンダードで、アグロ以外で婚礼・寓話・ラフィーンを採用しない選択肢はないと考えています。それだけこの3枚が強い。でないければこの3枚に対処するリソースが必要になりそれだけで不利です。

重量除去枠

いわゆるニコイチ系の除去です。キキジキのトークンだけでなく全てのクリーチャーに対して打てる青太陽は非常に強力です。ダブルシンボルがネックですが採用の価値は高いです。
業火を放てはPWに直接対処でき、かつ銀行破りや3マナエンチャント群を楽に触れる除去です。ただ4T目に黒・緑がでないことがあるためメイン1枚採用です。

リセット枠

家の焼き払いを3枚にしていますが、蒼紅杯がデッキリスト公開制だったので集団失踪に散らしているだけです、4枚で問題ありません。告別は環境初期イベントだったため、あらゆるデッキに対してコレでないとひっくり返せない場面を作らないためメインに挿しています。嘘です。誤ってクリックしていたのに気づきませんでした。

melee確認したらちゃんと採用してました。
好みですが入れても入れなくてもどちらでもいいですね。

フィニッシャー枠

このデッキのフィニッシャー枠です。入れ得放浪者や、除去も兼ねる神の乱を採用しました。
緑緑緑は絶対出ないので産業のタイタンは不採用です。
肝心のアトラクサですが、警戒のため相手の放浪皇では対処できず、7マナという高コストにより軍備放棄で除去しづらいのは高ポイントです。今のスタンダードではアーティファクトや警戒持ちであるクリーチャーが除去し辛いのでフィニッシャーとしては適切に思います。本来は呪禁持ちや回避能力持ちがベストですが、アトラクサは後続のフィニッシャーを自身の能力を高確率で手札に加えられるため出せば勝てるカードです。

勝ち筋とプレイング指南

基本的にはアトラクサまで耐えることをゲームのゴールとしています。
極端に言えば土地を伸ばすことが優先なので、土地5・除去2のハンドキープを怖がらないことも大事です(もちろん場合による)。序盤はタップインをいつするかだけ考えていれば安定したゲーム展開ができます。

中盤ですがキキジキの宝物トークンは神話レアだと思ってください。そのため後手でも相手のトークンとの相打ちは可能な限り避けたいです。ここでのライフ損・テンポ損はロングゲームに持ち込みさえすれば楽に返せますので安心して損しましょう。これが対ミッドレンジでのコントロールデッキの強みです。もちろんトークンに除去を使ってくれる分には構いません。アトラクサの生存率が上がりますから。

アトラクサさえ着地すれば、次のターンから負けない世界線へ突入します。アトラクサが死んでも次のアトラクサが登場しますし、フィニッシャーは散らしていますので、相手のすべての除去でこちらを倒すことはほぼ不可能です。
ただし7マナという重さから当然相手のカウンターに弱いです。その場合はミレックスを中心としたトークン戦略が非常に有効です。マナは当然伸びるので、ミレックスでトークンを展開しつつ除去して壁を空けるのは容易です。そして余った家の焼き払い、寓話を追加しながらコツコツ殴っているだけで勝つゲームは非常に多いです。
というのもアトラクサデッキを意識するあまり、相手は横展開に対してガードが必ず下がるため、特にサイド後強力な戦略となっています。正直ミレックスは過小評価カードだと考えています。意外と過去無かったんですよね、3マナでトークン生産できる土地。

でもダニは嫌


ということでいかがでしたでしょうか。
簡単ではありますが5色アトラクサの解説を書かせていただきました。サイドカードについては今回解説していませんが、Twitter等で質問いただければお答えすることができます。

最後に紹介ですが、不定期でTwitchでMTGArenaの配信も行っていますのでよければチャンネル登録いただければ幸いです。最近は大会やメタゲームチャレンジなどが中心の配信を行っています。

また記事を読んでいただいた方の中で、記事を購入いただいた方には最新のデッキリストを公開していますので良ければチャリーンいただけると嬉しいです。今後の活動費にさせていただきます。

デッキを使用した勝ち報告など非常に喜びますので@ツイートください!
では次のデッキでお会いしましょう!がたおでした!



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