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【Apex Legends】今さら始めるキングスキャニオン

シーズン6でApexに復帰してから1ヶ月というところでしょうか。

当初はプレイ期間=ブランク期間なだけあってか銃声の聞こえる方角も怪しいわ1000ダメ取るのもやっとだわで割と話にならないレベルにまで退化してましたが、2週間を過ぎる頃には2000/2500ハンマーの4~5枚取れる程度にはなんか戻ってましたね。

ちょっと前に過去攻略記事の統合作業などをやってる過程で自分で書いた攻略を何度も読むハメに遭ってる内に「そういやこんなことやってたわ」と色々思い出すなど、図らずも自分が備忘録として活用することになった次第です。まぁまぁ役に立ちました。

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これが格ゲーなんかだと私の場合そのタイトルから3ヶ月も離れたらそれなりに本腰入れてリハビリしないと中々元通りとはいかないのですが、その点FPSは覚えることが少なくていいなと感じます。

こういう所も人口の多い要因の一つなんですかね。
キャラ対策の概念が存在しないのが個人的にデカいです。



1. 好みの話

実は私このマップまぁまぁ好きではないんですよ。

鳴り物入りで改装後キングスキャニオンが導入されたシーズン5のバトルパスレベルを見てもらえば察してもらえるかなと思うんですが。

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ただ今回は元々いつまた引退してもいいやぐらいの低いモチベーションしかなかったということで多少の心境の変化もあり、ちょっとやってみることにしました。




2. 不満を解消してみよう①

とりあえずプレイするにあたって自分がキングスキャニオンのどこに不満を感じてるのかが不明瞭なままというのはスッキリしないので、まずはその辺を雑に洗うことにしました。結果炙り出されたのは下記の4点。

パスファインダーにしか自由に行き来出来ない高低差が多い
②物資がショボい
③遮蔽物に乏しい平原が多い
④旧仕様のパルスダメージに合わせた設計のマップであること

まず①について。結局「そこに近寄らない」以上の対策が思いつかなかったので、まず自分にとってマシなエリアとクソエリアとの線引きをすることから始めました。

青丸がまぁまぁマシなエリアで赤丸が人を引退させに来てるエリアです。

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マップ中央を走る渓流沿いの戦闘は大体クソ」というのが私の感想なんですが、下流やケージに比べると上流の方は比較的リポジションの選択肢が取りやすい場面が多く若干ですがマシに感じます。

なので基本方針として接敵時になるべく上流にポジショニング出来るような立ち回りを目指すことにしました。加えて最もクソなケージがある南東側には銃声が鳴らない限り極力寄り付かないようにします。

上記の立ち回りを徹底するためには常に部隊のイニシアティブを握る必要があるので、ワールズエッジの時のように味方を待つために漁る必要のない場所を漁ってファームの速度を抑えたりといったことはほぼしてません。本来の自分の進軍ペースで進んでいきます。

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最近は内部レートが上がったのか敵味方にハンマー持ちが増えてきたので
「床舐めながら歩いてんのか」ってくらいにファームの遅い味方と組むことは気持ち少なくなってきていますが、基本ピンを指しても置いてかれていることにも気づかないような味方に関しては申し訳ないですがキングスキャニオンでは開幕で死んだものとして扱っています。

漁夫に向かった先で1分ぐらい死なない立ち回りの戦闘を続けてればその内合流してくるので疑似リブ・ダイ・リブみたいな感じです。




3. 不満を解消してみよう②

①パスファインダーにしか自由に行き来出来ない高低差が多い
②物資がショボい
③遮蔽物に乏しい平原が多い
④旧仕様のパルスダメージに合わせた設計のマップであること

どこに降りても物資がショボいなら無名に降りても一緒だろうと考えたのですがこれが正解でした。

開幕は「激戦区/即降りの隣」「開幕3部隊降りない」という条件を満たすエリアに降りるのが自分のスタンスなのですが、同時にこれらの条件もクリアーしています。

無名でも場所を選べばほぼ毎回全員分の武器とアーマーは揃います。
たまにセルが無いことはありますが、開幕で自分の前を味方が走ってることは100回に1回くらいしかないので漁夫に向かう進路上のボックスか小屋を1~2件漁ればそこで大体揃います。あとは敵からもらうだけです。

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根本的な解決はさすがに無理ですが妥協点としてはこんなところでしょう。最近はもっぱらリグとバンカー西にある無名にばかり降りていますが、例外として南東のクソ航路の時だけは渋々リパルサーに降りてマップルームで一戦したあとサルベージへ西進するルートを取っています。

正直言えば西側の航空基地~サルベージ間の丘陵地帯もあまり近寄りたくはないのですが、ケージや渓流の下流域で戦闘させられるよりはまだマシかなという消去法でこうなりました。

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あとは物資の潤沢なワールズエッジでは蛇足にしか感じなかったクラフトがキングスキャニオンでは多少役に立ってたので、そこは少し見方が変わりましたね。




4. 不満を解消してみよう③

①パスファインダーにしか自由に行き来出来ない高低差が多い
②物資がショボい
③遮蔽物に乏しい平原が多い
④旧仕様のパルスダメージに合わせた設計のマップであること

ざっくり言えば②でも触れた航空基地~サルベージ間の丘陵地帯です。他にもありますがケージ周辺を除くと目立ってクソなのはここでしょう。

ここでの戦闘がつまらないのは渓流沿いでの戦闘同様上からの射線が通りまくってて詰めるのが困難な地形であり、SRで芋られるとリポジションするかその場で応戦して漁夫待ち以外に基本することがないからです場合によってはレイスがいないとリポジションにすら窮するケースもあり、ここで円に追われている時なんかは最高にクソゲー感出てると感じます。

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具体的な対策ですが「物資が揃う前に通過する」という方法で対応することにしました。要するに長物持ってようがスコープがなけりゃこちらのインファイトに応じざるをえんだろうということで、私がバンカー西の無名に降りることが多いのも半分はこれが目的になります。

もちろんその時その時の流れで中盤以降ここで戦闘せざるを得ないことはある訳ですが、確率的には体感かなり下がってるのでとりあえずそれなりの手応えはありました。




5. 不満を解消してみよう④

①パスファインダーにしか自由に行き来出来ない高低差が多い
②物資がショボい
③遮蔽物に乏しい平原が多い
④旧仕様のパルスダメージに合わせた設計のマップであること

2日で引退した身とはいえ曲がりなりにもシーズン1をプレイしたことがあるんで知ってるんですけど、最初期のパルスダメージって今の比じゃないぐらい少ないんですよ。

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具体的には昔のラウンド4 = 現在のラウンド2のダメージです。
加えてリング収縮までの時間も長い上にリング自体もS2時点と比較して約9%広く(※S5でサンダードームのエリアが土地ごと削除されたので実際にはもっと狭くなっているはず)、パルス外でライフラインのヒールドローンが壊れることもありませんでした。

       旧  現在    旧    現在
ラウンド1:1%   → 2%     4分         3分
ラウンド2:2%   → 5%     3分30秒 2分30秒
ラウンド3:5%   → 10%   2分15秒 2分15秒 
ラウンド4:5%   → 20%   2分15秒 2分
ラウンド5:10% → 25%   2分      1分30秒

シーズン1の動画なんかを見ると分かると思うんですが、この頃のApexはラウンド2以降でもエリア外で長いこと戦闘していたりエリア外まで走っていってリスポーンするといった光景がわりと当たり前のように見られます。

パルスが痛くないのでめちゃくちゃなルートを通って円内に復帰する部隊がいたりエリア外で戦闘継続してる部隊がどっかしらにいたりでラウンド3ぐらいまでは実質マップ全域が交戦エリアのような状態だったわけです。

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実質的な交戦範囲が広いということは当然接敵率は今よりも低くなり、さらに漁夫に対する意識の高さに至ってはS6現在の煮詰まった環境とSBMMすらない当時の環境とでは比べるべくもありません。S1のキングスキャニオンは比較的横槍の入らない1部隊 vs 1部隊の戦闘を楽しみやすいマップであったと言えるでしょう。

つまり「漁夫が多い」というのは元々のキングスキャニオンが持っていた特色ではなかったということです。

また、当時のログを漁るとこれらの変更がユーザーからは概ね不評だったことが伺えます。実際にApexはシーズン2以降海外でのユーザー数が激減していっているので、特に国内に限った反応というわけでもなかったのかもしれません。


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ここまであれやこれやと対策をしてきたわけですが、このように古参ユーザーから評価の高い所謂「昔のキングスキャニオン」を思い出補正2日視点で考察していくと結局「やっぱりこのマップもう役目を終えてません?」という最初の感想に帰着する気がします。

特にランクマッチにおいては漁夫を警戒するあまり漁夫以外の戦闘を行うこと自体が半ばデメリットのように認識されてしまっている点は大きなマイナス要因でしょう。マップの広さや物資量、パルスの仕様といったバランスが環境に追いついていないのです。端的に言ってゲームをつまらなくしています。

また、カジュアルに関してはよく「キングスキャニオンはテンポがいい」と言われますが、これも正直私は首肯しかねます。

「銃声が漁夫にもよく聞こえる」

なら理解は出来ますが、そのことと基本的に高低差が激しく攻め側不利な地形が多いことは別の問題でしょう。

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少なくとも私にとっては見つける → 削る → 詰める の3ステップを”漁夫が来る前に”完了させやすいマップがテンポのいいマップであり、実際にプレイしていて漁夫の絡まない1部隊 vs 1部隊の状況からインファイトに転じやすいと感じるのは(列車庫など一部例外はありますが)明らかにワールズエッジの方です。

キングスキャニオンは高低差や遮蔽物の少なさの問題で別部隊がヘイトを引き受けてくれないと詰めれずリポジションするしかない場面が多すぎます。

ついでに書くと戦闘のテンポがいいと錯覚させる最大の要因は開幕部隊数の減りにあります。要はラウンド1で10部隊以上が消えてしまうという環境にこそ問題があるのであって、マップ云々の話ではないのです。雑魚の即降りが100悪いのです。

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そもそも「開幕1人で2部隊3部隊潰してしかも漁夫まで捌けちまうんだ」みたいなプレイヤーがじゃあなんで2000/2500ハンマーだのダイヤバッジだのといったクソ雑魚地雷バッジ付けてるんですかという話ではあるんですが、彼らにつける薬はきっと無いので言うだけ無駄でしょう。

この問題に関して現状プレイヤー側で出来る対策はないので、ドロップシップを2部隊ずつ10隻飛ばすとかそんな感じで運営側でうまいことやってくれたらいいなとは思っていますが、ここの不誠実な運営にそういう期待はあまりしない方がいいでしょう。

オプーナちゃんは生まれつき心臓が弱く 一カ月以内に心臓移植が必要です しかし移植には100万×7140円という莫大な費用がかかります オプーナちゃんを救うためにどうか協力をよろしくお願いします