【Apex Legends】久々にプレイして実感するピンの重要性

さっそくですがこの野良3人PTでプレイした時のリザルトを見て皆さんはどういった感想を抱くでしょうか。

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私はこれ、野良のカジュアルではまぁまぁお目にかかれない珍しい光景だなと思っています。私のApex歴は大体3ヶ月と少しといったところですが、今回のような部隊全員が2000以上のダメージを出せていたリザルトには今回のケースを除くと過去にはたった一度しか遭遇したことがありません。

今回はそんなちょっと物珍しさ溢れる「いい味方(≠強い味方)」についてのお話です。


1. 部隊全員のダメージが伸びる条件

珍しいこともあるもんだということでどういった条件を満たす味方が揃うとこんな風に部隊全員のダメージが伸びるのかをちょっと考察してみたんですが、結論としては味方の強さは正直あまり関係なくて単に当たり前のことをしてくれていたというだけの話でした。

有り体に言えば連携が取れていたということです。具体的には

・ピンを指す
・ピンに反応する、ピンを指した味方の意図を汲む
・前線にいる、かつ味方のカバーが出来る位置にいる(≒SRを持たない)
・ミニマップで味方の位置を把握する
・自殺しに行かない

これだけです。今回味方のオクタンは2000ハンマー、ホライゾンに至ってはプラチナバッジをぶら下げてましたし、実際私の目から見てもスキルを腐らせている場面が二人共かなり目立っていましたから少なくとも個の立ち回りに関してはどちらもバッジ相応のレベルだったと思います。


2. ピンに反応するメリット

今回の味方二人がいつもと違ったのはまずピンに対する反応の良さでした。

私は味方から先行するときは必ずピンを指してから移動することを普段から徹底していて今回の試合も終始私が味方を先導する形だったんですが、この二人はそれに遅れまいとすぐにピンに反応して行軍のペースを上げて付いて来てくれた(ピンを指すまでは二人共ファームは遅かった)のでありがたいことに開幕から常に3人揃った状態でより多くの戦闘をこなすことが出来ました。

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常に3人固まって漁夫を仕掛けることが出来て、さらにレブナントの私が先頭を走っているとくれば戦闘の勝率が高くなるというのはもう自明の理でしょう。この試合はウルトが最大限に力を発揮していたと思います。

どれだけ移動ピン/攻撃ピンを指そうが気づかず聞こえず後ろで鼻ほじってるような味方がデフォルトの野良Apexにおいてはこれは本当に稀なことで、正直このゲームやってて久々に連携というものの存在を感じました(Apex自体久々でしたが)。

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また、攻めだけでなく漁夫に挟まれた際のリポジションを指示するピンにもすぐ反応して退いてくれていたのでこの試合は味方の生存率も高かったです。

生存率が高いということはより長い時間戦闘に参加出来ているということですから、当然ダメージも伸びやすくなります。




3. 短期決着が生み出す好循環の話

この試合は味方の武器構成もよかったと思います。二人共ボルト/R-301、R-99/フラットラインとインファイト寄りの構成で本人たちも前に出るタイプだったので基本前線に味方が不在ということがなく、おかげで左右や後ろからカバーの射線を通してるだけで火力を出しつつ楽に戦闘に勝つことが出来ました。

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また、全員がインファイトに参加するということはそれだけ短い時間で戦闘が終わるということでもあるので、結果として漁夫への対応にも時間的な余裕が生まれてきます。

終盤の乱戦を除くとこの試合は計2回漁夫に絡まれることがありましたが内1回は接敵の時点で殲滅 → 回復までが終わっていたため落ち着いて返り討ちにして終了、殲滅が間に合わずリポジションの必要に迫られた戦闘は一度だけでした。後の戦闘は全て漁夫が来る前に戦闘を終わらせてその場を後にしています。

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では逆に悪い武器構成は何かと言う話なんですが、端的に言えばスナイパーライフル(以下SR)のことです。私は4000ハンマー未満でカジュアルでSRを担いでるような奴は全員漏れなく地雷だと思っています。

バッジが弱いということは技量が低い、つまりカバー意識も低いということですから、そんな彼らがSRを手にした時に唯一頭にあるのは

「安全な場所から敵を狙撃する」

この一点だけです。

味方とフォーカスを合わせる意識や味方のカバーを意識した射線取りなどは彼らの頭には当然ありませんし、仮にたまたまそんな射線の通る位置にいたとしてもクソエイムで弾が当たらないので結局味方からしたらいようがいまいが大差はありません。

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少なくとも同じ場面でフルオートでカバーに入れば仮にエイムが悪かったとしても数十ダメージ入れて敵を退かせる程度の事は出来るでしょうし、単純にヘイトが分散されるだけでも味方の負担は大きく軽減されますから、力量には差がなくともその戦闘における貢献度は雲泥の差となります。

上のブラッドハウンドの視点なんかはまさにその典型で、この近距離の等倍であれだけ撃って掠りもせず0ダメ、結局味方のレイスはアーマーを割られたまま前線を張らされ続け、カバーのない1on2を一生強いられた挙げ句にダウンさせられてしまっています(※ちなみにこれ、開幕の戦闘ではありますが武器がセンチネルしかなかったわけではないです。最後にチラっと見えますが普通にオルタネーターも持っています。)

過去の攻略記事においても私がインファイトを強く推奨し、SRを非推奨としているのはこのためです。

下手糞がこんなもん担いでも人の足を引っ張るばかりで一生上達しませんし、足手まといの何たるかを知るためにはまず自分が前線に出て足を引っ張られる側の視点を知らないことには始まりません。

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彼らは基本的に詰めない前線張らないカバーに来ないダメージも出さないとないない尽くしなので私はカジュアルの味方がSRを担いでた時点でほぼ一人欠けたものとして扱っていますし、試合中に結果を出さない限りは物資を分け与えるようなこともしてません。

当てず、当てられ、味方二人が死んでからノコノコ前線に顔を出すようなデコイにすらなれないようなプレイヤーにバッテリーなんか持たせても意味ないです。




4. 押し引きの概念と野良でクロスを組む難しさの話

生存率について上の方でも少し触れましたが、「自分から死にに行かない」というのも今回有り難かったポイントの一つです。

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例えば接敵と同時に私がクロスを組みに展開する際もミニマップでこちらの動きをきちんと確認して状況有利が確定するまでは無闇に詰めず被弾を抑えて削る立ち回りにシフトしてくれていましたし、終盤の三すくみでリポジションも難しいような状況においても痺れを切らせて突っ込むような真似はせず、こちらの防衛ピンに従って状況が動くまで二人共その場でしっかり耐久戦に臨んでくれていました(一応展開するのは本来はオクタンがしなければならない役目なんですが、とりあえず今はそこは置きます)。

つまり耐えるところは耐え、詰めるところはしっかり詰めるという
押し・引きの概念をこの二人はきちんと理解していたわけです。

通常の野良だと中々こうはいきません。というかまずクロスを組みに行った時点で数秒以内に一定確率で味方が即死します。例えば下の動画では「敵発見」からものの10秒で味方が死んでいますが、こんなのは野良でプレイしてたらもう日常茶飯事ですね。軽いジャブです。

一応クロスを組む際に移動するピンを使って意思表明をするという手段もあるにはあるんですが、それをした所で結局野良の味方には「クロスを組む」という概念がそもそも無いので「一緒に行く」で全員くっついてきてせっかく組んだクロスを台無しにされるのがオチです(結構な回数試しましたがほぼ例外なくこうなります)。

なので私はクロスを組みに行く際は味方が付いてこないように基本ピンは指さず黙って展開するようにしてるんですが、そうすると彼らはミニマップも見てなければ押し引きの概念も分からないので大体こうなってしまうわけです。

かといって3人揃って射線被りするみたいな頭の悪い選択肢なんてそれこそ絶対にありえませんし、どうするのが正解なんでしょうねこれ。

オプーナちゃんは生まれつき心臓が弱く 一カ月以内に心臓移植が必要です しかし移植には100万×7140円という莫大な費用がかかります オプーナちゃんを救うためにどうか協力をよろしくお願いします