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MDでPSYフレームデッキを組んでみた

電光石火の如し出てくるだけのアイツらで決闘

初めまして、マスターデュエルにて遊戯王というコンテンツに久々に触れてから1年ほどたったプレイヤーです。
前置きはさておいて【PSYフレーム】なんですが、γだけ使ってどっかに飛んで行く彼らでちゃんと決闘がしたい。そんなわけでそこそこ戦えるデッキの構築ができたので一旦ここで記録しておきました。
【PSYフレーム】が好き、相手ターンシンクロしたいなどの興味があれば、飲み物でも飲みながら読んでいってください。

※追記
当時より禁止制限がだいぶ増えたのでここにもデッキ更新の記事のリンクを張っておきます。
PSYフレームデッキとしての構築方針を見たい場合はこのままこの記事を読んでいただければ幸いです。
MD2023年6月以降でのリミットレギュレーション適用↓

MD2023年10月10日以降でのリミットレギュレーション適用↓


デッキ内容

メインデッキ42枚 2023年3月9日(MD)更新

PSYフレームの簡単な紹介

【PSYフレーム】の紹介と問題点について触れておきたいと思います。

まず【PSYフレーム】の基本となる「PSYフレームギア」カードは手札誘発に属するカードになります。
相手が発動した内容に対応した各カードが反応して場に出てくるというのが基本スタイルです。誘発となるカードが全種類チューナーであり、効果発動時に場に出てくるときに手札、デッキ、墓地から素体になる通常モンスターの「PSYフレーム・ドライバー」と共に出てきます。
そしてSSされたこの2体のモンスターはエンドフェイズ時に除外されます。
出張としてγとドライバーのみを採用した手札誘発として知っているプレイヤーも多いかと思いますが、【PSYフレーム】としてデッキを組むとここからさらに出した2体で7or8レベルのシンクロ召喚をすることでさらに妨害増やしていきます。
それを行うのが「PSYフレーム・サーキット」というフィールド魔法です。
このカードが存在するときに手札誘発のPSYフレームギアが発動すれば、場に出たチューナーのギアとドライバーでシンクロ召喚を行うことができます。
基本的な動きを解説したので、次は問題点です。
まず「PSYフレームギア」の手札誘発効果ですが、≪自分の場にモンスターがいない場合≫効果を発動することができる。という制約があります。
これは何か通常召喚した状態では効果を発動することもできず、1度発動した「PSYフレームギア」が場にいると次のギアカードを発動できないため、ギアを連続で場に出すことができないことを示します。
後手に関しては基本的に解決法が限られますが、サーキットさえあればどうにかすることが可能でした。さらにテーマ登場後の約3年後にリンク2の「PSYフレームロード・Λ」の登場で場にモンスターが存在していても効果が使用できるという効果を持ってきたため、さらに先行での安定性が向上したため、サーキットorΛがあれば誘発効果を連続で使用できるという条件となりました。
さて一見解決しいるように見えるこの条件は現代のゲームスピードを考慮すると非常に厳しいと言えるでしょう。
というのも、そもそもサーキットが存在しないとテーマとしての動きが完結しないという問題はフィールド魔法サーチができてないとオワっているわけで、現状フィールド魔法というのはサーチするのが容易い部類とは言えませんでした。またΛだけ存在しても複数回出して妨害を行うだけでエンドフェイズ時に除外され、自ターンでのビートダウンするためのリソースを確保できないのです。
フィールド魔法とΛの両方存在する状態で手札にギアを握る状態は凄まじいアドバンテージ差を生み出しますが、この条件を1ターンで整えるのが厳しいと言えるのです。

まとめると、解決すべき大きな問題点は
①「PSYフレーム・サーキット」の確保。
②「PSYフレームロード・Λ」まで高速展開できる相方となるテーマ。
③上記の条件をを満たした状態で「PSYフレームギア」のカードをサーチできる状態。
となったわけです。

問題点の改善とデッキ構築へ

まず①を解決するための方法は簡単でした。
「救いの架け橋」という罠カードの実装により、墓地のこのカードを除外することでフィールド魔法をサーチできる効果があるため、これに「おろかな副葬」を組み合わせれば、「テラ・フォーミング」も合わせて最大3+3+1で7枚体制まで増やすことができました。
また副葬を複数採用しても落とし先となる、魔法/罠カードも「PSYフレーム・オーバーロード」という罠カードあるため手札で腐らせにくいのも相性が良かったです。実際に何枚まで入れる必要があるかは今後デッキを回しながら微調整をしていきます。

そして次は②の条件を満たせる相方となるテーマ探しが始まりました。
一番最初に組み合わせたテーマが【スプライト】でした。
【PSYフレーム】の中でもっとも有名なカード「PSYフレーム・γ」がレベル2なので自ターンで撃てればそのままスプライト展開できるかもしれないという安直すぎる考えがスタートでした。
「スプライトエルフ」や「ギガンティック」などレベル2展開を軸にΛのリンク2成立させることができれば上記の①と②は解決できるうえ、手札にギアを握れてない状態でもスプライトの展開が行えていれば最低限以上の妨害も構えることができる思っていました。
そして結論から言うと、混ぜたのに混ざらないという結果になりました。
それぞれが独立しすぎててかみ合わないうえどっちも中途半端形で何も起こらないケースやむしろ状況が悪化したりとその様子は〈水と油〉と表現するのがぴったりでした。「スプライト・エルフ」による蘇生で「PSYフレームロード・Λ」の蘇生などまったくのかみ合いを見せなかったわけではありませんでしたが、ひどいものでした。
そして次に目を付けたのが【PUNK】でした。1枚初動として強く「混沌魔龍 カオス・ルーラー」を簡単に出せるため、デッキを掘り光属性である「PSYフレームギア」カードをサーチできるため試行が始まりました。
結果はそこそこよく【スプライト】に比べると明らかなシナジーがありました。しかし事故が多く、①、②の条件は満たせるものの、③が安定しないというケースが多い状態でした。
そして最終的に【イシズ】単体で地属性、天使族を混ぜた型を試したところ、横展開の助けが全くできずΛが出ないという問題が発生し、【PUNK】と【イシズ】を混ぜるという方が一番よさそうということになりました。環境パワーのダブルチューニングという面白みには少し欠けることにはなってしまいましたが、【PSYフレーム】らしく動いてなんか勝てるデッキになりました。

主要カードの解説

【PSYフレーム】以外は軽く触る程度です。

メインデッキ
【PSYフレーム】

ドライバー&ギア
  • PSYフレームギア・α
    相手がモンスターを召喚・特殊召喚を行ったときに効果を発動できる。
    このカードを特殊召喚し、デッキからPSYフレームカードをサーチする。
    星1チューナーため7シンクロの素材となる。
    サーキットがあれば基本的にこのカードを1一番最初に構えておくだけで次の妨害を確保しながら、7シンクロで除去を狙うことができる。ただし後述するが多用する7シンクロ除去は通常召喚した相手には使えないということを気を付けないといけない。

  • PSYフレームギア・β
    相手の攻撃宣言時効果を発動できる。
    攻撃モンスターを破壊し、バトルフェイズを終了する強いバトルフェーダー。破壊効果を持つので、LPに余裕があるなら発動する攻撃モンスターを選んで撃つことも可能。
    星1チューナーなのでこいつも7シンクロセットになる。

  • ‐PSYフレームギア・γ
    相手のモンスター効果の発動時に発動することができる。その効果を無効にして破壊する。
    モンスター効果が強い環境において非常に頼りになる妨害効果。
    先行の初動においては手札誘発に対する抑止力になるため、場にモンスターを出す前に動ける札がある場合は、カード効果を通しながら場にモンスターを出せるので覚えておこう。
    星2チューナーためレベル8シンクロの素材になる。

  • ‐PSYフレームギア・δ
    相手の魔法カードの発動時に発動することできる。その効果を無効にして破壊する。
    永続魔法の発動にも破壊効果があることで強く出れる。
    星2チューナーなのでレベル8シンクロの素材となる。

  • PSYフレーム・ドライバー
    星6の通常モンスター
    このカード自体は強くもないが、このデッキにおいては非常に重要な役割を持つ。
    ギアカードの効果で呼び出すカードであり、ハイパー過労死さんなのに手札に来ると不要札になることからため息を吐かれるという凄まじい不遇枠。除外されてしまうと自力で戻ってこれないため呼び出した後は基本的に墓地に送ることを意識することが大事。

  • PSYフレーム・サーキット
    フィールド魔法
    ①フィールドにPSYフレームモンスターが特殊召喚された場合に発動する。自身のフィールドの《PSYフレームモンスターのみ》でシンクロ召喚を行う。
    ②PSYフレームモンスターが相手モンスターと戦闘を行うとき、手札からPSYフレームモンスターを捨てることで捨てたモンスターの攻撃力を加算できる。
    ①の効果は素材こそPSYフレームのみだが、出力先のシンクロモンスターは汎用でも可能である。この効果でギアからの妨害+1を使えるかどうかが非常に大事。
    ②の効果はおまけだがたまに役立つ。ドライバーをコストにすると強く、PSYフレームギアの中ではεの1500が一番高く、本デッキの採用の中ではδの1200が最も高い。
    使いどころはΛを戦闘破壊してからメイン2で動こうとする相手に対してこの効果を使うと凌げるケースが非常に多い。

  • PSYフレーム・オーバーロード
    永続罠
    ①1ターンに1度、手札、フィールドのPSYフレームモンスターを除外することで、フィールドのカード1枚を対象に取り、裏側除外する。
    ②墓地のこのカードをを除外することでデッキから【PSYフレーム】カードをサーチできる。墓地に送られたターンはこの効果を発動できない。
    ②の効果をメインに運用するために採用されている。「おろかな副葬」の採用もこのカードのおかげである。発動できるタイミング遅いためこの効果で1枚目のサーキットをサーチしてるときはおそらく負けている。
    ①の効果は積極的には使用しないが、裏側除外自体は強いため自分の盤面にモンスターがいることで手札で効果を発動できず腐ったギアや、盤面に出した後処理に困ったPSYフレームロードなどをコストにすることで妨害に変換できるため緊急手段としては有用性がある。このデッキには相手の永続罠などを除去しようとするとこのカードが頼りになることが多い。

【P.U.N.K.】

PUNK出張セット

今回採用したPUNKカードは
「No-P.U.N.K. セアミン」「No-P.U.N.K. ディア・ノート」
「No-P.U.N.K. フォクシー・チューン」「No-P.U.N.K. オーガ・ナンバー」
の4種を採用。
「緊急テレポート」も採用することで誘発貫通力を上げる構成。
このデッキにおいては召喚権を当てたいのがセアミン。横展開をしつつ墓地落としの効果を持つ「混沌魔龍 カオスルーラー」「真血公 ヴァンパイア」へとつなぎ、最終的に「PSYフレームロード・Λ」へ着地させる。
※各カードの使い方は細かく説明しませんが、あとで展開ルートは書いておきます。

【イシズ】

  • 古尖兵ケルベク、古衛兵アギド
    【イシズ】の墓地肥しのコンビ。
    シンプルに墓地に落ちてくれると「PSYフレーム・オーバーロード」や「救いの架け橋」が落ちる可能性が増えて展開や手札の厚みが増す。そのほかの効果はほぼ期待してはいない。
    たまにムドラと合わせてランク4が立つ。

  • 剣神官ムドラ
    墓地調整で採用。基本的には落ちてしまった「救いの架け橋」で必要な宝玉獣モンスターやセアミンの効果ために使うために欠けた【PUNK】パーツや状況に応じて自分と相手の墓地に手を加えるカードである。墓地肥やしが進みすぎたときのケアのために入っているが、多用する効果ではないため、今回は「宿神像ケルドウ」は採用せずムドラのみ。
    関連罠も不必要と感じたので不採用。

その他

  • 救いの架け橋出張セット
    「救いの架け橋」+「宝玉獣 アメジスト・キャット」の2枚
    墓地に落ちた架け橋を除外して宝玉獣モンスター1枚とフィールド魔法をサーチするセット。「おろかな副葬」がそのまま「テラ・フォーミング」の効果になれる。
    ムドラで前述したとおり墓地に運悪くキャットが落ちたときにケアを行わないと効果を発動できないので注意。
    キャットの採用の理由は単体で一番活用場所があるかもしれないと感じたから。ランク4展開に繋がるかもしれないことを考えるなら星4の宝形獣モンスターのほうが良いかもしれない。

  • 宣告者の巫女
    余った召喚権でたまに出すことのある墓地肥やし役。デッキから【イシズ】カードを落とすのが役割。たまに10シンクロ素材になる。
    多用する物でもないので1枚だけ採用。

  • ホップ・イヤー飛行隊
    手札から効果を発動してシンクロ召喚が行える星2チューナー。
    後手での唯一のPSYフレーム効果と組み合わせてシンクロができる方法となる。行えるシンクロはレベル8になる。
    先手の場合でも腐ることもあまりなく、カオスルーラーと合わせれば「フルール・ド・バロネス」を出すこともできる。

EXデッキ

7シンクロ(「PSYフレームギア・α、β」から出てくる枠)

  • ブラック・ローズ・ドラゴン
    汎用枠として1枚採用。
    着地時にフィールドを全体を破壊する効果をもつ生けるブラホ+大嵐。
    αからなら横展開がある程度伸びたところで全体破壊。
    ベータでバトルフェイズ終了させてから全体除去が成立が狙えるなら頼りにはなります。
    ただしこのカードを出してしまうとサーキットやΛなど、盤面に絶対残しておきたいカードも一緒にたたき割る無視できないディスアドバンテージが存在します。このアドとディスアドを比べたときの重さを意識しないと結果的に自分から勝ち筋を消すことになりかねないことだけは覚えておかなければなりません。

  • PSYフレームロード・Ζ
    相手フィールドに《特殊召喚された攻撃表示の》モンスターを1枚を対象として発動できる。
    対象のモンスターと自身を次の自分スタンバイフェイズまで除外する効果を持つ。相手ターンにも使用ができる。
    この効果で盤面から自分のモンスターを一時的にどかしつつ相手の展開を阻害するのが基本的な使い方。メインフェイズなどに囚われず効果を発動できるのが強み。
    注意点として、相手のデッキが「烙印融合」などの強い魔法カードから展開が成るデッキを相手にしたときに、アルベルNS→α発動→δサーチ→Ζをシンクロ召喚→… としたとき、アルベルは通常召喚のためΖの効果対象条件を満たせないため、Λがいない場合はここからδを使用して「烙印融合」を妨害できないとなるので、よく考えて使いましょう。
    墓地にいるとこのカードとPSYフレームカードを回収できる効果を持つためケルベク、アギトで落ちすぎた場合はこの回収があることを覚えておくと便利。

8シンクロ(「サイフレームギアβ、δ」から出てくる枠)+PUNK

  • PSYフレームロード・Ω
    自分/相手メインフェイズ中に発動できる。自身と相手の手札をランダムに1枚選び、次の自分のスタンバイフェイズまで除外する一時期的なハンデス効果を持つ。
    また相手スタンバイフェイズに除外カードを戻す効果があるのでドライバーなど必要な札を戻す地味ながら有能な効果ある。また墓地にある場合はこのカードと好きなカードをデッキに戻せる。
    Ζと同じく自分の盤面からモンスターをどかしつつ妨害を出せるカード。
    相手が何か必要札をサーチしたときに効果を発動すると凄まじい妨害効果を発揮することがある。相手/自身のメインフェイズのみというのがΖと違うので注意しておこう。
    制限カードということで1枚しか採用できないが頼りになる召喚演出も付いてる【PSYフレーム】のエースカード。

  • 混沌魔龍 カオスルーラー
    PSYフレーム経由で出すことはあまりなく、基本的にPUNK展開からだすことで墓地肥やしをするのが目的。ついでにPSYフレームギアも拾えるケースが多い。
    このデッキにおいて墓地からの蘇生のための光属性はPSYフレームが全て光なので供給が簡単だが、闇属性がメインに1枚しか入ってないという問題点があるので注意。
    ただし墓地肥やししまくるせいで結構墓地にいたり、ヴァンパイアまで通すとヴァンパイア自体が闇なため結果的に供給ができる。

  • -天威の龍鬼神
    枠が余ったので自由枠としてとりあえず採用。
    【PSYフレーム】はライフカットは苦手なため、打点が高く2回攻撃を狙うことができるということで採用された。優先的に出すカードではないが、このカード出せるぐらい手札から誘発が飛んでいる状況であれば十分すぎる働きをする。

  • 絶火の竜神ヴァフラム
    もう1枚のシンクロ8自由枠。
    シンクロ召喚したこのモンスターが破壊されると相手の表側表示カードをすべて破壊する効果を持つ。それ以外はこのデッキでは使えない。
    とりあえず出して壊されると相手の盤面壊せるかもしれないという期待感だけのカード。
    このあたりの自由枠は改善点について言及します。

10シンクロ

  • フルール・ド・バロネス
    最強汎用10シンクロことバロネス。
    出せることがあるので採用。
    このカード自体を説明することはないが、このデッキにおいて出るパターンがおおよそ3つ。
    1つはPUNK展開で蘇生までつながったカオスルーラーに相手ターンにホップイヤー効果での10シンクロ。
    2つ目は相手ターンに出したPSYフレームギアからのカオスルーラーでのホップイヤー。
    3つ目は「宣告者の巫女」からイシズカードを落として、レベル6となった巫女とイシズ効果等でレベル4が出たときに成立することがある。
    上記のどれもかなりレアケースになる。そして滅多に立たないうえに立った場合、ラムダがいない場合は手札のPSYフレームギアは効果を使えなくなるということが起きるので気をつけなけばならない。

エクシーズ

  • ライトロード・セイント・ミネルバ、No60.刻不知のデュガレス
    イシズレベル4が2体並んだ場合の苦肉の策としての2枚。
    そもそも2体並んでる状態からリンク2のΛに行けない状態の手札はデッキに手を置きたくなる。本当に最後のあがきに近いので2ドロー1ディスかデッキを3枚を送って何かが落ちることを期待することしかできないうえに、場にモンスターが残るというこのデッキにおいてはとにかく使用するタイミングが難しいカード。
    有用性がある程度あるものの自由枠な部分。

  • 真血公ヴァンパイア
    PUNKから最終的に出てくるランク8。
    墓地肥やしに加えて横展開が1枚広がることでΛへつながる優秀なカード。カオスルーラー+ヴァンパイアでとりあえず9枚デッキをめくれる。

リンク

  • PSYフレームロード・Λ
    【PSYフレーム】のどうしようもないをどうにかしたリンク2。
    場にモンスターが存在する状態でもPSYフレームギアカードの効果を使えるようにするデッキの核の一つ。
    このモンスターがいる状態でΖやΩの効果を使うことで毎ターンエンドフェイズにデッキから【PSYフレーム】カードをサーチできる。
    このカードは非常に重要ではあるが、一番場に無ければならないのはサーキットのほうである。2枚採用してもよいのだがよほどのことがないと2枚目を使うことがないため1枚のみ。

  • スプライト・エルフ
    強いリンク2
    相手メインに除去されたΛも墓地から釣れたりする。
    どのデッキでも入ってきそうなこのカードですが、このデッキにおいては存在感が薄い。というのもよっぽどこのカードを使わないといけない状況というのは墓地の「宣告者の巫女」の蘇生をしないといけない場面だけなので、入れる価値がかなり怪しいのですが、これのおかげで勝った試合が1戦あるので他に取り入れたいカードが来るまで入れてあります。

  • リングリボー
    最近のスプライトに「夢幻崩界 イヴリース」採用されてることが多く、これで詰むとアレなので対策枠として1枚採用。

基本展開と試合運びに関して

  • 基本展開(通常召喚:NS 特殊召喚:SS)
    セアミン始動
    禁テレorセアミンNS→セアミン効果発動→フォクシーチューンをサーチ
    フォクシーチューン効果発動→フォクシーチューンと手札1枚を捨て、デッキからディアノートをSS
    ディアノートとセアミンでカオスルーラーをSS
    カオスルーラー効果発動にチェーンしてディアノート効果発動→フォクシーチューンを墓地からSS
    フォクシーチューンとカオスルーラー2体で真血公ヴァンパイアをSS
    ヴァンパイア効果発動→4枚墓地へ落とし、何かしらのモンスターをSS
    ヴァンパイアと先ほどのSSした2体でPSYフレームロード・ΛをSS。
    (なにも吊り上がらない場合はカオスルーラーで代用できる可能性あり)
    墓地に落ちたカードや手札次第だがPSYフレーム・サーキットを発動できないと基本的にデッキは崩壊する。

    展開と呼べる展開は上記のぐらいの物しかない。
    この展開もデッキから墓地に落とす作業を行ってるのに過ぎず、手札にPSYフレームギアカードやサーキットを持ってくることを目的としている。
    「宣告者の巫女」やケルベク+ムドラでムドラSS効果にケルベクをコストにして墓地肥やしを行うことで盤面を整えに行くことが基本方針となる。

  • 各PSYフレームギアカードの切り方
    まずギア効果を発動するときにサーキットがある場合で大きく札の切り方が変わってくる。
    盤面にモンスターが残ると後続のギアが続かなくなるという部分をケアできる方法が必要になる。1種しか切れないのであればマストカウンターに撃ち込むことができたとしても現環境で相手が止まるとは期待しづらい。
    サーキットがあるのであれば真っ先に切りたいカードはαである。
    αで後続を確保しながらZで1妨害を決めつつ、βやδを持ってくるのが基本の形である。

  • 墓地カードに関して
    オーバーロードは墓地にいれば落とした次のターンにフリーチェーンでサーチをできる。よほどなことがない限りサーチ先は必要なPSYフレームギアのどれかになる。
    ムドラは相手の妨害にも使うことが出来るが、ディアノートやアメジストキャットなどほかのカードの効果に必要なカードを戻すために必要なため切るタイミングは意識した方が良い。

改良点に関して

現状の最大の問題点はとても後手が弱いという点。
というのも後攻からPSYフレームギアの効果を発動すると場に出て妨害をすることができるがそのあと次のPSYフレームギアを使うことができず、貴重なドライバーを除外することになってしまうこと。
誘発テーマでありながら1度撃つと終わってしまうという問題点を解決する必要がある。
現状唯一の解決策として「ホップ・イヤー飛行隊」を1枚入れているが、2枚目の導入をした方が良いかもしれないと考えている。
この形から出てくる8シンクロの妨害は「PSYフレームロード・Ω」といったところ。
「P.U.N.K. JAMドラゴンドライブ」も出せるので、妨害ではなく次のターンの自分の初動札を引き込んでおくのも悪くないだろう。
MD未実装ではあるが「アクセルシンクロ・スターダスト・ドラゴン」がいれば、「フルール・ド・バロネス」や「サテライト・ウォリアー」による2破壊などの妨害もできるようになるだろう。
上記のように選択肢が広がる7と8シンクロ等のこと見てわかるようにExデッキはまだ改善の余地が多くあるだろう。横展開問題が解決すればリンク3や4の導入なども見込めるかもしれない。
汎用誘発を「増殖するG」のみとしてるのも後手の弱さを見せてる部分でもあるのでこの枚数を調整するのもわるくないのかもしれない。
 
もう1つの問題点として高打点を用意できない点。
「サイコエンドパニッシャー」など耐性持ち高打点を全く処理できません。
現状はそもそもそう言ったものを出させないように立ち回る以外できないので、何か回答を考えておく必要があるかもしれない。

ランク4の枠に関しては「クロノダイバー・リダン」の採用も検討したい。
サイキック族で自身の効果で場から離れる効果を持つため、場を空けたいときに便利ではある。また「PSYフレームロード・Λ」の効果で自身のサイキックモンスターが除外されると【PSYフレーム】カードをサーチできるため、その効果を能動的に使いやすい。

デッキの総評

【PSYフレーム】というテーマを使ったデッキとしてはパワーテーマを混ぜることでそれ相応に戦えるデッキにはなったと感じています。ただ当然ですが、【スプライト】レベルの環境デッキと戦えるかどうかは微妙なところで、準環境程度のパワーがギリギリあるといった感じです。
セアミンから始動しないとあまり強い盤面形成が期待できないのが辛い所ではあるが、巫女からのガチャやカオスルーラーのガチャをどうにかして通すと何が起きるわからないパルプンテのような楽しさがあります。
一方でPSYフレームギアの使い方はマストカウンターのようにしっかり打つ必要性があり、対戦相手の展開やデッキ構築を予想した決闘を必要とするため運ゲーしてから実力が試される変な難しさがあります。

おわりに

先行盤面が上手にできても「PSYフレームロード・Λ」「PSYフレーム・サーキット」の2枚だけという現代遊戯王を感じさせない盤面は個人的に気に入っています。このデッキは3月のデュエリストカップに合わせていたので、軽く回してその結果もあとで投稿しようと思います。
あと今回頼ったパワーテーマの1つ【イシズ】は今後の【ティアラメンツ】や【ナチュル】と混ざることで爆発的なアドバンテージや制圧力を引き起こす第二類危険物のような危険性を内包しており、遠くない未来でMDにおいても規制を強めに受けることでしょう。
そうなってくるとこのデッキもコンセプトが破壊されるので、それまでは楽しく遊んでいきたいと思います。
それではまた。 ノシ

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