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推しゲー選手権でクロムハウンズへの愛を語った話

 2022年1月22日~23日に開催されたゲームイベント「JAWS PLAYERS #01」における「推しゲー選手権」で、「クロムハウンズ」という作品について熱く語りました

 この記事は、イベントまでの準備や当日の裏話などをまとめた物になります。


「推しゲー選手権」とは

 RTA、スーパープレイ、縛りプレイetc...お上手なゲームプレイヤーの活躍をお届けするイベント「JAWS PLAYERS #01」内で開催された企画です。

 プレゼンターが推しているゲームを5分間で紹介した後、視聴者アンケートを使って『一番遊びたくなったゲーム』を決める内容になります。簡単にいえば、「ゲーム紹介ライトニングトーク」です。

 当日のプレゼンテーションは、アーカイブでも視聴できるので、まだ観ていない方は是非ご視聴ください。


応募までのあれこれ

 過去に、オールタイムベストゲームとして「クロムハウンズ」の紹介記事を書こうと考えたことがあったのですが、ブログ記事として良い形に出来なかったので、お蔵入りになっていました。

 そんな中、イベントでゲーム紹介が行える企画があると知って、草稿を再構成して語ってみようと考えたのが応募動機です。

 既にオンラインサービスが終了しており、もう遊べないタイトルという問題があったものの、運営に確認して『OK』との回答をいただいたので応募しました。

 ちなみに、最初は「アドベンチャー」ジャンル縛りが存在しました。応募者が少なかったのか、途中からオールジャンルになりましたが、もしアドベンチャーなら「アンリアルライフ」をチョイスしていたと思います。


準備編:スライド

クリックでスライドを表示

 独特の重厚感を言葉だけで伝えるのが難しかったため、動画を埋め込む形でスライドを作成しました。普段から画像加工で使用している「Canva」が動画にも対応していたので、作成からプレゼン表示まで全て「Canva」上で行っています。共有リンクで公開しているため、誰でも閲覧可能です。

 スライドを作成する上で気をつけたのは、下記の2点です。

  • 文字を大きく!

  • 文字を少なく!

 イベント内の企画という都合上、L字枠が付いての表示になるため、文字が読みやすいよう可能な限り大きくしました。特に、動画と同時に映すページは、フォントサイズを100前後にしています。とにかく大きく!

 スライドに表示する内容も最低限に留めました。特に、動画を流しているページは、動画+文字+トークになってしまうため、情報量が過多にならないよう一言に留めています。スライドを読まず、伝えたいことは語りで伝える形です。

 ただし、フォネティックコードをもちいたボイスチャット再現のみ、意図的にスライドを読む形式にしました。ここは、言葉だけでは暗号のようなトークになるので、文字があった方が良いという判断です。一気に表示すると読み進めてしまうため、私の喋る速度と同期するよう調整を重ねました。絶対に噛んではいけないページです。


準備編:台本

 今回のプレゼンで用意した台本は、こちらから閲覧できます。文字数は約2,300文字でした。ページ送りのタイミングで、大体の残り時間を記載しておき、進行との時間差を確認。《》内は言っても言わなくても良い文言で、時間調整に使う部分です。

 気をつけていた部分として、国家の名称や、馴染みのない固有名詞を避けるようにしました。例えば、本作ではチームのことを「スカッド」と呼称するのですが、プレゼンでは「チーム」で通しています。

 大きく取り上げた特徴は「あまりにもリアルな戦争ゲーム」という部分です。そして、遊びたくなる紹介を行う企画に対して「既にサービスが終了したタイトル」という点が異色だったので、最後の落ちに利用しました。『もう遊べません』って言われると、逆に遊びたくなりますよね?

 原稿の草稿を作ったところから、発表当日まで調整を加えつつ、30回くらいは通しで読み上げたと思います。練習は大事です。


イベント本番

 発表順は、当日にあみだくじで決められましたが、やらせではなく本当にシークレットでした。2番手以降なら企画の雰囲気や流れも把握できると考えていたら、いきなりの出番に内心は大慌てです。運営のトラブルに話を振りつつ、時間稼ぎの小ネタに繋いだのもアドリブでした。

 ちなみに、プレゼンターの紹介で表示されたハウンドのドット絵。あのような素晴らしい物が用意されていると知ったのも、表示された瞬間でした。持っている情報量が、視聴者とほぼ同水準のプレゼンターたちです。

 1番手で緊張はしていたものの、事前に練習を重ねていたこともあって、失敗することなく語り切れて良かったです。実は、配信画面を見ながら話すと音声が不安定になる場合があって、手元に別途タイマーを用意して時間を計っていました。多少は時間がずれるかと不安だったのですが、3秒余りに留められて、オンライン発表としては上出来です。

 私のプレゼンテーションが、ゲーム内容もトーク内容もガチガチだったのに対して、2番手以降はユーモア溢れるスタイルだったので、温度差がすごかったのも印象的でした。特に、1番手と2番手では、全てにおいて真逆に振り切れています。私は勝手にLTだと判断していましたが、リアルタイムで語れとは定められていないので、事前収録という発想に目から鱗が落ちました。

 5人全員が異なる方向に趣向を凝らしており、全体としてはバランスが良かったように感じます。ちなみに、事前にプレゼンター同士がコミュニケーションを取る機会はなく、発表内容も共有されていなかったので、方向性が被らなかったのは偶然です


結果発表

 『一番遊びたくなったゲーム』のアンケート投票では、1位の「ENDER LILIES」に次いで、「クロムハウンズ」は2位になりました。予想外の健闘に、最も驚いていたのはプレゼンター自身だったと思います。ビックリして、スクリーンショットの撮影を忘れてしまいました。

 1番手だと発表から投票までに1時間近く間が空くことや、もう遊べないゲームという点から、最下位も覚悟していたので意外な結果でした。他の作品はジャンルやターゲット層が被って得票が分散したのに対して、ロボット・対戦・身体は闘争を求めるといった要素を備えた唯一のゲームだった点も、投票を集めた要因かもしれません。

 投票していただいた方々は、「クロムハウンズ2」が発売されたら、私と戦友になりましょう!


さいごに

 イベント概要が混沌としていて、いったいどんな2日間になるんだと戦々恐々でしたが、終えてみると多種多様なゲーム・企画が楽しめる素晴らしいイベントでした。

 普段、私は配信等を行っていないため、本イベントがなければ、好きなゲームをプレゼンテーションする機会なんて一生なかったかと思います。

 #01と付いている通り、今後も継続的に開催されるとのことなので、また面白そうな企画があれば、積極的に参加していきたいですね。

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