ずっと夢中でやっているだけ。 「Addicted to.」を体現する メンバーの過去と未来。
社長の肩を殴りながら会社への不満をぶちまけた夜
ー あわずこさんはディレクターという職種なんですね。まずはどんな仕事をされているのか教えてください。
あわずこ:かなり幅広いんです。チームで着手するゲームタイトルの方針決めから、メンバーのつくった記事へのフィードバック、タイトルワークのSEOだったり。記事制作のはじまりから終わりまで見ているというかんじです。いわゆるマネジメントもですね。日々の面談を通して、 それぞれのメンバーが今何をしたいのか、1年後、2年後に何をしていたいのかといった話をして、目標から逆算してできることを増やしていくための仕事や環境を与えていったり…。記事の執筆をすることもまれにあったりします。
ー まさしくゲームエイトのキーパーソンだと思うのですが、そんなあわずこさんは西尾社長とのあいだに特別な思い出があるそうで…。
あわずこ:来ると思っていました(笑)。あれはまだゲームエイトに入ったばかりの頃、会社の飲み会で泥酔してしまったことがあって…。
西尾: 創業して間もないころは、オフィスにゴザをひいて飲むみたいなことをやっていたんですよ。ひどく酔っ払いながら、隣に座ってきて、めっちゃ肩を殴ってくる奴がいるなーって思ったら、それがあわずこでした。
ー 西尾さんは冷静に殴られていたんですね(笑)。どうしてそんな状況に?
あわずこ:入社したばかりで、とにかくユーザーの役に立つものを作りたいっていう気持ちが強くあったんです。僕より経営に近いメンバーが、うまく連携が取れてないように見えて、もっといい仕事ができるのにな、って不満を持ったまま飲み会に参加して。飲み会は金曜日に開催されたんですけど、気づいたら土曜日の朝、知らない路上を歩いていました。同僚に「昨日どんな感じだった?」って連絡したら、「社長のこと殴ってたよ」って言われて。これは終わったな、と。月曜日出社したら朝一で会議室に呼び出されて、クビを覚悟していたら…社長は「今会社に対して思っている不満は何か」と聞いてきました。
西尾:こんなに視座高く考えているメンバーがいたんだなあっていう気持ちになったんです。言ってることはよくわかるので純粋にもっと話を聞いてみたいと思って。 ただ、酔っ払いの相手をしたくなかったので日を改めました。
必要なのは「やりこみ」と「思いやり」
ー そこまで会社に対して真剣になれるあわずこさんと、その暴挙にも向き合う西尾さん。ふたりの姿勢はゲームエイトという会社の魅力を象徴しているように思います。あわずこさんが「Addicted to./夢中になる」というバリューを体現する人に選ばれた理由はどういったところに?
社長:まず、他の誰よりもゲームをやり込んでるっていうのを感じるんですよ。推奨するわけではないですけど、寝ないでやり込むようなタイプ。 同じタイミングでゲームをはじめて、僕も結構やりこんだつもりでも絶対に勝てない。他の誰よりも思考が深いというか、ゲームのシステムを把握した上で常に進め方の最適解を出してくる。これは純粋に情報処理が速いのと、単純にめちゃめちゃのめり込まないとできないことだなって。そういう理由で、「Addicted to./夢中になる」を体現するのはあわずこで間違いないと思いました。
あわずこ:元々ゲームをプレイして得た知識を周りの人に伝えるのが好きだったので、ゲームの攻略ライターを志望しました。ゲームエイトに入ってからは、ゲームをプレイする時にユーザーはどういうところで詰まるんだろう?って考えて、そのポイントを覚えておくクセがつきましたね。このゲームだったらこういう記事を書いたらこういう人が集まるだろうな…って常に考えてしまうので、職業病のようなものです。
ー まさに天職ですね。ゲームにハマったのはいつ頃からですか?
あわずこ:小学校入学の時に NINTENDO64を買ってもらってからですね。最初は「スーパーマリオ64」とか「パワプロ」をやっていました。その後ネットゲームや「パズドラ」「モンスト」といったソシャゲにも一通り手を出してきました。ゲームエイトに入ってからは社長がスマブラ好きということもあって、仕事終わりの19時から23時ごろまで毎日やったりしてましたね。会社に馴染めたのは、「Based on flat」でインタビューを受けているやっさんに「スマブラやろうよ」って誘ってもらったのがきっかけです。
西尾: 昔からスマブラはずっとやっていて、会社の休憩室にも置いているんですよ。そうしたら社員同士がスマブラを通して仲良くなっていったりして、いつのまにか会社の文化みたいになっていったんです。
ー あわずこさんが仕事をしていく上で、他に気をつけていることは何かありますか?
あわずこ:まずはゲームをプレイし尽くさなきゃいけないということですね。ユーザーが求めてくることって、自分より先に進めている人が「先にこのキャラから育てた方がいいよ」っていう先回りの情報じゃないですか。なので、一番最初は圧倒的にやり込みます。そのゲーム情報を自分の中にインプットしておくことを大事にしています。ゲームエイトに入る人ってだいたいゲーム好きで、みんな得意なんです。でも攻略サイトを見に来る人は苦手だからこそ見に来るわけですよね。自分達が何も考えずに経験やセンスでどうにかなるところでも、苦手な人だったらここで引っかかりそうだなと思ったら、しっかりメモして理論化しておきます。
ー ある種、想像力や思いやりを必要とする仕事ですね。
あわずこ:そう言われると、そうかもしれないですね。
西尾:センスを論理化して積み上げて共有していくということなんだなあと、あわずこを見ていて理解しました。
夢中を次の世代へつないでいく
ー 次に、A、B、C、それぞれのバリューについて、率直な感想を伺っていきます。まず、あわずこさんが選ばれている「Addicted to.」についていかがでしょうか?
あわずこ:社内の特に一緒にコンテンツを作るメンバーを見ていて感じるのですが、ソシャゲとかってゲーム内のイベントが0時ちょうどに開催されたり、同時刻スタートで大型のイベントが開催されることも多いんですよ。そういうものに対して、各メンバーが高いモチベーションを持って自発的に取り組み、記事を出していくっていう環境が既に出来ていて、それはゲームに夢中だからこそできることだなって。なのですごく納得できるバリューだと思いました。
ー「Based on flat.」はどう感じましたか?
あわずこ:社長含めた経営層の人たちとアルバイトのメンバーがゲーム通してお互いフラットにコミュニケーションをとっている環境なので、これもゲームエイトならではという感じがしますね。
ー そして最後に「Conscious of PRO.」ですね。これはいかがですか?
あわずこ:自分の仕事に関してはそれぞれちゃんと当事者意識はある程度持っていると思います。ただ他の部署の仕事まで含めて、自分のものだと思えて動けているかと言うと、まだ足りていないなと思うんですよね。
そういう意味で、ジュニアメンバー達には目の前の仕事だけを見るのではく、 次のポジションへ行くためにどうすれば良いのか、自分で考えて高い視座を持ってほしいなと思っているので、今後更に会社を伸ばしていくための挑戦的なバリューとしてすごく良いですね。
西尾:このCのバリューはもともと挑戦的なものとして据えていたので、意識が共有できていて嬉しいですね。
ー あわずこさんはCのバリューを体現しているところもあると感じました。夢中でいることと当事者意識を持つことは、深く関わり合うバリューなのかもしれないですね。
あわずこ:そうですね。ちょっと脱線するかもしれないのですが、僕は子供の頃からゲームをやりすぎてしまうところがあって、「ゲームばっかりやっていても社会の役にたたないぞ」って言われ続けてきました。それを覆したいって思いが強くあったんですよ。なので、実際にゲームをプレイしてコンテンツを作ることが仕事になっているのは、自分にとってすごく嬉しいことなんです。会社に入りたての頃は、教えてもらった仕事をやるだけで、自分で新しい仕事を探すことはなかった。でも今は新しく入ってくるメンバーをどう育てていくかに意識を向けることができていて、少しは成長できたのかなって。
ー 視点が次世代へと向いてきているんですね。
あわずこ:バイトの時から一緒に働いているメンバーが正社員まで上がってきたりすると、今の仕事をやっていて良かったなっていう風に思いますね。あとはやっぱりゲームめっちゃやり込んでるメンバーを見ると、自分が会社に入ったばっかりの時と重なる部分もあるので、うまく組織で活躍できる人になってほしいなって思っています。
西尾:環境はこれから活躍する若いメンバーのために作り続けなきゃなっていう風に改めて思います。ゲームエイトって他社と比べても社員のエンゲージメントが高いと思っていて、こういう思いを持ってくれている社員のために、それに応える組織や制度をつくることが我々の課題ですね。まだまだ足りない部分はありますが、みんなのおかげで、もっと良い会社になる気しかしてないです。