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主にプログラミングのことについて記事を書いていく予定です! 学んだことの備忘録や、技術のまとめを中心になります! おかしい点や疑問点があればお気軽にご指摘ください! コメントいただけると、本人がとても喜びます!!!

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記事一覧

Unityメモ ライティング-リフレクション

Unityのライティングについて、英語ドキュメントを読んだので備忘録として残します。 Standard Shader デフォルトではオブジェクトは Standard Shader を使ってレンダリン…

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5年前
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Unityメモ ライティング-レンダリング

Unityのライティングについて、英語ドキュメントを読んだので備忘録として残します。 レンダリングの種類 ・フォワードレンダリング レンダリングが高速であることがメリ…

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5年前

Unityメモ ライティング

Unityのライティングについて、英語ドキュメントを読んだので備忘録として残します。 GI(Global Illumination) 光が跳ね返って相互作用するときの複雑な光の振る舞いをシ…

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5年前
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Unityメモ ライティング-リフレクション

Unityのライティングについて、英語ドキュメントを読んだので備忘録として残します。

Standard Shader
デフォルトではオブジェクトは Standard Shader を使ってレンダリングされる。Standard Shader はスペキュラリティ(鏡面性)・メタネス(金属性)に基づいて反射率を持つ。反射はリアルタイムでレイトレースするのにスペックの高いハードウェアを必要とする。

R

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Unityメモ ライティング-レンダリング

Unityのライティングについて、英語ドキュメントを読んだので備忘録として残します。

レンダリングの種類
・フォワードレンダリング
レンダリングが高速であることがメリット。スペックが低いハードウェア向き。ただし、ライトの数が多いと負荷がかかる可能性がある。

・遅延レンダリング
フォワードとは異なりライトの数が負荷には影響しないのがメリット。ライトが照らす光のピクセル数が大きくなると負荷がかかる

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Unityメモ ライティング

Unityのライティングについて、英語ドキュメントを読んだので備忘録として残します。

GI(Global Illumination)
光が跳ね返って相互作用するときの複雑な光の振る舞いをシュミレートする手法。下記からおそらく多用する。

ライティングについて・Realtime Lighting
Unityのライティング設定はこのリアルタイムに設定されている。シーン内のオブジェクトをライティングす

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