Unityメモ ライティング

Unityのライティングについて、英語ドキュメントを読んだので備忘録として残します。

GI(Global Illumination)

光が跳ね返って相互作用するときの複雑な光の振る舞いをシュミレートする手法。下記からおそらく多用する。

ライティングについて

・Realtime Lighting
Unityのライティング設定はこのリアルタイムに設定されている。シーン内のオブジェクトをライティングする基本的な方法。このライティングの光は反射しない。よりリアルなシーンを作成するには事前に計算する方法を使用したライティングを適用する必要がある。

・Baked GI Lighting
ゲームプレイ中にライティングの計算を行わず、シーン内の静的オブジェクトに対するライトの効果を事前に計算し、その結果をテクスチャに書き込んでおく方法。このライティングの光は反射する。Baked GI Lighting によって生成されたテクスチャはゲームプレイ中には変更できない。モバイルプラットフォームのような強力でないハードウェアに適しており、パフォーマンスの向上が期待できる。

・Precomputed Realtime GI Lighting
複雑なシーンの照明を更新することが可能な方法。時刻により方向が変わる日差しが良い例。よりリアルなライティングが実現可能。

Baked GI LightingとPrecomputed Realtime GI Lighting
Baked GI Lighting と Precomputed Realtime GI Lighting は組み合わせて使用することが可能だが、負荷がかかる。ゲームプレイ時に高性能のハードウェアが必要になる。

Baked GIとPrecomputed Realtime GIの有効化

デフォルトではBaked GIとPrecomputed Realtimeはどちらも有効になっている。ライト単位、またはシーン単位で切り替えが可能。

以上です。もし間違っているところがあれば、ご指摘いただけると幸いです。

【参考資料】


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