【Pokémon LEGENDS アルセウス】ポケモン×アクションはすごく楽しい
こんばんは、飛び亀です。
ダイパリメイクのプレイ記から早ひと月。
ついにアルセウスをクリア……全ポケモン捕獲してアルセウスを倒したので、今回はまとめて感想を語ります。
とはいえ、発売から時間が経ってしまって、既にあらゆる視点でのレビューが書かれてしまっていますね。何か新しいこと書けるかな。
とりあえずまだ遊んでいないポケモンファンは、間違いなく遊ぶべきです。
※なお、当記事に使用しているスクリーンショット画像は全て『Pokémon LEGENDS アルセウス』にて僕自身が撮影したものです。
あの日、心に描いた裏山探検
まさに、ポケモンというゲームに求めていた形の1つだった。
というのが、今作の感想の結論ですね。
眼前に広がる草原や小さな山、森を探検すると、そこかしこにポケモンたちが暮らしている。
そして、息を潜めてスキを窺い、ポケモンたちを捕獲していく。
はじめのマップからこの体験。
期待通りというか「これはちょっとハマるぞ!」と確信しました。
身一つで自然の中をウロウロして、ポケモンを発見!捕まえる!
これってまさに本来のポケモンが、ゲームフリークが表現したかった世界観そのものだと思うんです。
ポケモンは、もともと虫取り少年の裏山探検がおおもとにある作品です。田尻智さんの少年時代の体験――町のちょっとした自然の中で虫を採ったりオタマジャクシを採ったり――を形にした作品が初代ポケモン赤緑でした。
アルセウスを遊んでまず思ったのが、ついにポケモンはそこへの立ち返りに成功した、いや今までで一番そこに近づいたなってこと。
僕自身もウン十年ポケモンを遊んでいるファンとして、虫取り少年の裏山探検的なポケモンに憧れがあります。だから本当に初プレイ時のワクワクドキドキ感が好きです。次は何があるんだろう。そして、その草むらから何が飛び出してくるんだろう。この未知と出会う感覚はポケモンシリーズの強みで、他のRPGの追随を許さないものがあると思います。
ポケモンGO、ピカブイのシンボルエンカウント、剣盾のワイルドエリアと少しずつ探検と出会いをリアルな世界観に落とし込んできたポケモンシリーズでしたが、アルセウスはその集大成です。何より、アクション要素がそこにさらなる臨場感をもたらしました。
草むらの中を歩きながら、洞窟を進みながら、かつてはドット絵で表現されきたポケモンとのエンカウント。そこから想像を膨らませてきたポケモンとの邂逅――草むらで足元に絡むケムッソ、暗い洞窟に目を凝らすと現れるズバット。それがついに頭の中から全部出てきて、ゲーム内に描かれたのです。
この感動は年寄りほど強いかもしれません。
ぜひ大人の皆さんもプレイしてください。まるで夢が現実になったかのような、ポケモンとの新たな出会いを楽しめる作品です。
……しかし、現実はそう甘くなかったのでした。
今作のポケモン、実はほとんど主人公に牙を剥いてきます。
おいおい田尻さん、みんなスズメバチかよ。
襲い来るポケモン、かわす主人公
ポケモンは怖い生き物です。
もしかしたら、これも幼い僕らが想像していたポケモンの姿の1つだったかもしれません。
「あれだけの強さをもったポケモンたち。野生ポケモンが本当にいたら、襲われたらひとたまりもないかも……」
子ども心に考えたことのある人は多かったでしょう。
実際に初代のオーキド博士をはじめ、対抗手段を持たずにポケモンと対するのは危険だというのは、これまでのゲーム内でも言われてきていました。あのポケスペも、そこをずっと掘り下げてきた漫画ですね。
そういうポケモンの怖さを、これでもかと味わい続けることになるのが本作です。
「ビッパとかはすり寄って来るし、ムックルは逃げるだけだし、襲ってくるのは一部の気性の荒いポケモンくらいでしょ」
僕はゲーム開始直後はそう思っていました。
ところがどっこい。
ブイゼル、フワンテ、イシツブテ、ズバット、そしてパラス……
彼(彼女)らの視界に入ると、問答無用で襲いかかってきます。
特にパラスなんかの索敵範囲はめちゃくちゃ広いです。
普段はおとなしいのに、ときに敵対モーションなく突然攻撃してくるポケモンもいます。これは何かの間違いで、こちらが先に敵対行動をとってしまったのかもしれません。
そしてオヤブンポケモン。
こいつらはラッキーやハピナスですら全力で攻撃してきます。
つまり一部どころか、大半のポケモンが主人公を亡き者にしようと襲いかかってくるのです。取って食うわけでもあるまい(?)し、そんなに人間が恐ろしいのでしょうか。そういう時代背景なのでしょうか。
はじめのうちは、なるべくポケモンに襲われないように=気付かれないように立ち回り、気付かれてしまったらさっさとこちらのポケモンを投げる。これが基本パターンでした。
ただアクションに慣れ、アイテム効果もわかってくると、ポケモンに頼らず我が身一つで避けては粘り玉を投げつけ、背後に回ってギガトンボールを投げるようになります。特にオヤブンに挑むときは、よっぽど手詰まりのとき以外はポケモンを出さなくなりました。
このあたりはシンプルにアクションゲームらしくて楽しいですね。
シナリオボス戦ではだいたい強制的にアクション挟まれるので、普段の動きが試されます。
いや実際には、ボス戦で培った力を野生ポケモン相手に発揮するのですが。
アクション性については色々言われることもありますが、細かい不都合はありつつも、なんだかんだ避けたり飛んだり登ったりするのは楽しいですね。
そういうわけで、ポケモンと身一つで戦うって意味でも、フィールドを駆け回るって意味でもアクション性も楽しめるゲームでした。
しかしまさかこのポケモンたちにまで普通に襲われるとは思わなかった。
シームレス&モードレスな戦闘
「モードレス」はこちらの記事で勉強しました。
はえ~すっごい。ゲーム観に学びがあった。
さて、身一つでアクションばっかりしちゃうと語ったばかりですが、自分のポケモンに頼ってのポケモンバトルも非常に楽しくなっていました。
まずボール投げとポケモン入れ替えがショートカット操作できること。
アイテム・入れ替えモード自体は実装されていますが、戦闘画面からそのままXボタンとLRでボール・ポケモンを選び、ZRで投げる・入れ替えることができます。(このときの確認メッセージもオプションで消せます)
このシームレス&モードレスさ。快適です。
どう考えても今後のポケモンに採用です。
シームレスと言えば、野生ポケモンにポケモンが入ったボールを投げつければ即戦闘画面というのも快適かつリアルで最高です。
今主人公がいるフィールドでそのまま戦うので臨場感があります。
またシームレスっぽさを演出しているのが1ターン交互性の廃止ですね。
速いポケモンや速い技を使うと2連続行動が可能になりました。
これによって対人戦じゃなくても割と戦略を考えなきゃいけないことが増えてます。
しかし時代観の表現なのか、リアル過ぎて困るのが1vs多数の戦闘を強いられること。野生ポケモン相手でもこれで苦戦しますが、ポケモンの力を借りるこの時代の人間たちも容赦なく数で攻めてきます。
あと、かなりのネタバレになりますが真のラスボスは1vs1を守るかわりに実質8匹のポケモンを繰り出してきます。
アクションだけでなく、ポケモンバトルでもきっちり難しいところを入れてくる。なかなか絶妙な難易度調整であります。
多彩な登場人物と熱いシナリオ
言うまでもなく、色んなところで人気キャラの話がされていますね。
こちらはまた機会があればTwitterとかで語ってるかも。
そしてストーリーの何が熱いって最終盤、ディアルガ、パルキア、そしてギラティナにきっちり見せ場があるところ。なんか正直ダイパでは、話としては語られてるけど本人たちはぽっと出感があったと言うか……(プラチナはやってない)
こればっかりは語っちゃうとスクショ以上にネタバレになるからなぁ。
ぜひ遊んでみてほしいです。
サブイベも作業・おつかい的なのは多いですが、ポケモンの世界観構成に一役買っているようなのも。
最後にお気に入りの主人公かっこいい&かわいいスクショを並べておきます(何
……と思ったんですが。
やっぱりアップデートが発表されましたね!!!
ちょっとしたシナリオやバトルの追加みたいですが、これからまた遊んできます!
そして……
第9世代!?
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