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二次創作RPG「東方無邪氷」を作ったときのこと

こんばんは、飛び亀です。

東方二次創作ゲームの祭典「博麗電脳試遊会EXTRA」が来月末から開催されるのですが、実はそこに作品を投稿してみました。


投稿したのは、僕が制作した二次創作RPG「東方無邪氷」です。↓↓
RPGツクール作品で、正直まだ完全には仕上がってないアップデート中のものです。

というかまあつまり。
本編は完成したものの、クリア後制作や調整をサボっていて、手が止まってしまっている状態です。


そういうわけで、(完璧な形でないのは申し訳ないですが)せっかく試遊会に出してみるということ、そして自らのモチベアップのためにも、このゲームを作るうえで思っていたことを記事にしようと思いました。

まあゲーム付属のread meとかの内容と被っちゃうんだろうけど。

思い立ったが吉日

東方無邪氷については、実は記事としても既に書いていたこっちも
みんな読んでないだろうし、堂々と被ったことを書きますね!

00年代の終盤、東方にドハマリした僕は、いつしか二次創作SS(短いお話)を書いていました。特にチルノと大妖精を主役とした作品を書くことに興が乗っていた僕は、いくつか思いついたネタを溜め込んでいました。

ある休日、ニコニコ動画を眺めていた僕は、RPGツクールの体験版がニコニココラボして配布されていることに気付きました。小中学生時分に「RPGツクールGB2」を嗜んでいたためか、ひと目で「これだ!」と思いました。東方は素材も豊富だし、これで考えていたネタをゲームとして表現できるんじゃないか。そうして僕は、体験版でのRPG制作を始めたのでした。

結局、後になって作品を長くしたくなって、色々な機能も試したくなって、製品版を買うことになるのですが。

シナリオの作り方

SSネタが制作の発端だったので、東方無邪氷はシナリオありきのゲームです。大元となったネタは、大妖精が何故か小傘のイタズラ師匠になってあれこれやって、でもイタズラに巻き込まれたチルノがピンチになっちゃって、大ちゃん自らそれを救うという話。前半は実際の無邪氷でも第1章として入っている話です。

ただもともと存在していたのは「ネタ」であり、完成されたSSではありません。つまり、「大妖精が何故か小傘のイタズラ師匠になってあれこれやって」の「あれこれ」の部分は細かく決めていませんでした。

ここはもう単純に、ゲームを作りながらシナリオを決めました。
(自分で描けないから)素材を見て回って、好きなキャラを出したくなって、妖夢とかキスメとか三妖精とか阿求とかと絡ませることになりました。あくまで二次創作なので、やっぱり自分の出したいキャラを出していってます。それは全編を通してそうです。もちろん、シナリオと世界観的に出てこないとおかしいキャラもいるので、出したくないから出さないということもありませんでした。まあ、「ここでこの子が出てこないとおかしいよね」っていうのも、あくまで僕の中の幻想郷観に依るんですけどね。それが二次創作です。


さて、一方で「イタズラに巻き込まれたチルノがピンチになっちゃって、大ちゃん自らそれを救う」という元ネタの後半部分は、無邪氷全編の根幹を成しています。この部分を広げに広げまくった結果が、無邪氷のミスリードと異変そのものになりました。チルノのピンチが異変となって幻想郷じゅうを巻き込む。その解決に人間たちだけでなく三妖精も動く。そうしたらゲームっぽいし面白いんじゃないか?

そんな感じの組み立てでした。

あとは、いろんなミスリードと伏線を散りばめて、異変の黒幕は誰なのかをごちゃごちゃ混ぜて出したら面白いんじゃないか?
そう思って、三妖精編も人間編も引っ張りに引っ張ったシナリオです。ここはたぶん下手くそだったと思う。

そういうわけで、SSとしての元ネタがあった大ちゃん絡みの部分は感情的な面も含み、それ以外はわちゃわちゃした謎解きもどきみたいなお話になりました。

その両方を書いてみたかったんだよね。

ゲームだからできる演出

思ったよりこだわることができたな、と自分で思うのが、RPGとしての演出面です。自画自賛。

結局、シナリオを読ませるだけならSSを書けばよかったのです。でもやっぱりゲームにしたいと思ったのは、そこにゲームだからこその演出と体験を組み込めるからでした。

ドット絵の動き表情アイコン(差分素材あったのとても有り難かった)、そして音楽……

本当に、思っていた以上のものが作れました。ツクールは素晴らしい。

↓↓無邪氷の動画は長いので、もうちょっと短い謎動画を例に挙げます↓↓


キャラを動かし、表情アイコンをつけていくことは、正直だんだん飽きてくるかなと当初は思っていました。しかしこれがどうして、案外ハマってしまったのです。文章だけでなく視覚的に表現でき、なおかつ具体的には表現しすぎず想像の余地を残せる。これがドット絵とか2Dの良さです。

いかに美麗なグラフィックを作るかが昨今のゲームの主題となっていますが、今なおドット絵風ゲームの灯火が途絶えないのは、ただの懐古ではないと僕は思っています。まあそりゃ、個人の二次創作に美麗なグラフィックを作る手間をかけられないのも事実ですけどね。


そして、ゲームの良さはもう1つ、音楽です。音楽による演出だけは、手を抜きたくないのです。イラストと同様、僕は音楽もほぼ自作できないので、使用可能な音楽素材の中から場面に合うものをとにかく探しました。お借りした音楽は、すべてそのマップに、イベントに、戦闘に合うものと判断して使わせてもらったものです。おかげでボス戦ごとにBGMが違ったりするわけで、容量圧迫の主要因になっています。

そして上の動画でもそうですが、お借りした音楽をどのタイミングで鳴らすのか。ここも気持ちが高ぶるポイントです。例えば無邪氷のボス戦では、戦闘直前の会話から戦闘BGMがかかり始めるものが多いです。僕がそういう趣味だということです。ボスイベント組むたびに「うひょ~!」ってなってました。

あとは、強いてネタバレ的なことを言うなら、名曲「神々が恋した幻想郷」のアレンジ音源が初めて使われるシーンですね。あそこは、作者テンション爆上げ場面になっています。あとは「妖精大戦争 ~ Fairy Wars」もですね。まあこちらは、最終的にアレンジ違いを乱発していますが。

反省点

そういうわけで、シナリオと演出を頑張ったつもりのゲームが「東方無邪氷」になります。東方を知っていて、RPGを遊んだことがあって、なお興味があればぜひ触ってみてください。

ただ、それ以外の部分は白旗というか、力不足を自覚しております。

マップ作りは大好きで、自分だけの幻想郷を組み上げるのは自己満足としては良かったのですが、ユーザーからすると「広すぎ」らしいです。

そして戦闘。
いろいろスクリプトを借りたのでUIは悪くないと思うのですが、バランスはお手上げです。難しすぎることはないと思います。逆に、一部のアイテムで簡単になりすぎると言われております。僕自身があんまりRPGを高難易度で遊んだり縛りプレイをしたりしないので、また完全個人制作なのもあり、戦闘のバランスが悪い作品になってしまいました。このへん完全に勉強していないので、なにかコツはあるのでしょうか。未だに分かっていません。


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