9月4日(月):リアルでも社会課題とゲーミフィケーションは好相性
昨日は東京電力パワーグリッドなどの3社が2024年を目処に始める予定の社会貢献型ゲームのことを取り上げました。
こちらはゲーム参加者に身近な電柱の写真を撮影してもらい、そのプレイ状況によって仮想通貨などの報酬が得られる仕組みで、ゲーム要素を取り入れることで一般生活者にも対象物の確認・撮影の一端を担ってもらい、ひび割れなどの異常を早期に見つけることが主たる意図です。
こうした市民を巻き込んだ社会課題の解決とゲーミフィケーションは非常に相性が良いと思っています。
ゲームというとオンラインを連想する人も多いですが、リアルでアナログなところでも社会課題の解決とゲーミフィケーションは融合をしていて、「スポGOMI」などはその最たる例でしょう。
「スポGOMI」をご存じない方のために説明をしておくと、企業や団体が取り組む従来型のごみ拾いに「スポーツ」のエッセンスを加えたものです。
今までの社会奉仕活動を「競技」へと変換させたニュースポーツの一種で、ルールとしては予め定められたエリアで、制限時間内に、チームワークでごみを拾い、ごみの量と質でポイントを競い合うスポーツになっています。
街の美化とコミュニティづくりを一挙両得で同時に進めることができる点は非常に意義がありますね。
昨今はメディアで取り上げられる機会が増えたように感じますが、活動自体は2008年から始まっていて、既に10年以上にわたって全国各地で実施をされてきました。
「ゴミ拾い」は必要なことだし、意義もあることだけど、それ自体は単調なもので、普通にそれをやる分には面白がるような要素は持ち合わせていません。
でも、そこに「チーム制」や「ポイント」といった要素を組み合わせて「ゲーム性」を持たせることで、それが皆で楽しめる場になっているのは、「ゲーミフィケーション」の真骨頂ですね。
ゲーミフィケーションの良さは「単なる作業」を「面白いこと」に転換できる点のほか、「外発的動機付け」をきっかけに取り組んでいるうちに「内発的動機付け」を駆動させていく点が最大の魅力だといえます。
そして多くの人を巻き込んでいくことができるのも大きな利点であるから、今後も社会課題の解決にあたって様々な場面でゲーミフィケーションの実装が進んでいけば良いと思っています。
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