見出し画像

【Tree of Savior M】クレリックのスキル選びについて―②(3)おみくじ構成例

4/4追記:優先属性で攻撃したときのダメージ1.5倍化(「属性相克」)が、持続ダメージには発生しないことが分かりました!でも要所について再計算してみたところ、それを考慮に入れても本記事の主要な結果に大きな影響はないことが分かりました。要は、気にせず読んでいただいて大丈夫ということです。
5/21追記:3-1節後半に、ステータスの「スキルクールタイム-◯%」が最高の「25%」、エンブレムの「小吉を引いたとき◯%の確率でクールタイムリセット」がおそらく最高の「40%」である場合の効果を追記しました。

 オンラインRPG「Tree of Savior M」の攻略記事です。本記事は、以前投稿させていただいた記事、

【Tree of Savior M】クレリックのスキル選びについて―①スキルカタログ|EK (note.com)

【Tree of Savior M】クレリックのスキル選びについて―②(1) 汎用セット一例と計算|EK (note.com)

【Tree of Savior M】クレリックのスキル選びについて―②(2) 対悪魔型・変異型|EK (note.com)

に連なる記事という位置づけです。とはいえ、これら3つの記事をすでに読んでいなければ理解できないというものではありません。必要に応じて適宜参照していただければと思います。


1.はじめに

 さて、このゲームではレベル70になると「マスタークラス」というシステムが開放され、各「クラス系列」(一般的なRPGでいう「職業」)ごとに約30種類のアクティブスキルの中から好きな8つを選んで、戦闘中に使用することができるようになります。

 選び方は完全に自由なわけではなく、一定の制限があるのですが、どんなスキル構成がいいか、色々考えたり試行錯誤するのがなかなか楽しく、このゲームの醍醐味のひとつです🌟

 本記事を含む一連の記事では、その中で「クレリック」という職業のスキル選びについて、参考にしていただけそうな情報や計算を紹介しています。

 以前の記事「クレリックのスキル選びについて―②(1)」では、「相手の種族を問わない一般的な戦闘状況で、自分自身の火力を重視した場合」のスキル構成例を、「クレリックのスキル選びについて―②(2)」では、「相手が悪魔型/変異型であるような戦闘状況で、自分自身の火力を重視した場合」のスキル構成例を紹介しました。

 しかしクレリックには支援職としての一面もあります。パーティープレイではクレリックは主に支援職としての役割を期待されます。

 主要な支援スキルは、「ヒール」、「ヒーリングファクター」、「ディバインプロテクト」、「おみくじ」といったところでしょうか。最初の2つは回復スキルです。そして「ディバインプロテクト」はパーティーの防御面を強化するバフスキル、「おみくじ」は火力面を強化するバフスキルです。
 ひとつ重要なこととして、ディバインプロテクトと「おみくじ」はどちらか一方しかセットできない仕様になっています。なので、防御面を支援したい場合は前者、攻撃面を強化したい場合は後者を含んだスキル構成でパーティーに参加することになるでしょう。

 本記事では、「おみくじ」を入れたスキル構成例を紹介します。ディバインプロテクトを入れた構成例は次回の記事で紹介します。

 これまでの記事と同じく、各スキル構成例は表の形で示します

 表の見方についての詳細は、上掲の記事「クレリックのスキル選びについて―②(1)」の「2. 本記事で用いる用語と設定について」や「3-1. まずは適当に選んだセット」を参照してください。
 でも、無理に参照していただかなくても大丈夫です。
最小限の項目を挙げるならば次の2つです

  1. 「DPS」(秒間ダメージ)の総計(表の右下)

  2. 「消費SP/秒」の総計(表の右下)

基本的にはそれらの数値で各構成例を比較していきます。ただしDPSは「通常攻撃のダメージを100としたとき」のものです
 他の細かい数値については、そこの結果に疑問を抱いた場合や、考察をさらに深めたい場合などに、適宜参照していただければよいかと思います。

 なお、各種「特性」は、特に問題ない限り全て取得してあるものとしています。「特性」とはいわゆる「パッシブスキル」のことで、このゲームでは「クラス特性」と「スキル特性」の2種類が多数用意されています。前者はプレイヤーの行動全般に関わり、後者は特定のスキルにのみ関わります。

 また、DPS等の計算は2024年3月現在における平均的なプレイヤーと思われるプレイヤーのステータスで行いました。詳しいパラメータが気になる方は上記の「クレリックのスキル選びについて―②(1)」における「2. 本記事で用いる用語と設定について」の後半部を参照してください。

 お忙しい方は、太字のところだけ目で追っていく、もしくは表だけ見ていく、というのでもある程度の内容は分かるように書いてみました。そうしていって、気になるところがあったらその前後の文章も読んでみる、というのでも良いと思います。

 また、最後に簡単な「まとめ」もつけてみました。さらにお忙しいという方はまずはそこだけ見て、気になるところがあったら目次に戻ってそれについて書かれたところを見てみる、というのでも良いと思います。

 本記事が皆様のスキル選びの参考になれば(あるいはこのゲームをやっていない/もうやっていないという方にとっても、ちょっとしたゲーム追体験のひとときになってくだされば)幸いです。


 本記事の計算で用いた計算式は、以下の3つのPDF(Buff.pdf、ASPD.pdf、omikuji.pdf)に分散して詳しく説明してあります。数学に抵抗がないという方は是非読んでみて(そして何か致命的な誤りがないかチェックしてみて)ください。高校数学の知識があれば理解できる内容です。
 omikuji.pdfはちょっと長いですが、必要最低限の内容は最初の数ページだけです。他のPDFについても、全部読まなくても必要なところだけ読めばよい、という風に書いてみたつもりです。

2.おみくじ概要

 まず、「おみくじ」の概要を確認しておきましょう。

 「おみくじ」は5番スロットにセットできるバフスキルで、与ダメージを単純に〇%アップしてくれます。ただしどれくらいアップしてくれるかは、運頼みとなっています。スキルを使うとキャラクターがシャカシャカとおみくじ箱を振り、50%の確率で「小吉」、30%の確率で「中吉」、20%の確率で「大吉」が出ます。「小吉」が出るとダメージ増加12.5%アップ、「中吉」が出ると25%アップ、「大吉」が出ると62.5%アップになります。効果時間は30秒、クールタイムは60秒です。
(各%の数字は本記事冒頭の画像と違っていますが、そこの画像に載っている数字は「特性」を何も取得していない場合の数字です。)

 なお、通常だと自分にしか効果がありません。クラス特性「激励のオーラ」を特性スロットにセットすることによってはじめてパーティーメンバーにも効果が適用されるようになります

 概要としてはひとまずこんなところでしょうか。より詳しくは上掲の記事「クレリックのスキル選びについて―①」や、以前私が書いた記事「おみくじの効果の計算」等を参照してください。 


3.おみくじセット事例集(ボス戦)

 それでは早速「おみくじ」を入れたスキル構成の一例を見てみましょう。戦闘状況は、相手の種族を問わない一般的なボス戦としてみます。

3-1.おみくじセット一例

 まずは適当に有用そうなスキルを詰め込んでみたものです。

「おみくじ」を入れたスキル構成の一例

回復が間に合っている場合は4番スロットのヒーリングファクター(表では「ヒーリングファ」と略記)を外す、とか、色々選択肢がありますね。おいおい見ていきましょう。
 ちなみに、本記事の最後のほうで紹介する「対集団戦」でのスキル構成例は、ここの「切開」を「破魔矢」に変えただけです。

 上の構成に、適当に火力を上げてくれそうな「エンブレム効果」を付けてみます。ここで「エンブレム効果」と呼んだものは、特定のスキルの効果を向上させてくれるもので、2024年3月現在、4つまで付けることができます。詳細は上掲の記事「クレリックのスキル選びについて―②(1)」の「3-2. エンブレムをつけてみる」等を参照してください。
 現仕様では、1個のスキルがダメージ約1.4×1.4=1.96倍(多分)、2個が約1.4倍になる、というのがほぼ最高の状態です。どの3つのスキルにそれらがつくかは運頼みです。ここでは一つの参考データとして、それらが、DPS上位3位までのスキルについたという最高の場合を計算してみました(そんな幸運に恵まれることはまずないですが( ̄▽ ̄;))。

おみくじ一例にエンブレム効果を付けてみた場合

DPSのマスでオレンジ色っぽくなっているところが1.4×1.4倍、肌色っぽくなっているところが1.4倍になったところです。総DPSはエンブレムを付ける前の約1.33倍になりました✨

 ただし、「火力セット」(に理想的なエンブレムを付けた場合)と比べると約15%低いという結果になりました。ここで「火力セット」と呼んだのは、「おみくじ」を入れないで攻撃スキル等を入れ、自分個人の火力を上げることに専念したスキル構成のことです。
 ここでは具体的に、ヒーリングファクターを5枠にまわして4枠にインシネレーションを入れたものと比較してみました。以前の記事「クレリックのスキル選びについて―②(1)」で調べた範囲で、一番総DPSが高かったやつです。

 でも、逆に言えば、火力特化の場合と比べて約15%しか下がらない、とも言えます。これは個人的にはちょっと意外な結果でした。もっと下がるかと思っていました♪

  他方、PTメンバーのDPS期待値は約13%アップします✨
つまり約1.13125倍になります。これは「2. おみくじ概要」で述べた仕様に基づき、

$$
\frac{30}{60}\times(0.5\times1.125+0.3\times1.25+0.2\times1.625)+\frac{30}{60}=1.13125,
$$

と算出されるものです。前節で述べたように、毎回の「おみくじ」で具体的に何%アップするかは運頼みであり、かつ、それが適用されるのは60秒中30秒だけなのですが、統計的には、常時13.125%アップするのと同じ、ということです。

 この13%という数字の有効性は、パーティーメンバー次第で変わってきます

 仮にパーティー4人の火力がみな同等だったとしましょう。そして各人の火力を100としてみましょう。ここでクレリックが火力特化のスキル構成から上の「おみくじ」構成にすると、パーティー4人の総合火力はそれ以前の400から、

$$
300\times1.13125+85=424.375,
$$

に上がります。つまり424.375/400≒1.06倍になります。まあ、劇的な増加ではないかもしれませんが、少なくとも増加することは確かですね♪ 

 次に、自分以外の3人がみんな自分より2倍の火力を出す人たちだったとしましょう。その場合、クレリックの自分がスキル構成を「おみくじ」構成に変えると、総合火力はそれ以前の200×3+100=700から、

$$
600\times1.13125+85=763.75,
$$

に上がります。つまり763.75/700≒1.09倍になります。ここでも劇的というほどではないですが、さっきよりもさらに増加しますね♪

 もう1つだけ典型的っぽい事例を取り上げてみます。よくありそうなのは、自分以外の3人のうち1人がやはりクレリックで、その人が回復・防御型のスキル構成にしている場合です。そのスキル構成については次回の記事「クレリックのスキル選びについて―②(4)」で扱う予定ですが、大雑把に言って火力特化構成の40%くらいの火力になると思います。そして残り2人が火力職で、自分の2倍のDPSを出す人たちだったとしてみましょう。この場合、4人の総合火力は200×2+100+40=540です。ここで自分がスキル構成を「おみくじ型」に変えたとしましょう。すると総合火力は、

$$
(200\times2+40)\times1.13125+85=582.75,
$$

へと上がります。つまり582.75/540≒1.079倍になります。

 まあ、そんな感じで、
おおむね、パーティー全体の総合火力は6~9%くらい上がると思います。
微妙と言われれば微妙かもしれませんが、少なくとも普通の火力構成で参加した場合よりはパーティーの総合火力に貢献できます。積極的に使っていっていいと思います🌟

 また、本記事では特に参照しませんでしたが、装備品等で「スキルのクールタイム〇%ダウン」の特殊効果がついていると、上述の統計的効果はさらに上がります。どれくらい上がるかは、私が以前書いた記事 【Tree of Savior M 攻略】「おみくじ」の効果の計算|EK (note.com) 等を参照してください。

5/21追記:上記は、ステータスの「スキルクールタイム -◯%」も、おみくじ用エンブレム(「小吉を引いたとき△%の確率でクールタイムリセット」)も無い場合の数値です。逆にその「◯%」が最高値の「25%」、「△%」がおそらく最高値の「40%」であるときを計算すると、上の第一のケースではPT火力は1.11倍、第二のケースでは1.15倍、第三のケースでは1.13倍となります。つまり「パーティー全体の火力が統計的には常時11〜15%前後上がる」となります。

 ただし、他のパーティーメンバーが自分よりも火力の低い人たちだったら、自分が火力構成でダメージディーラーになるのがよいでしょう。例えば悪魔型/変異型のモンスターが相手のときなどは、クレリックは「クルセイド」を使うことで約2倍の火力になりますから、そうなりやすいかもしれませんね。

 逆に、パーティーの中に自分よりもはるかに高いトンデモ火力の人がいたら、自分が「おみくじ」役にまわることによってパーティーの総合火力はぐんと上がると思います。その場合も積極的に使っていっていいと思います✨


3-1補足(1):特性スロットについて

 上の表では、「特性」枠を「激励のオーラ、疾病の研究、戦闘準備(パラ)、他自由」としてみました。「戦闘準備(パラ)」と書いたのは、「戦闘準備 - パラディン」というクラス特性のことです。「他自由」というのは、文字通り他は自由、つまり「特性」枠の残り2つは自由選択、という意味です。(特性枠には全部で5つのクラス特性を選択できます)。

 そのようにした理由は、それが、このあとの色々な比較に便利だからです。でも、普通に、特性選択の仕方として有力なもののひとつでもあると思います。

 そこからさらに火力を上げたい場合、「他自由」のところは「インクイジターマスタリー」、「戦闘準備-インクイジター」、「不吉なオーラ」あたりが有力候補だと思います。
 効果が高い順に並べ替えると、不吉 ≒ インクマスタリ > 戦闘準備となります。ただし不吉なオーラは、相手が状態異常攻撃を使ってくる場合にしか効果を持ちません
 なお、「インクイジターマスタリー」の効果は、「スキル攻撃時、相手の防御を5~7%無視する」というものですが(少なくともスキル説明文からはそのように読み取れると思うのですが)、これはどうやら、「スキルダメージのみを約1.14倍する」ものと近似してよさそうです。私がちょっと観測してみたところでは、どうもそんな感じでした。似たようなものでは、「25%無視」の効果が「ダメージ約1.21倍」、「55%無視」の効果が「ダメージ約1.55倍」です。そこからの類推でいくと「1.05倍くらいかな?」と思うのですが、観測してみたらなんと約1.14倍のようでした(!)。

(観測データを大雑把に書くと次のような感じです。lv117のキャラクターで、lv100の一般モンスターを攻撃した時が大体1.11倍、lv113の一般モンスターを攻撃した時が大体1.14倍、lv120のボスモンスター(「ギルド亀裂」の「フランブル」)を攻撃した時が大体1.15倍、でした。)

 防御系なら、「パラディンマスタリー」とか「ディファイアンス」(悪魔型/変異型が相手の場合)がありますね。

 もちろん、もっと自由に選んでもいいと思います。ただ、「激励のオーラ」は最低限必要だと思います。上述したように、これがないと「おみくじ」の効果をパーティーメンバーに与えられないからです。完全ソロの場合ならば不要ですが、その場合、そもそも「おみくじ」を入れる意味がありません(少なくとも実用上は)。ただ単純に火力が10~15%低下するというだけです。


3-1補足(2):「おみくじ」の動作時間について

 おみくじの動作時間はちょっと長いです。厳密な測定は難しいのですが、ストップウォッチで少し測定してみたところ、大体他のスキルの2倍ちょっとくらいかかっているようでした。

 そのため、実際におみくじを戦闘で使ってみると、動作時間が長いために「つぶされる」という場合がときどき起こります。具体的には、相手の吹き飛ばし攻撃や強制ダウン(?)攻撃によって、動作が途中で中断され、したがってバフ効果を発生させることができないままクールタイムに入ってしまう、ということがときどき起こります。おみくじのクールタイムは60秒ですから、そうなると60秒もの「虚無期間」を強いられる、ということになります(泣)。

 そこで、一つの参考データとして、「おみくじが2回に1回の割合でつぶされたらどうなるか」を計算してみました(さすがにそこまでの頻度でつぶされることはないですが)。
 やってみると、「全くつぶされなかった場合」と比べて、自分個人の総DPSは0.925倍になり、PTメンバーへの火力支援は約半分になる、という結果になりました。
 火力への影響はそれほどでもないですが、PTメンバーへの支援効果半減はちょっと悲しいですね。具体的には、PTメンバーの火力アップは上記の約半分の「約6.5%アップ」にとどまります。そうなると、自分の火力を犠牲にしてまでやる意味はあるのか、ちょっと心配になりますね。
 でも、PT総合火力について3-1節でやったのと同じ計算を繰り返してみると、確かに効果は微妙になるとはいえマイナスになることはないようでした。つまり、やって損はないということです。「2回に1回つぶされる」というちょっと極端な場合でさえ、です。
 結論としては、「おみくじは動作時間が長いからつぶされる場合がある」と言っても、それでもやはり、やって損はなさそうである、ということです。(もちろん、毎回つぶされたら別ですが(>_<))


3-2.スマコン仕様にしてみる

 本題に戻り、スキル構成を色々いじってみましょう。まずは「スマコン仕様」にしてみます。ここで「スマコン仕様」と呼んだのは、1番スロットにセットできる3つのスキルのうち、2つを「スマイト」と「コンビクション」にするもののことです。これまでの記事と同様、本記事でもやはり「スマコン」は候補に挙がってきます。

 「スマコン」の強みは、

  1. ボスに対してダメージが1.25倍になること、

  2. 「エンブレム効果」の中に「スマイトとコンビクションの両方のダメージが〇%上がる」というものがあること(つまり1つのエンブレム効果で2つのスキルを強化できること)、

  3. クラス特性「戦闘準備」によってクールタイムが短くなること、

といったあたりです。

 3-1節で示した構成例では、1番スロットを「コンビクション、デモリッション、御幣」にしていました。その中のデモリッションか御幣をスマイトに代えてみましょう。計算してみると、より高い総DPSになったのは御幣をスマイトに代えるというほうでした。

スマコン仕様一例

でも、総DPSはスマイトに代える前より約1%低いという結果になりました

 でも、たった1%です。ちょっとした要因で簡単にひっくり返るということはありそうですね✨

 デモリッションをスマイトに代えた場合も大体同じような結果になりました。その場合は約1.5%の低下でしたが、まあ誤差ですかね。

 なので、スマイトも十分選択肢になると思います。とりあえずコンビクションは結構強いのでキープしておくとして、残り2つをスマイト、デモリッション、御幣のどれにするかは、使い心地とかゲーム内の状況とかで判断すればよいと思います。単純に好みでもいいと思います🌷


3-3.SPクポルを他のクポルに代えてみる

 ここで「SPクポル」と呼んだのは、SP自然回復を支援してくれるクポル(一緒に戦ってくれる妖精のようなもの)のことです。

 これまでの各表で「SP自然回復/秒」は「59.7」となっていますが、これは最大3体まで同行できるクポルのうち1体を「SPクポル」にしたときのものです。(その上で、SP自然回復を30%アップさせる料理アイテムを使用した場合です)。

 そのクポルを他のクポルに代えると、「SP自然回復/秒」は「37」になります。すると、3-1節のスキル構成では「SP消費/秒」が「37.44」ですから、消費がわずかに回復を上回ってしまいます。なので構成を少し見直さなければなりません。それは一般に総DPSの低下をもたらします。
 でも、その代わりに、そのクポルの強力な攻撃・支援スキルが使えるようになります。それはSP自然回復の減少による総DPSの減少を挽回できるでしょうか?

 というわけで計算してみました。前回・前々回の記事と同様、交代候補のクポルとしては「ジェミナ(サンタ)」(以下「Xmasジェミナ」)、「ジェスティ」、「ジャウラ」で計算してみました。その中で最もDPSが高かったのはXmasジェミナでした

おみくじセット一例で、クポルをSPクポルからXmasジェミナに代えた場合

総DPSはSPクポルのときより約4.5%高くなりました

 要因は、クリスマスジェミナのバフ効果のひとつ「60秒中12秒、攻撃速度を12.25%アップする」によって通常攻撃の頻度が上がり、「通常攻撃によるSP回復」の量が増えたことです。そのため、結局、元のスキル構成のままでいけたのでした。
 そうなるとSPクポルのときよりDPSが高くなるのは当然ですね( ̄▽ ̄;)

 一方、「ジェスティ」や「ジャウラ」では約2%前後低くなりました。
主因は、こちらではSP消費がSP回復を上回ったままだったので、「ブレーキングホイール」(表の「ブレーキング2」)から、「消費SPが増えるかわりに追撃ダメージを発生させる」という特性を外す必要があったことです。その結果、プレイヤーキャラクター自身のDPSが減少しました。ジェスティやジャウラの攻撃&支援スキルはその減少分をだいぶ挽回したのですが、完全に挽回しきるには至らなかった、ということです。

 でもそれでも結局数%の差ですし、やはり何かちょっとした要因でひっくり返るかもしれないですね。前回や前々回の記事でも述べたように、個人的には、あまり細かい差は気にせずに「推しクポル」を連れて歩いてよいのではないかと思います🌷


3-4.回復を捨てる

 次に、回復スキルであるヒーリングファクターを攻撃スキルに代えてみた場合です。

 現在のこのゲームの状況では、クレリックはパーティープレイで「回復・防御型支援職」としての役割を期待されることが多いように思います。そして自分もそのつもりで野良パーティーに飛び込むのですが、飛び込んでみると他にもそのつもりで来たクレリックさんがいたりします🌟
 そしてこれまた現在のゲーム内状況では、回復役は一人いれば何とかなったりします。
 すると、 クレリック同士の熾烈なバトルが展開される  じゃあ自分は火力のほうにまわろうかな?という選択肢が出てきます。「おみくじ」はそんなときの有力な選択肢のひとつです。
 そうなると、回復はそちらのクレリックさんがやってくれるので、こちらは回復スキルを外して、より攻撃に専念してみようかな?という選択肢が浮上してくるわけです。
(ちなみに、スキル構成はダンジョン内でも変更できます。アイテム欄の「プリセット」を使えばよいです。)

 まあ、それでなくても、とにかく回復が不要そうな状況だったら、回復を外してみるというのはひとつの選択肢ですね!

 というわけで計算してみました。

おみくじ構成で、ヒーリングファクターをインシネレーションに変えてみた場合

ヒーリングファクターをインシネレーションに変えてみました。
総DPSはヒーリングファクターのときより約2%アップしました

 上がることは上がるのですが、思ったよりは上がらないっぽいですね。私はもっと上がるかと思っていました。面白いですね!

 ただし、その「何%上がるか」の数字は、装着しているエンブレムの状況により変わります。極端な話、エンブレムを何も装備していなければ「約7.5%アップ」になります。ファクター時の総DPSが1969、ファクターをインシネに代えた時の総DPSが2115になって、約7.5%のアップです。

 つまり、「回復を捨てる前と比較したときにどれくらい上がるかはエンブレムの状況によるが、大体2~7%くらい上がる」ということになります。

 いずれにせよ、そんなに劇的に上がるわけではないので、コンテンツの難易度やパーティーの状況によっては、無理に火力特化にしないでヒーリングファクターを入れる、というのもアリだと思います🌸


以下はちょっと細かい話になりますので興味ない方はスキップしてください。上の場合になぜ「2%アップ」という誤差レベルの増加になったかというと、それはペストスチーム(以下「ペスト」)のダメージがエンブレム効果の重複により1.4×1.4=1.96≒2倍になっていたからです。これは実は両刃の剣で、ペストの素のダメージが1000上がれば総ダメージは2000上がるのですが、逆に1000下がれば2000下がるのです。そのため、ヒーリングファクターと「疾病の研究」が外れて「ペストの持続ダメージ期待値1.45倍」という特殊効果がなくなったとき、それによる負の影響も倍増されたのです。インシネを入れることによってその倍増された負の影響を挽回することができましたが、挽回するだけで精いっぱいで、大きく火力を上げるには至らず、結局「2%アップ」にとどまった、というわけです。だからといってペストからエンブレムを外せば、それはそれで弱くなります。面白いですね!


3-5.「拍手」を入れる

 次に、スキル「拍手」を入れることを考えてみます。「拍手」は3番スロットか4番のスロットのどちらかにセットできる攻撃スキルです。それ自体の威力は弱いのですが、相手を高確率で「目眩」(3秒間行動不能)にし、自分には「命中20%アップ、クリティカル発生10%アップ、被ダメージ5%ダウン」のバフ効果を与えます。バフ効果は10秒、スキル自体のクールタイムは15秒です。

 このとき、「命中」や「クリティカル発生」で20%アップしたり10%アップしたりするのは、ステータス画面上のそれらの項目における左側の数字です。右側の「%」の数字は、それ以上にアップします。例えば元々の「命中」が「50%」ぐらいだったら、「80%」ぐらいまで上がります。
 どうやらその左側の数字を何らかの計算式に代入して、右側の「%」の数字が算出されているようなのですが、その計算式の構造上、そうなるようです。

 いずれにせよ、本記事で重視するのはそのバフ効果の部分です。これも「おみくじ」と同様、素の状態では自分にしかかからないのですが、クラス特性「激励のオーラ」と併用することによってパーティーメンバーにもかかるようになります

 というわけで、これを入れたスキル構成例について計算してみました。本記事でベースとしている構成(3-1節の構成)では3枠と4枠にペストとヒーリングファクターが入っていますので、どちらかを拍手と入れ替えることになります。まずペストを捨てて拍手にした場合です。

おみくじ構成例で、ペストスチームを拍手に代えた場合

総DPSはペストスチームのときより20%下がります。PTメンバーへの支援効果については後述します。
 次にヒーリングファクターを捨てて拍手にした場合です。

おみくじ構成例で、ヒーリングファクターを拍手に代えた場合

総DPSはヒーリングファクターのときより約6%下がります

 火力重視ならペスト&拍手、回復重視ならファクター&拍手、と素直に判断してよさそうですね。

 しかし、いずれにせよ、「拍手」を入れる最大の目的は、「命中とクリティカルをアップする」という火力支援バフをパーティーメンバーに与えることだと思います。それに関してはどうなのでしょうか?

 PT支援効果に関しては、ちょっと話がややこしくなったあげく、結局、微妙かも?という感じになります。_( '-' _)

 まず、「拍手単独では1.02302倍に?」と書いてありますが、その数字は、「メンバーのステータスが標準っぽい値にあるとき」の数字です。
 具体的には「命中50%、貫通50%、クリティカル発生35%」くらいで、かつ、「クリティカル発生時のダメージが素のダメージの1.2倍くらい」、という値にあるときの数字です。
 この数字はメンバーのステータス状況によって変わります。最も恩恵を受けそうなのは「命中50%、貫通90%、クリティカル発生80%、クリティカル発生時ダメージ1.4倍」ぐらいのメンバーで、その場合は「1.04190倍」になります。逆に言えば、最も恩恵を受けそうなメンバーの場合でもその程度ということです。
 どういう計算によってそういう予想になるのか、については、私が以前書いた記事「命中・貫通・クリティカルについて」等を参照してください。

 いずれにせよ、「拍手単体では、PTメンバーの火力(DPS)を大体2~4%アップする」という感じになりそうなのです。もちろん、「おみくじ」と併用していたら、「おみくじ」による効果との相乗作用が生じます。でもそれも結局、「おみくじだけの時より大体2~4%アップする」という感じです。

 でも、表では「おみくじだけの時より1.02925倍に?」となっていますね。「1.02302倍に」ではなく「1.02925倍に」です。何で増えているのかというと、このスキル構成では「御幣」のバフによって時々「クリティカルダメージ1.2倍」が入るためです。

 で、結局のところパーティーの総合火力はどれくらい上がるのでしょうか?
 3-1節で「おみくじ」についてやったのと同じ計算をやってみましょう。「ペスト&拍手」のほうで計算してみます。自分の火力は火力セット時の80%になりますが、その代わりメンバーたちの火力が1.16434倍になります(拍手単体では約1.02倍ですが、「御幣」および「おみくじ」の効果が加わって約1.16倍ということです)。

 まずパーティー4人が全員自分と同じ火力だった場合、自分が「ペスト&拍手(&おみくじ)」に切り替えると、パーティーの総DPSはそれ以前の400から429前後に変わります。約7%のアップです。
 次に自分以外の3人がみんな自分よりも2倍高い火力を出す人達だった場合、総DPSは700から779前後に変わります。約11%のアップです。
 そして2人が自分の2倍の火力、1人が回復専念クレリックで自分の40%の火力だった場合、総DPSは540から592前後に変わります。約9.6%のアップです。
 総じて、パーティー全体の総合火力は大体7~11%くらい上がるとなります。

 「おみくじ」だけの時は上の各数字が424.375、763.75、582.75でした。それらと比べると1%、2%、1.6%のアップです。つまり、
「おみくじ」だけの時より、大体1~2%のアップする、となります
ううん、やっぱり微妙ですかね💧

 しかも、まれなケースだとは思いますが、拍手のバフをかけることによってかえってメンバーの火力が下がってしまう、というケースもありえます。具体的には、「命中発生率80%前後、クリティカル発生率80%以上」ぐらいのプレイヤーに対しては、かえって与ダメージ期待値を下げてしまう可能性があります。
 以前の記事「命中・貫通・クリティカルについて」でも述べたように、最高火力が出る状態というのは、「3秒に1回だけ命中攻撃が不発になり、そのときは必ず貫通攻撃が出る」(その上でクリティカルが出まくる)という状態です。しかし拍手によって命中発生率が過剰に上がると、その「3秒に1回の命中不発」が発生せず、延々と命中攻撃ばかり出て貫通攻撃が出ないという状態に陥るのです。そうなると火力は下がってしまうのです。
 それでも「クリティカル発生アップ」が十全に働けばそれを挽回してくれる可能性があります。しかし、メンバーのクリティカル発生が元から80%程度以上だと、たぶん発生率の上限(95%)に引っかかってしまい、十分な挽回ができないのです。
 でも、まあ、現状ではそこまで命中やクリティカルの値が高いという人はいなそうですかね? なので過剰に心配することはないと思います。
 また、命中・貫通・クリティカルの仕様についても、未だよく分かっていない部分があるらしいですし;

 いずれにせよ、「拍手」はおおむね入れても損にはならないと思いますが、効果はあまり大きくないと思います。特にこだわりが無ければ、無理に入れる必要はないかなと思います。


 ・・・で、この話は一旦終わりかな、と思ったのですが、実は2024年2月のアップデートで、もうひとつ話をややこしくする要素がぶちこまれていたのでした( ̄▽ ̄;)
 それはlv110防具(2024年3月現在、最上級の防具の中のひとつ)である「ディスナイコットンローブ」に、「命中または貫通発生時、ダメージ+8~9%」という特殊効果がついているということです。

 しかし、「ディスナイコットンローブ」を装備していても上述の結果はほとんど変わりません
 上の計算では、パーティーメンバーが「標準っぽい」ステータス状況のとき、「拍手」バフによってその火力(与ダメ期待値)は約1.023倍になるという結果でした。その人がディスナイローブを装備していると、それが「約1.0299倍」になります。そして拍手の恩恵を最も受けそうなステータス状況のメンバーだったら約1.042倍になるという結果でしたが、その人がディスナイローブを装備している場合は「約1.0435倍」になります。「ディスナイローブ」を装備していると、「拍手」の恩恵もほんのわずかに高くなるということです。でも、あまり変わらないですね。

 ただ、拍手のある無しに関わらず、ディスナイローブ自体の効果は高いと思います。それを装備する前と装備した後での与ダメージ期待値を比較すると、「命中50%、貫通50%」のプレイヤーで約6%、「命中80%、貫通90%」のプレイヤーで約8%アップすると見込まれます✨


3-6.ヒーリングファクターをヒールに

 ここまでは何となく回復スキルとして「ヒーリングファクター」を入れていました。でも、回復スキルを入れるならば「ヒール」という選択肢もありますね。このゲームでは、クレリックのヒーリングファクターとヒールが二大回復スキルです。

 どちらがよいか、は状況によります。シンプルに秒間回復量が高いのはヒールの方です。ただ、ヒーリングファクターの「ノックバック無効」(敵に吹き飛ばされなくなる)が有難がられる場面もあります。他にも両者にはそれぞれの特徴があり、一長一短です。
 もちろん、両方とも入れる、という選択肢もあります。ただ、そうしたくなる状況というのは、現状ではあまり無いような気がします。なのでここでは、どちらか一方を入れる、という場合について考えてみます。

 というわけで、ヒーリングファクターを外してヒールを入れるという構成について計算してみました。その典型的なやり方は2通りあると思います。
 まず、1番スロットにヒールを入れてみた場合が以下です

おみくじ入り構成で、回復スキルとしてヒールを1枠に入れてみた場合

総DPSはヒーリングファクターのときより約11%低くなりました
1番スロットの御幣を外してヒールを入れ、その代わり4番スロットのヒーリングファクターを外してインシネレーションを入れてみたものです。
 御幣よりもインシネレーションのほうがスキル単体としてのダメージは高いのですが、全体としてのDPSは下がったのでした。御幣のクリティカル増加バフが無くなったのと、ヒーリングファクター(&「疾病の研究」)の「切開およびペストの持続ダメージ期待値1.45倍」が無くなったのが響いたようです。

 御幣ではなくデモリッションを外してヒールを入れるという選択肢についても計算してみると、総DPSは2314.50になりました。上の表の「2333.75」との差は約0.8%です。誤差ですね♪ 好きな方をとればよいと思います。

 次に、単純に4枠のヒーリングファクターをヒールに代えただけ、の場合が以下です

おみくじ入り構成で、回復スキルとしてヒールを4枠に入れてみた場合

 総DPSはヒーリングファクターの時より約10.5%低くなりました
ていうか上の「1枠ヒール」の場合(2333.75)とほとんど変わりません。面白いですね!

 というわけで、単純な火力で見ればヒーリングファクターの方が高いようです。でも、状況によっては、回復スキルとしてヒーリングファクターよりもヒールが欲しいというときもあるでしょう。状況を見て選択すればよいと思います🌸
 どうせPTではクレリックの火力が1割減ったところで誰も気に留めないでしょうし(泣)


3-7.エンブレムの1つを「おみくじ」用のものにしてみる

 さて、実は「エンブレム効果」の中には「おみくじ」を対象にしたものもあります。「おみくじで『小吉』が出た時、〇%の確率でクールタイムがゼロになる」というものです

 「小吉が出た時」というのは、先述したように、おみくじバフの中で一番低い効果量である「12.5%アップ」がついたとき、ということです。このとき〇%の確率でクールタイムがゼロになる、すなわち、ただちに振りなおすことが可能になる、ということです。
 「〇%」の数字はランダムですが、私が見た中では大体25%~40%の範囲で変動するようでした。

 ここまでは、4つのエンブレムを全て「自分個人の火力を上げるもの」にして計算していました。でも、おみくじ構成に切り替えた時点で自分個人の火力よりはパーティーの総合火力のほうを重視しているわけですから、エンブレムの1つを「おみくじ」用のものにしてみる、というのも手ですね。

 というわけで計算してみました。他のエンブレムと同様、ほぼ最高数値と思われる数値がついた場合で計算してみました。つまり、上の「〇%」のところを「40%」としてみました

おみくじ構成で、エンブレム効果の1つをおみくじ用のものにした場合

おみくじエンブレム装着前と比べた場合、自分の総DPSは約3.5%低下するが、PTメンバーの火力(DPS)は約1.5%アップする、という結果になりました。

 あれ、結構微妙ですかね( ̄▽ ̄;)

 おみくじエンブレムを付けていない場合、3-1節で示した通り、PTメンバーの火力は1.13125倍(13.125%アップ)になると期待されます。そこへ、上記のおみくじエンブレムを付けると、それが1.14843倍(14.843%アップ)へと上がります。1.14843/1.13125=1.01519で、約1.5%のアップです。
 この「1.14843」という数値を導く計算はちょっと複雑なのですが、最終的には簡単な公式の形に整理できます。興味ある方は、私が以前書いた記事「おみくじの効果の計算」や、本記事冒頭に添付した「omikuji.pdf」を参照してください。

 これによってPT総合火力は結局どう変わるのでしょうか? 3-1節のときと同じ計算をここでもやってみました。
 まずパーティー4人が全員自分と同じ火力だった場合、自分がこの「おみくじエンブレムつきおみくじ構成」にすることによって、パーティーの総DPSはそれ以前の400から426.529に変わります。約6.6%のアップです。
 次に自分以外の3人がみんな自分よりも2倍高い火力を出す人達だった場合、総DPSは700から771.058に変わります。約10%のアップです。
 そして2人が自分の2倍の火力、1人が回復専念クレリックで自分の40%の火力だった場合、総DPSは540から約587.3092に変わります。約8.8%のアップです。
 総じて、パーティー全体の総合火力は大体6.6~10%くらい上がるとなります。

 エンブレム効果が全て自分個人の火力用エンブレム効果だったときは、上の各数字が424.375、763.75、582.75でした。それらと比べると0.5%、1%、0.8%のアップです。エンブレム効果を全て自分の火力用のものにしたときより、0.5~1%程度アップするとなります。
 ・・・誤差ですね( ̄▽ ̄;)!

 実は私個人としてはもっと上がると思っていました。ちょっと衝撃的な結果でした(-_-;)

 でも、上がることは上がるので、すごく火力の高い人がメンバーの中にいるような場合には、十分な選択肢となるでしょう。
 クレリックの火力が3%下がったことに気づいてくれる人などいないでしょうし(泣)


4.おみくじセット一例(対集団)

 最後に、ボスモンスターでなく一般モンスターの集団が相手であるときのスキル構成の一例を示します。といっても、大した変化はありません。ボス戦用の例として本記事の最初に挙げた例(3-1節の例)から、「切開」を「破魔矢」に代えただけです。「切開」は1体の相手にしか当たらないからです。

 早速結果です。

おみくじ構成例で、一般モンスター集団との戦闘を想定した例

 総DPSはボス戦用のときより約12%下がりました。でもボス戦用のときに入れていた「切開」は単体攻撃である一方、ここで入れた「破魔矢」は範囲攻撃です。集団相手ではそのへんで挽回するでしょう。
 実際、切開のDPSはエンブレム無しの場合約360です。破魔矢は約200です。2体以上の相手に同時に攻撃が当たる状況なら、破魔矢のほうが強いですね(より速くその2体を倒しうる、という意味では)。
 切開にエンブレムがついた場合でも、DPSは約500です。3体以上の相手に同時に攻撃が当たる状況なら、破魔矢のほうが強いですね。
 まあ、要は、2~3体以上に同時に攻撃が当たる状況なら逆転するという感じです🌸


5.まとめ

 本記事では火力支援スキル「おみくじ」を組み込んだスキル構成(以下「おみくじセット」)の例をいくつか紹介してみました。要点を整理すると次のようになります。

  1. おみくじセットにすると、火力重視のセットに比べて約15%、自分の火力が落ちるようです。その代わりパーティーメンバー達の火力が統計的には約13%ずつ上がり、パーティー全体としての火力は6~10%ほど上がるようです。自分よりも他のメンバー達のほうが火力が高い、というときほど、その効果は高まります。また、装備品等で「スキルクールタイムダウン」の特殊効果が付いていると、さらに上がります。(3-1節)

  2. 「スマコンエンブレム」を所持しているなら、1枠に「スマイト」を入れるのも手です(コンビクションは本記事では常に入れてみました)。(3-2節)

  3. クポルについては、差は数%程度ですので、あまり気にしないでもいいかも?と個人的には思います。なお、これまでの記事と同様、最低レア度のクポルの中でもSP回復を上げてくれるクポルは、最高レア度のクポルに並ぶ火力貢献をします。「SP消費が重くなるけどスキルの威力は上がる」という特性をぽんぽん入れられるからです。(3-3節)

  4. 本記事では基本的に「ヒーリングファクター」を入れた構成例を見てきましたが、それを外して攻撃スキルを入れるというのも手です。ヒーリングファクターを外して攻撃スキルを入れると火力は約2~7%上がるようです。(3-4節)

  5. 他方、ヒーリングファクターを外して「ヒール」を入れると火力は約10%下がるようです。(3-6節)

  6. 「拍手」を入れると、自分の火力は約6%もしくは20%下がりますが、パーティーメンバー達の火力は2~4%くらい上がるようです。パーティー全体としての火力は1~2%ほど上がるようです。(3-5節)

  7. エンブレム効果の中には「おみくじ」用のものもあります。装備するエンブレム効果の1つを「おみくじ」用のものにすると、自分の火力は約3%下がりますが、パーティーメンバー達の火力は約1.5%上がるようです。パーティー全体としての火力は0.5~1%ほど上がるようです。(3-7節)

 本記事がご参考になれば幸いです。




この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?