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国語を頑張るとゲームが上手くなる

ゲームが上手くなりたいですかーっ!?
人並み以上にゲームが上手いと自負しているイームです。どうやってゲームが上手になっていくか。自分の中で組み立ててみたら、国語にたどり着きます。他にも算数数学にもたどり着きました。理科社会は今のところ辿り着いていません。

国語とゲームの関連性

国語でよく見られるテストの問題文ありますよね?みんな絶対嫌いなやつ。
作者の気持ちを答えなさい

作者の気持ちなんか作者しか知らんだろっ!!
国語が苦手な人は全員そう思ったはずです。
これの答えは「先生が求めている『作者の気持ち』を答えなさい。」となります。

それも「先生の気持ちなんか先生しか知らんだろっ!!」なんですが、落ち着いてくださいね。
作者よりも身近な人なんですから。

人の気持ちを考えなさいね
大枠で捉えると、こうです。

文章の読解力は勿論求められますが、他人へ関心を向ける問題なんです。(こう言ったテストには、問題文に答えがあるので、学生諸君は頑張ってっ!)

ここからが本題。

ゲームを作る人の気持ちを答えなさい。」

さっきまでのテスト問題と全く一緒です。ゲーム製作者の気持ちとは。


どんな気持ちでゲームを作るのか


ここからは完全な想像です。イームはプレイヤー側なので。

1.楽しんで欲しい

2.驚いて欲しい

特例:ユーザー同士の気持ち

今ざっと思いつくのはこんなところでしょうか。これらの気持ちが理解できると、ゲームが上手くなる可能性があります。

製作者は常にユーザーの目線を気にしているはずです。我々を味方につけることが売り上げになりますからね。
ひとつずつ見ていきましょうか。。
それぞれの枠組みが大き過ぎるので、上手くなるためのテクニックに関係する事柄をチョイスさせて頂きます。

1.楽しんで欲しい

絶対これですよね。つまんないと思ったものは世に出せません。お金を貰うわけですから。
アクション、シューティング、RPG。それぞれの気持ち良さを感じること。
アドレナリンドバドバ系。

謎解き出来た!解いてみて!」ゼルダに良くある謎解きですが、模範解答が必ずあります。
製作者の気持ちを考えるとは、ゴールまでの道筋を逆算すること。
ゴールが見える場合は、ゴールに立つ想像をして、現在地までの道を作ります。謎解きですから、空中や地面から「こんなもの出てくるかも?」も想定します。逆算をしてから進めていくと、苦戦した箇所がすんなりとクリア出来ることもしばしばあります。さらに、模範解答から外れて、ゴールをしたっていいのです。ゴールはゴール。「そんな方法でゴールしたの!?」と制作者を逆に驚かせてやりましょう!!

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アクションなら、マリオも。終盤に進むほど、難しくなります。
残念ですが、ここで条件がシビアになります。「ここまでジャンプでクリアしてきたね?じゃあこれもジャンプでクリア出来るかい?
というお題が提出されます。
今までの経験値を総動員させて、新ステージに挑みます。
ある程度のコントローラー操作ジャンプ能力を獲得している前提になります。
上手くなりたい人は、残念ながらトライアンドエラーによる、練習です!!何事もいきなり上手くなりません涙。何度も何度も死んで!でも諦めないで!!それは必ず力になる!!

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○「クリアしたら気持ちいい」を製作者は狙っています。

難しいステージほど、気持ちいいんです。製作者達は生意気ですが、気持ちの良い瞬間をプレゼントしてくれるので、付き合いましょう。

これが「楽しんで欲しい」思いです。(生意気とか言ってすみません)

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2.驚いて欲しい。

これは製作者のエゴですね。綺麗な景色!でっかい敵!度肝を抜く演出。
「驚いて欲しい」にちょっと付け足します。苦戦して欲しい!も同時進行です。

内容はボス戦に絞ってみましょうか。

アクションならば、必ず敵には隙があります。これだけは理解しましょう。倒せない敵はいませんので。イベント戦以外、絶対。
製作者の気持ち、さらに敵の気持ちになります


①.敵が攻撃をした後の動き。
大きな剣を振っている場合、剣を振ってから地面や壁に突き刺さっていたり、よろめいていたりします。
魔法なら、攻撃する前の動き。撃つ前の魔法チャージング中。動きが止まっているはず。
クッパなら、尻尾を掴むという弱点を突きます

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○敵の気持ちを読むこと=製作者の気持ちを読むこと


②.こちらのアクションに反応がある時。

剣を振ったら、盾でガードしてきた。魔法をチャージしたら、攻撃してきた。
これはこちらの隙を作ろうとする動きです。
最近のゲームは優秀ですね。AIでも組み込まれているのか、こちらの行動に反応するする動きを見せるようになってきました。隙を見せた瞬間に攻撃してきます。

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CPUとはいえ、人間を相手にするような錯覚に陥ります。
裏をかく、意表を突く、驚かす!ユーザーも負けずに敵を驚かしていきましょう。

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○敵を!製作者を!驚かせ!



特例:ユーザー同士の気持ち

人対人。オンライン対戦での必須項目でしょう。
シューティング、格ゲー、人狼が有名どころですかね。

分かりやすく、スプラトゥーンを例にしてみましょう。
後ろから撃たれた、床から突然撃たれた、正面からの撃ち合いに負けた。

自分の手に胸を置いて思い出して下さい。倒された腹いせにコントローラーをぶん投げたことがありますか?
悔しいですね。気持ちは分かりますが、物に当たってはいけません。

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むしろ成長するチャンスです。
相手の立場になって考えてみて下さい
こーっそり裏通りから相手陣地に侵入し、無警戒に歩いてる敵がいます。
隙だらけ。必ず倒せる範囲に来たらヌッコロ。それだけのことなのです。

一方、自分は突然現れた敵にあわてふためき、ヌッコロされます。

ではこの逆をやってしまえば、勝てるわけです!言うは易し、行うは難し。相手陣地に侵入するってテクニックが必要なんです。じゃあ無理じゃん!
無理では無い!まだまだ、成長の余地があります。
1人用で練習してみます。ルートが確認出来たら、イカに難しいことが分かります。
そんな難しいことをやるのは、相手も大変
では待ち伏せをしてやれば良いのです。こっち陣地なんですから!ホーム!!地の利はこちらにある!!


○相手の立場に立ち、されたら嫌なことを実行する。
綺麗事では勝てない…これは戦争なのよね…


○上手い人の真似をする
今はYouTubeがあるので便利ですね。上手い人がゴロゴロいます。真似をするうちに、上級者の気持ちが分かるかもしれません。
どのゲームにも通用する、メンタルの強さです。


国語とゲームはリンクする

テクニック的な上達の仕方を期待したでしょうが、それは算数数学です。
国語が出来ると、製作者の気持ちに立って、攻略の糸口を見つけられる。という上達の仕方です。

我々を楽しませようと、日々汗水垂らして働くゲーム製作者様にはいつも感謝しております。

その人たちの気持ちを理解出来ると、謎解きやボスとの戦いが少し分かります。
我々の喜ぶ顔をきっと待っています。
ムカっ腹を立てたり、イライラしたり、コントローラーぶん投げたり、そんなことは望んでいないかと。


○ユーザー同士の戦いは、テクニックだけではなく、心理戦が存在している

心理戦はまさに国語の底力です。絶対に必要です。ここは無視出来ません。

心理戦を制し、相手の裏をかくことで勝利への扉が開かれる。

注意して欲しいのは、芋プレイ(その場に隠れ続け、敵が近づいて来た時だけ倒すプレイスタイル)は敵にも、味方にも嫌われます。ご利用は計画的に。



さて、あちこちに、大事なことが分散してしまっていますね。

ここにまとめます


○「クリアしたら気持ちいい」を製作者は狙っています。

○敵の気持ちを読むこと=製作者の気持ちを読むこと

○敵を!製作者を!驚かせ!

○相手の立場に立ち、されたら嫌なことを実行する。

○上手い人の真似をする

○ユーザー同士の戦いは、テクニックだけではなく、心理戦が存在している


勉強が嫌いでもゲームが好きな人はたくさんいます。ゲームだけやっていては、勉強がおろそかになります。かといって、ゲームだけやっていても、限界はあるでしょう。文武両道。

是非、国語をゲームに生かしてみて下さい。

ボソッ・・・ゲームを国語に生かすことも出来るんですよ・・・?頑張れるでしょ。


ドンッ!

ゲームに思いを馳せると長くなる#100

うぉ!!とうとうこのマガジンも100回を迎えましたか…イーム頑張ってるなぁ。書いているととっても楽しいんです。ゲームへの愛。まだまだ続きますのよ!!




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