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栄冠にゃいん2020 第4回 公式大会 振り返り


はじめに

AndroidとWindow向けのドラマティック高校野球シミュレーションゲーム
【栄冠にゃいん2020】の開発者のkojiです。
Andoroid版のダウンロードはこちら、Window版のダウンロードはこちら

この記事は、ユーザーが育成したチーム同士でトーナメントを行う「ユーザー甲子園」という機能を用いた 第4回 公式大会(2023/9/23開催)の振り返りを書きます。開催前の展望は以下を参照ください。

大会の結果

大会登録した188名のチームのうち、本戦大会に出場したのは32チームでした。決勝戦に勝ち進んだのは、下位シードの以下の2チームでした。
第10シード koji監督 栄冠にゃいん作者高校
第12シード たいやき監督 最終フォーメーション

そして、優勝したのは、たいやき監督の最終フォーメーションでした。
たいやき監督、おめでとうございます。

今回、作者の私は、4回目の公式大会にして、初めて決勝戦に進めたのですが負けてしまいました。今度こそ優勝できそうだったのに悔しいです。

公式大会のライブ配信の様子は Youtubeで公開しています。
準決勝と決勝は超熱戦で面白いので、観ていない人は視聴をお勧めします。
特に準決勝 第1試合の栄冠にゃいん作者高校 VS ヤシの木高校は、私がめちゃめちゃテンパって焦っている様子が面白かったと好評でした(笑)

↓ 準決勝 第1試合(2:00:42)からのYoutubeリンク

ライブ配信の結果

61名くらいのユーザーがライブ視聴してくれました。
2時間半以上もの長丁場にもかかわらず、本当にありがとうございます。
長丁場だと離脱者が多くなりそうなのに、ほとんど離脱者がなく終盤になるほど視聴者が増えていったところに、皆さんの暖かさを感じました

また、アプリでのライブ視聴中に、試合の勝敗予想が当たるとにゃいんポイント(NP)がもらえる企画をやった結果、910ポイントNPをゲットした人もいました。
今回、参加できなかった人は、ぜひ次回は参加してくれると嬉しいです。

あと、ライブ開催の翌日にこんな嬉しいお便りをいただいたので紹介です。

昨晩のライブ中継お疲れ様でした。
決勝は惜しかったですね。最後まで見どころ満載の大会でした。
ゲーム自体も面白いのに、イベントまで楽しいとか反則すぎます。次大会に向けて本気のチームを計画しようと思い立つくらいに、熱狂的な いちユーザーを作り出す魅力が、このゲームにはあることをお伝えしたくて、乱文を送ってしまいました。返信不要です。では失礼します。

違う世界線の話

野球に「たられば」は無いとよく言いますが、ほんの少しの運命の違いで、どんな結果が起きていたのか、知りたくなりますよね。
ということで、「たられば」の話として、他にどんな世界線があったのか、何度かやってみました。
公式大会の結果と合わせて合計10回でベスト4に入った回数を紹介します。

10回のトーナメントでベスト4以内になった回数

第1シードのローグライクがダントツでした。やっぱり強かったようです。
逆に言うと、第1シードと同じブロックに入ったチームは、ベスト4に入るのがかなり厳しかったと思います。
そんな中、予選突破の三崎水産高校が、ローグライクに2度も勝ってベスト4に進出したのは凄いと思います。
また、公式大会本番では2回戦負けだった薄力粉高校と神槍紅茶高校も、けっこうベスト4に入ってきたので育成戦略は良かったと思います。
あとは対戦時の相性として、走力特化型への対抗策を持っているか、智力特化のスタミナ削りに耐える投手陣か、真向勝負男の対策に智力Sがどれだけいるか、それらの対策がない代わりに他の能力を高めているかなどなど、総合力よりも対戦相手との相性が勝敗を握っていたように思います(第1シードも走力特化に対策していないという弱点ありましたし)。
単に総合力を高めれば勝てるわけではなく、チームコンセプトによっては総合力が低くても勝ち上がれるという点では、良い傾向だと思っています。

なお、それぞれのチームの優勝回数については非公開とします。
優勝回数については思った以上にバラけましたのでベスト4に入る実力があれば、十分に可能性があるということだけをお伝えします。
この記事を読んでいるあなたも、ぜひ次回の公式大会では、優勝を目指してご参加をお願いします。

開発フレームワークをUnityに移行

栄冠にゃいんには、追加したい新機能がたくさんあります
ただ、現在開発しているフレームワーク(Xamarin.Forms)のサポートが切れるため、Unity に開発フレームワークを変更して作り直しています
それにより、今までAndroidの一部環境で不安定な挙動をしたり、ロードが遅かったりした問題は解消予定です。
そのタイミングで『栄冠にゃいん2020』から『栄冠にゃいん2024』にタイトル変更するつもりです。

フレームワークを変えるのは実は初めてではなくて、栄冠にゃいんの開発は10年前から始まっていて、フレームワークを変えるのは今回で3回目です。
Silverlight → WPF → Xamarin.Forms → Unity と変更してきました。
アーキテクチャ設計として、ビジネスロジック部分はフレームワークに依存しない作りにしているので、作り直しているのは UI 部分だけになります。
今後、X(Twiter) にて Unity での開発がどこまで進んでいるか随時紹介していこうと思いますので、ときどき作者の X(Twitter) をチェックしてもらえると嬉しいです。
作者のX(Twitter)はこちら
 投稿に対して、いいねをしてもらえると開発モチベーションが上がります

また、Unityへの移行完了後に、栄冠にゃいんコミュニティを作成し、コミュニティを通してNPを貯める新しい方法を新設することを検討中です。
それまでNPがぜんぜん貯まらずすみませんが、ご了承ください。

それとUnity版にバージョンアップすると、チームデータの互換性がなくなってしまいます。つまり、再び1年目からプレイすることになります。
これに関しては大変申し訳有りませんが、どうかご了承ください。
ただし、「NP」「リセットポイント」「にゃいんアイテム」「最強の証明クリア有無」「公式大会の最高成績」はUnity版へ移行できる予定です。

Unity版にセーブデータを移行できるようになりました!「NP」「リセットポイント」「にゃいんアイテム」などだけでなく、下図の[データ移行]機能を使ってチームデータも移行可能になります!

Unityへの移行作業のため、今後数ヶ月はバージョンアップはあまりできないと思います。
今までもそういう期間を何度も乗り越えて皆さんの応援に支えられて長年やってきました。10年間も継続して進化し続けていますので、今後も気長にバージョンアップを待ってもらえると嬉しいです。

[最強の証明]のバージョンアップ

バージョンアップしないみたいなことを書いておいてあれですが、これだけは今年にバージョンアップしようと思います。
甲子園優勝6連覇を達成したことのあるユーザーに対して、夏の甲子園優勝後に[最強の証明]というイベントが発生し、前回の公式大会での上位陣と対戦できます。
今までは第3回 公式大会のチームと対戦できていましたが、これを第4回のチームに変更したものができるようにしようと思います。

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