大串映二 / ACT iii

主にCGアニメのコンテ、プリビズ等を作っています。 https://www.act-…

大串映二 / ACT iii

主にCGアニメのコンテ、プリビズ等を作っています。 https://www.act-iii.co.jp/

最近の記事

【Blender】Boneのローカル軸だけを水平垂直にしたい

以前の記事でBoneの表示上の向きに関わらずローカル軸だけをワールド空間に合わせて水平垂直にする方法が分からないと書きました。 やはり出来ない事に変わりないのですが、代わりの方法が分かったのでメモしておきます。正しいかは分かりませんが。 やり方 接続を切っても親子関係は維持されているので、上のmaya画像と同じ事みたいです。 Blenderではあくまでボーンの向きはローカル軸を現すようです。

    • 【Blender】ウネウネした曳光弾

      15年ほど前の話ですが、映画「スカイ・クロラ」の空中戦を作っている時にガンカメラの映像をよく見ていました。YouTubeで「gun camera」で検索すると沢山出てきます。 例えばこんなの この映像の中にもありますが曳光弾の軌跡がウネウネしています。 最初は「?」って感じでしたが、よく見ると遠くの曳光弾のウネウネがシンクロしているのが分かります。 どうも画ブレでウネウネしている様です。 しかし画面全体で見るとそこまで揺れてる様に見えません。 という事は、これは1フレー

      • 【Blender/Rig】Auto-Rig Proのメモ

        下の記事でRigifyのリグの背骨の制御がうまく行かない事を書きました。 そこでAuto-Rig Proのリグはどうだろうという事で、下記のリンク内でお試し版をダウンロードしてみました。 これこれ。これが欲しかった。 骨盤、腰、胸にかけて子供の振る舞いをしてくれます。 IK/FKスナップやIKストレッチ等はちゃんとあるし、RigifyよりIK/FKのカーブが管理しやすい場所にあります。 これなら大丈夫そうなので購入してリグを作ってみました。 リグを作るのは結構簡単でし

        • 【Blender/Rig】変形しないパーツメッシュをリグツリーの外でまとめたい

          以前のプリビズ用リグの記事でパーツに分かれたメッシュを「ボーン」で親子付けすると書きました。 この方法は簡単なんですが、下の画像の様にアーマチュア直下にメッシュオブジェクトがズラッとならんでしまい、コンストレイントする時や階層を選択する時に邪魔になりました。 そこでリグのツリーの外にメッシュをまとめる方法を探しました。 この方法はロボみたいにデフォームしないリグの時も使えます。 3つの方法を見つけたのでメモしておきます。 アーマチュアモディファイア 対象のパーツメッシ

        【Blender】Boneのローカル軸だけを水平垂直にしたい

          【Blender】アニメーションをつけてみた②

          前回の記事 今回は実際にアニメーションをつけみての要点やつまずいた点をメモしておきます。 階層アニメーション空中 ・空中を飛ぶ所はチャイルドコンストレイントを使い、キャラのアーマチュアをカメラ移動の子供にして、カメラのローカル空間でキャラを動かしています。その時、ピボットは腰になる様にしておきました。 これをどう動かすかは膨大な文章量になってしまいそうなのでやめておきますw 屋上を走る ・空中から屋上に着地して走るには、キャラのトランスフォーム制御を変える必要があ

          【Blender】アニメーションをつけてみた②

          【Blender】アニメーションをつけてみた①シーンセットアップ編

          今回はTwitterに上げてみました。 アップしてから色々マズイ事に気がつきました。 このサムネのポーズからしてやらかしてます。 以下、手順に沿って要点やつまずいた事など。 カメラを用意するキャラを読み込むBGを用意するBlender-osm Blender-osmというアドオンで地図のモデルデータを読み込みました。 地平線はどのあたりか 今回は渋谷スクランブルスクエアという230Mのビルからの景色を見せました。 次に下記のサイトで地平線までの距離を調べました。

          【Blender】アニメーションをつけてみた①シーンセットアップ編

          【Blender初心者】3Dビューポートの背景色設定がややこしい

          3Dビューポートの背景(何もない空間)の色に影響するパラメーターは4種類あって、それぞれ反映される条件があります。ややこしいのでメモしておきます。 背景色に影響する4種類のパラメータープリファレンスのグラデーションカラー ソリッドモードオプションの背景を「テーマ」にすると各モード(ワイヤフレーム、ソリッド、マテリアル、レンダー)でこの色が反映されます。 ソリッドモードの背景を「テーマ」にした状態で、マテリアルモード又はレンダーモードで「シーンのワールド」をオフ、「ワール

          【Blender初心者】3Dビューポートの背景色設定がややこしい

          【Blender初心者】リグを読み込む※220608修正

          ※不具合があったので修正しました。 読み込み方は2種類 ・アペンド(Mayaでいうインポート) ・リンク(Mayaでいうリファレンス) アペンドファイル>アペンド>コレクションを選択。 これでそのままアニメーションをつけられる。 複数読み込む時は同じ手順を繰り返すか、アウトライナーから「コレクションを複製」。 アニメーションがついた状態でコレクションを複製するとアニメーションは別アクションとしてコピーされる。 リンクファイル>リンク>コレクションを選択。 ライブラリオ

          【Blender初心者】リグを読み込む※220608修正

          【Blender初心者】プリビズ用キャラのリグを作る(2)※220608修正

          Rigifyでプリビズ用のリグを作ってみたいと思います。 極力手間を省く方針です。 今回も要点やつまずいた点をメモしておきます。 モデルを用意する ローポリでパーツが一体化されていないモデルを用意しました。 極力軽くて情報量の少ないモデルの方が良いです。 本番モデルを使う必要がある場合は、軽くしたりブツ切りにしたりします。 アーマチュアをモデルに合わせる アドオンでRigifyをオンにして、アーマチュアからHuman(Meta-Rig)を読み込みます。顔と指が不要なら

          【Blender初心者】プリビズ用キャラのリグを作る(2)※220608修正

          【Blender初心者】プリビズ用キャラのリグを作る(1)

          Blenderでプリビズを作るのを目標にしたいと思います。 キャラは普通の3DCGと、グリースペンシルで描いた2D、それと2D3Dを合わせた2.5D的なものの3パターンを模索したいと考えています。いやまだ具体的な技法は思いついていないのですが……。 3DキャラのリグはRigifyを使おうと思っていますが、簡単なものなら自分で作るつもりです。 ネットにはリグに関するチュートリアルが沢山あるので、要点とつまずいた所をメモしておきます。 IK IKハンドルとポールベクターは、

          【Blender初心者】プリビズ用キャラのリグを作る(1)

          【Blender】コンストレイント制御とキー制御を行き来したい

          タイトルの事をするにはコンストレイント中のトランスフォームにキーを打って、コンストレイントの影響を0にする必要があります。 ですがBlenderではコンストレイントしてもトランスフォームの値が変わらず、どう制御するのか謎でした。 ここでつまずく人は結構いるんじゃないでしょうか。 ですが、やっと理解出来た様な気がします。 コンストレイント中はトランスフォームが内部的な値に切り替わるんですね。(言い方が合ってるかどうか分かりませんが) つまり同じ値でもコンストレイント中かどうか

          【Blender】コンストレイント制御とキー制御を行き来したい

          【Blender】パワーでIK/FKスナップ【初心者】

          IK/FKのスナップはスクリプト書いたりスナップ用のボーン用意したりで難しそうなのでパワーでやってみました。

          【Blender】パワーでIK/FKスナップ【初心者】

          【Blender】カメラリグ的なものをつくる【初心者】

          リグというほどのものではないですが、Mayaでいつも使っているカメラの構造をBlenderで再現してみました。大した事はしていませんが四苦八苦したのでメモを残しておきます。 ※自分用に考えたものなので一般的な仕様ではありません。 方針 ・普通のカメラと注視点制御(エイム)カメラを混在させる。 ・パースガイド、アイレベルを表示させる。 Mayaカメラ(自分仕様) これをBlenderでやりたい Blenderで再現 これで一通りのカメラワークが出来るはずなんですが…

          【Blender】カメラリグ的なものをつくる【初心者】

          【Blender】設定メモ【随時更新】

          方針 キーマップをmayaライクにしすぎるとチュートリアルについていけなくなるので、「Industry」ではなく「Blender」を基準に必要最低限のmaya化にとどめる。 キーマップをExport,Importして新しいのを用意する場合、あれこれ変更する前が良い。変更後だと、Import時点の状態がデフォルト扱いになるのでどこを変更したのか分かりづらくなる。(やってもうた) あとImportしたキーマップは↓のメニューが出ないみたいなので「Blender」を直接変更した方

          【Blender】設定メモ【随時更新】