見出し画像

【Blender/Rig】Auto-Rig Proのメモ

下の記事でRigifyのリグの背骨の制御がうまく行かない事を書きました。

そこでAuto-Rig Proのリグはどうだろうという事で、下記のリンク内でお試し版をダウンロードしてみました。

これこれ。これが欲しかった。
骨盤、腰、胸にかけて子供の振る舞いをしてくれます。
IK/FKスナップやIKストレッチ等はちゃんとあるし、RigifyよりIK/FKのカーブが管理しやすい場所にあります。

これなら大丈夫そうなので購入してリグを作ってみました。

リグを作るのは結構簡単でした。
リグの使用感について、ちょっと癖があるのでメモしておきます。

ペアレント設定は自分で仕込む

現バージョン(A3.65.35)では、各コントローラのペアレント設定はポールベクター、頭、目線位しかありません。(以前のバージョンではペアレント切替があったようです。)
では他のコントローラーはどうするかというと、コントローラーに自分でチャイルドコンストレイント(Chile Of)を仕込むようです。ちょっと面倒くさいですが、これはこれで便利です。
というのも「Snap Child Of」が使えるからです。

これを押す

「Snap Child Of」を使うと後付けのチャイルドコンストレイントにスナップ出来ます。

仕込んだチャイルドコンストレイントにスナップ出来る。
ここに出てくるのはチャイルドコンストレイントのみ。

全部盛りのリグではなくてシーンに必要な物だけ適宜仕込むって思想みたいですね。

Snap Child Of の不具合?

「Snap Child Of」は便利ですが、うまく行かない所があります。(不具合?)
腕がFKの時、デフォルトだと肩を上げても腕の角度が変わりません。それが悪いという訳では無いのですが、これだと動かしにくい人もいると思います。

FKで肩を動かすと腕は位置だけついてくる。角度はまま。
これが悪いという訳ではない。

腕を完全に肩の動きについてくるようにするには、腕のコントローラーにチャイルドコンストレイントを追加して、ターゲットを肩にします。

多分この方法が良いと思う

上がデフォルトでついているコンストレイント。下が追加したコンストレイントです。この状態で最初からついているCopy Locationの影響を0にすれば、腕が肩についてきます。

ただし、こうすると「Snap Child Of」はつかえません。

「Snap Child Of」の対象はチャイルドコンストレイントなので、デフォルトでセットされている回転コピーコンストレイントはスナップ先として認識されない様です。
手動で切り替えるには影響にキーを打つ必要があります。
これは不具合かもしれません。
コンストレイントの仕込みに加えて更に面倒くさくなるのでデフォルトに慣れた方が良いかも知れません。

IK時の手首足首の向きがワールド固定

上の記事でも書いた様にRigifyでも同じ事がいえるのですが、IK時の手首足首の向きがワールド固定なのが面倒くさいです。固定される方が良い時もあれば逆もあるので。

手首の向きワールド

手首の向きは腕のローカル軸内で動かしたい事が良くあるのですが、Rigify同様、ARPでも出来ない様です。コンストレイントで色々試したのですがうまく行きませんでした。

手首の向きローカル

あとがき

Rigifyに比べて背骨の制御がしやすいので、ARPのリグを使おうと思います。
しかしペアレントの設定を仕込むのちょっと手間なので、なんとか簡単な方法を探したい所。

(要調査)

直接ARPとは関係ない事ですが、
ボーンの向きに関わらずのローカル軸をワールドに向ける方法が分かりません。人型のリグであれば背骨をS字に入れてもローカル軸は一軸ずつ水平垂直にコントロールしたいのです。3軸使えば出来ますが出来ればそれは避けたいです。

ローカル軸が背骨の向きと同じ

例えばMayaだと↓みたいにボーンの向きに関わらずローカル軸を水平垂直に出来ます。これなら1軸で水平垂直のアニメーションが出来ます。

背骨をこうしたい

これをBlenderでやるにはどうしたら良いんでしょうか?

230506 一応解決


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?