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【Blender】ウネウネした曳光弾

15年ほど前の話ですが、映画「スカイ・クロラ」の空中戦を作っている時にガンカメラの映像をよく見ていました。YouTubeで「gun camera」で検索すると沢山出てきます。
例えばこんなの

この映像の中にもありますが曳光弾の軌跡がウネウネしています。

最初は「?」って感じでしたが、よく見ると遠くの曳光弾のウネウネがシンクロしているのが分かります。

画像1
5:56辺りがわかりやすい

どうも画ブレでウネウネしている様です。
しかし画面全体で見るとそこまで揺れてる様に見えません。
という事は、これは1フレームより細かい画ブレの軌跡だろうと考えて(※間違っていたら教えて下さい)、スカイクロラのカメラアニメーションでは小数点以下のフレームにも細かいキーを打って画ブレを作ったのを思い出しました。ようやるわ。
実際にその細かいキーが使われたかどうかは分かりません。多分使われてないと思いますが、当時ライティング&コンポジットを担当していたK藤さん(変態)がこのウネウネを再現してくれていました。
そんな所に注目して観てみるのも面白いかもしれません。

ただ、これはWW2当時のカメラ特有の画ブレあっての事で、最近のカメラではこうはならないかもしれません。最近のガンカメラ映像が見つからないので分かりませんが、どうなんでしょうね?

ふとBlenderのグリースペンシルで作れるだろうかと思って試してみました。
上記の事もあって控えめに。

ちょっと数が多いですね。
グリースペンシルで、といっても一フレずつ描いたわけじゃなくて、

こんな感じの素材をグリースペンシルで描いてグローエフェクトを追加してコレクションにまとめて、パーティクルとして飛ばしているだけです。なので遠くでウネウネがシンクロするのは再現していません。
職業病的に弾のINをもっと大きくしたくなりますが、映像として見えているのは弾丸そのものではなく光の軌跡なので、ストローク幅を「スクリーン空間」にして幅が一定になる様にしています。

この方がしっくりきます

もうちょい手前で湾曲させたくなりますが、プリビズ用途なら十分だと思います。

因みに、Blenderのパーティクルは放出数の設定が開始、終了フレームに対して何個発生させるかを意味しています。

これ結構扱いづらいです…。
1秒間に何個、という設定の方が良いと思うんですが、何か利点があるんでしょうか。
時間あたりの密度の調節が難しいし、発生させるタイミングが1回しか設定出来ないので、別のタイミングで発生させるには別のパーティクルシステムを用意する必要があります。

おまけ
同じ要領で着弾のエフェクトも作ってみました。



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