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[スト6] ベガ コンボ・起き攻めまとめ #SF6_Dictator

2024年6月27日 作成 コンボ弱攻撃始動 # 基本屈弱P×2>弱フィスト 1030dm屈弱P×2~3>弱ダブルニー 1100~1230dm# 応用屈弱P(CH)>屈中P>...[マインあり] 屈弱P×2>ODフィスト>爆発>PDR>弱K>強フィスト 2261dm# 最大屈弱P×2>DR>屈弱P>中P>屈中P>DR>4強K>中P>屈中P>SA1 2399dm屈弱P×2>DR>屈弱P>中P>屈中P>DR>4強K>中P>屈中P>中サイコ>SA3 3911dm 中攻撃始動

    • [スト6] 豪鬼 コンボ・起き攻めまとめ #SF6_Akuma

      2024年5月29日 更新 ・備考を追加 ・SA3〆の最大コンボを更新 ・ラッシュ攻撃始動の項目を追加 ・DI始動の最大コンボを更新 ・起き攻めに追記 2024年5月24日 作成 ■備考本田ブランカザンギには弱竜巻>強竜巻が中央でも当たる ■注釈dm:ダメージ CH:カウンターヒット PC:パニッシュカウンター DG:ドライブゲージ DR:ドライブラッシュ(キャンセルラッシュ) PDR:パリィドライブラッシュ(生ラッシュ) DI:ドライブインパクト ■コンボ▼弱攻撃始動

      • 初心者による初心者のための鉄拳攻略

        前書き世に溢れている鉄拳の”初心者向け”の解説は多くが「格ゲー自体初めて」レベルを想定していて、多少格ゲー経験がありフレームや三すくみは難なく理解できるプレイヤー層にはあまり役に立たないことが多い。 筆者は2D格ゲーの経験は豊富なものの鉄拳シリーズは8でほぼ初めて入門したのだが、自分のレベルに適した攻略情報を得ることが非常に難しいと感じた。YouTubeで初心者向けの攻略動画を探すとだいたい最初にゲームシステムや三すくみの解説が見つかるが、これは簡単すぎる。しかし次のステ

        • [鉄拳8] 麗奈 基本コンボまとめ

          ▼立ち技から[10F] LPLPRP 23dm [12F] RPRPLP 32dm [13F] 3LPLP 18dm [13F] 3LPRP→ヒート 28dm [15F] 3RP>3RP>3LPLP>6RPLK>旋体>3LP>旋体WP>風ステLPRK 59dm [15F] 3RP>9LP>金剛壁>風ステ>wsLK>3LP>6RPLK>旋体WP>風ステLPRK 60dm [15F] 3RP>4RK>66WK>3RP>3LP>6RPLK>旋体>3LP>旋体LP236RP 65

        [スト6] ベガ コンボ・起き攻めまとめ #SF6_Dictator

          [GBVSR] ニーア 攻略まとめ #GBVSR_NI

          ■キャラの強み中央でも、どの技が当たってもフルコン(ダメージは3割以上)が入る 当身(正確にはガードポイント式昇竜)から約4割、奥義を使うと5割を優に超えるダメージが出る ダッシュLが全キャラ中最強(移動距離がとても伸びやすく、必ずコンボが繋がる) 2Mが7F下段でヒット確認可能。リーチも長い。 4Uアビが最強クラスの技(巨大な攻撃判定、50F有利、削る、ライン上がる、端付近で当たるとコンボ) ■立ち回りダッシュL、4Uアビ、H昇竜の三種の神器を当てることだけを考え

          [GBVSR] ニーア 攻略まとめ #GBVSR_NI

          [GBVSR] ダッシュLの性能調査

          ■調査の目的ダッシュLは最速でヒットすると+6、先端で持続ヒットすると+7~8となり遠Lや2Mなどがコンボとなるが、キャラによっては ・遠めのヒットだとコンボができない ・しゃがみ食らいに対して遠Lが当たりにくい ・7F技がないため先端ヒット時は+8のときしかコンボができない といった欠点を持っている。 こうした欠点ができるだけ少ないキャラを知るため、 ・ダッシュL(+6)>遠L が安定して繋がるか ・ダッシュL先端(+7~8)>7F技 が安定して繋がるか を網羅的に調査し

          [GBVSR] ダッシュLの性能調査

          [GBVSR] 「アニラは弱キャラ」は本当か?

          GBVSRのβテストでアニラつええと思って使っていたが、巷ではアニラの評価が弱い〜普通がほとんどで意外だった。自分の感覚とまったく異なるけど統計的に考えると本当に弱いのかもしれない…と正直自信がなくなった。 振り返りのためになぜ強いと思ったかを書き残しておこうと思う。 まず自分はキャラ評価を考えるときに「ゲーム性と合致しているか」と「他キャラと比べて抜きん出ている点があるか」で考える。 GBVSはなんだかんだで地上で差し合うゲーム性だと考えている。「いやいやシスやバブみたい

          [GBVSR] 「アニラは弱キャラ」は本当か?

          [スト6] モダンJP コンボまとめ Ver.1.2 #SF6_JP

          2024年5月7日 DI始動のコンボを改善、ヴィーハト始動のコンボダメージをアプデに対応、その他コンボに追記、その他軽微な修正 2023年11月1日 作成 【用語の定義】ジラント:強K強Pのターゲットコンボ。意味は「竜」らしい? ストリボーグ:236P(杖を振って攻撃するやつ。意味はスラヴ神話の風神のこと。) トルバラン:236K(影を飛ばして攻撃するやつ。意味は民話に登場する怪物のこと。) トリグラフ:22P(棘を生やして攻撃するやつ。意味はスラブ語で「三つ頭」) ヴィー

          [スト6] モダンJP コンボまとめ Ver.1.2 #SF6_JP

          [スト6] モダンJP SA2コンボまとめ #SF6_JP

          2023年11月1日 作成 ■始動・屈弱×2>SA2>A中>前ステ>屈強>強ヴィーハト設置 ・中攻撃以上>SA2>中足>前ステ>屈強>強ヴィーハト設置 前ステA強などのルートに繋ぐ汎用的な始動パーツ。 ・中攻撃以上>SA2>強>中足>屈強>強ヴィーハト設置 最大ダメージ用のルートに繋ぐ始動パーツ。 ・中攻撃以上>A強>前ステ>屈強>強ヴィーハト設置 バーンアウト用のルートに繋ぐ始動パーツ。 ■コンボ判断のフローチャート▼画面中央付近のとき 相手の体力が少ない→【中央

          [スト6] モダンJP SA2コンボまとめ #SF6_JP

          [スト6] 投げ抜け猶予の調査

          結論投げ抜け猶予(受付)は9F 前書き投げ抜け猶予の正確な情報が意外と見つからなかったので自分で調べた。 表記について相手の投げによって掴まれて掴まれモーションが発生した最初のフレームを1F目とする。 本記事では「猶予」と「受付」の語句は同じ意味で用いる。例えば「猶予(受付)1F」は成功する入力時間の幅が60分の1秒であることを意味する。 調査方法トレーニングモードで通常投げを記録させたダミーに対して投げ抜けを入力するところを録画し、何Fまで投げ抜けが成立するかをコマ

          [スト6] 投げ抜け猶予の調査

          [スト6] 誠さんのJPネタまとめ

          ■投げコンをSA2を使って伸ばすhttps://twitter.com/Makoto4210/status/1665572258478428160 【条件】画面端、ヴィーハト設置起き攻め 【レシピ】ヴィーハト設置→投げ>(ヴ)>強P>SA2>弱ストリボーグ>ヴィーハト設置>中ストリボーグ×2>トリグラフ>3強P 3570dm ■投げコン→SA2→ヴィーハト設置密着起き攻めhttps://twitter.com/Makoto4210/status/1665577899406

          [スト6] 誠さんのJPネタまとめ

          [スト6] モダンA.K.I. 攻略まとめ #SF6_AKI

          ■キャラ評価相手に毒を付与することでコストパフォーマンスの良いコンボが可能になるところが長所。 コンボルートが多彩でコンボ好きに向いている。(その反面覚えなければいけないコンボが多いとも言える) 通常技は一長一短なものが多く、差し合いでリターン勝ちするには工夫が必要となる。 ラッシュ攻撃のフレームまわりがあまり優遇されていないのも苦しい。 対空も使い分けが必要で、特にめくり気味の飛びを落とすのが難しい。 現時点では癖が強く安定させづらいキャラという印象。 モダンでは強蛇頭鞭や

          [スト6] モダンA.K.I. 攻略まとめ #SF6_AKI

          [スト6] モダンマリーザ 攻略まとめ #SF6_Marisa

          ■キャラ評価対空が難しい、柔道に弱い、自分から攻めづらいなど弱点はあるものの、コンボの火力と起き攻めのループ性が高すぎて帳消しになってしまう。Sランクキャラと言って過言ではない。 ■キャラ相性技相性が悪いジュリには明確に不利だが他はどうとでもなりそう。 ■使い方歩いてラインを上げながら屈中、グラディウス、ファランクスのどれかが引っかかるのを待つ。差し込むなら6中。 ダウンをとったらラッシュから起き攻め→崩し→コンボ→起き攻めをループさせて勝つ。 ■基本コンボ注:★マーク

          [スト6] モダンマリーザ 攻略まとめ #SF6_Marisa

          [スト6] モダンキャミィ 攻略まとめ #SF6_Cammy

          ■キャラ評価無敵技持ち、柔道あり、中足ラッシュ可、大K牽制長い、生ラッシュもそこそこ強い、と強キャラに求められる要素を一通り持つ上に、無法な強さを持つキャノンストライク、位置入れ替え能力がトップクラスという抜きん出た加点要素も持つ。最強クラスのキャラ。 ■キャラ相性目立った苦手キャラはいないと思われるが、インファイターなのでザンギ・本田のようなキャラには安定させづらいかもしれない。 また、昇竜持ちのモダンキャラにはストライクが通りづらく五分の勝負が多くなりそうではある。 J

          [スト6] モダンキャミィ 攻略まとめ #SF6_Cammy

          [スト6] ODアムネジアからの確定反撃コンボまとめ #SF6_JP

          ■基礎知識アムネジアが成立するとJP側に17Fの硬直が発生する。(通常もODも同じ) 硬直差は「硬直 + 持続 - 1 - 17 = JP側の有利F」の計算方法で求められる。 例えば通常投げは持続3硬直23なので「23 + 3 - 1 - 17 = 8」となる。ドライブインパクトは19。 持続当てによってフレームが後ろにずれる場合はその分硬直差が変わる。 ■注記・ダメージ表記は左がクラシック、右がモダン。 ・トルバラン→トル、トリグラフ→トリ、ヴィーハト(放出)→(ヴ)

          [スト6] ODアムネジアからの確定反撃コンボまとめ #SF6_JP

          [スト6] モダンJP コンボまとめ #SF6_JP

          初期バージョン準拠 2023年6月8日 作成 2023年6月25日 内容を一部修正 2023年7月10日 全体的に見直し 【用語の定義】ストリボーグ:236P(杖を振って攻撃するやつ。意味はスラヴ神話の風神のこと。) トルバラン:236K(影を飛ばして攻撃するやつ。意味は民話に登場する怪物のこと。) トリグラフ:22P(棘を生やして攻撃するやつ。意味はスラブ語で「三つ頭」) ヴィーハト:214P(設置技。意味は「出発」) アムネジア:22K(当身。意味は「記憶喪失」) CH

          [スト6] モダンJP コンボまとめ #SF6_JP