【インディーゲーム】ゲームの難しさの設定
どうも、どぅんびです。
現在、私の代表作としたい3作目のゲーム制作をしております。プレイに支障があるレベルのバグや素材の不足、不便さなどを解消する作業がほぼ完了したと思えたのでこの記事を書いております。
かなりの自信を持って各プログラムやUIを作り込んできましたが、テストプレイをすると「なぜこの機能がないんだ」「この報酬は少なすぎるだろ」などと、過去の自分にツッコミを入れざるを得ない部分が多々あり、そういった基礎部分での修正にだいぶ時間がかかってしまいました。所持アイテムを捨てる機能を実装してないことに気がついた時には、自分のおっちょこちょいさに少し動揺いたしました。
この後のテストプレイでは、ゲームの難易度と向き合うこととします。ゲームの複雑さとも言うのでしょうか。
今作では死にゲーを意識しており、プレイするたびに色々な遊び方が模索できるように作っています。そのため初回プレイではかなり行き当たりばったりなゲーム体験になるような構成であります。
ここが難しいところであり、この繰り返しプレイすることで得られる発見や面白さの部分をゲームオーバーになった時点で伝えられるのか?といった部分がゲームの難しさ、複雑さにつながるのです。
ゲームの難しさは理不尽さとスレスレの部分にあります。理不尽に針が傾く時には、運要素の大きさが関係していると考えます。であれば、運要素を排除すれば良いのでしょうか。
実際にはそんなシンプルなお話ではなく、運要素の大幅な排除は作業感につながります。ある程度の博打が出来なければそれは流れ作業です。中には流れ作業感を報酬面で支えて、素晴らしいゲーム体験を提供されているものもたくさんありますが、今回私が作りたいものはそれには該当しません。
運とロジックが交雑し、全てがハマった時に凄まじいゲーム体験が得られる。そんなシミュレーションゲームを作っている気でいたのですが、テストプレイ中にはそのような体験は残念ながら得られていません。
これはとても面白いな、皮肉だなと思いました。恐らく私自身もゲームを作っている過程で、その全てがハマる瞬間を体験したいと思っているのです。これは私のゲームのテストプレイ中のこととも言えますし、ゲーム制作自体でのこととも言えます。
数多くの変数を調整しながら、なんやかんやイベントを増やしたり減らしたりしながら、その瞬間を自分自身で体験するために今日もテストプレイを重ねております。きっとその瞬間を私が味わえればそのゲームは大きく羽ばたくための旅券みたいなものを購入する権利を得た、ぐらいのレベルに持って行けたと自信を持って言えそうです。
考えて実行するのは何度だって出来そうな気がしますけど、自分が完全に納得できる結果を期限内に出せるのかと問われると元気に「はい」とは言いづらいですね。
一方で期限がなかったら結果を出せるのかというとそうとも言い切れないですよね。期限を設ける、締切が存在するからこそコンテンツはより磨かれるのではとも最近思います。
自分が納得できるまでといえば聞こえはとてもいいのですが、本当に自分のコンテンツと向き合ってるのかは常に自問自答することが必要だと感じています。
自分が作っているコンテンツにも気づいていないだけで消費期限のようなものはあり、それは世の中の流れや、自分のコンディションなども大きく影響するのでしょう。料理だって長く煮込めば具はホロホロに溶けて食感が消えちゃいますし、漂白剤だって漬け込みすぎると素材が傷みますよね。
そんなことを思いながら、私は期限を常に意識して作業に取り組んでおる今日この頃でございます。人生というものの難易度は本当に難しいモードでございますね…
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