見出し画像

おもしろいゲームコンテンツに感謝と尊敬を

最近、隙間時間をなんとか捻出しては任天堂から発売された『ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム』の世界観にどっぷりとハマり込んでいます。

このソフトにハマり込んでいるのはボクだけではなく、発売から3日で1,000万本(国内販売本数224万本)を突破したと任天堂が公式に発表している通り、世界中で1,000万人以上が空島から地上に、地上から深穴にダイブするかの如く浸りまくっているのでしょう。

前作のブレスオブザワイルドから一定のポイントまでゲームを進行すると、一気に自由度が与えられる仕様になり、今回はクラフト(プレイヤーによって道具を制作できる)の要素を取り入れ、思いっきりハマり込ませてくれるようになったわけです。

以下にある製作陣のインタビューを読むと、前作でも大作で非常に満足度の高い作品だったのにも関わらず、まったく満足していなかったこと、さらにどこをどう改良したら楽しいのかを徹底的に考えていることがわかります。

ゲームのことはよくわからないし、決して上手な方でもないのだけれど、改めてゲームの持つ魅力みたいなものを考えてみようと思ったのでカタカタと打ちはじめました。

どうも、ゑんどう(@ryosuke_endo)です。

魅力的なゲームは売れる

冒頭で今回のゼルダが発売から3日で1,000万本も売れていることを紹介しましたが、それだけ前作からの期待値が高かったことが伺えます。

実際、プレイしている人たちにはわかりきっていることでしょうが、前作の世界観をそのままに地下と上空といった3パターンに拡張されて「知っているのに新しい」っていう世界観を作りだすってとてつもないことをやってくれており、製作陣には感謝の気持ちしかありません。

無理やりビジネス的な観点からすると、1本約7,000円のソフトが1,000万本ってことは、発売から3日時点で700億円も売上が立っている計算になります。

前作のブレスオブザワイルドが2,981万本も売っていることを考えると、4,000万本も現実的な数字だといえるでしょう。

仮に4,000万本も売れたとしたら、2,800億円もの売上が計上されることになるわけで、100億を超えたらヒット作だとされる映画とは比較にならない金額が動くわけです。

ボクも観戦したスラムダンクの国内における興行収入は~05/07時点までで139億だそうで、海外に市場を広げても2.53億ドル(本記事制作時点)なので、137円(米ドルの本記事制作時点レート)換算だと346億円。

もう金額感が圧倒的に異なるわけです。

魅力的なゲームは設定者の頭がおかしい(褒め言葉)

以下の動画は、同じくゲーム業界でしのぎを削るFF14のプロデューサーである吉田 直樹さんとモンスターハンターのプロデューサーである辻本 良三さんの対談です。

前作のブレスオブザワイルドについて、二人とも「こんなことしやがって…」とプレイを楽しみながら自身の製作過程における場面を想像しながら悶絶しながらもブレスオブザワイルドを絶賛しているのです。

プレイヤーとして何気なく行っている動作や挙動も、ゲームを製作する上では大変な労力と調整、さらに素案から実装に至るまでの無限ともいえる突き合わせが必要になってくるのでしょう。

どこかで無理そうな挙動や動作を組み込むことによって、ゲームバランスが崩れてしまったり、ゲームのシステム自体が破綻してしまう可能性があるのだろうことは、職場におけるすばらしいエンジニアがいたとしても、その魅力的な素材を組織内に組み込むことができなければ何にもならないのと一緒かもしれません。(よくわからん)

いずれにしても、冒頭で紹介しているティアーズオブザキングダムの製作陣に対するインタビュー内容を読んでもらえればわかるように、彼らが簡単に述べているように思えることも、裏ではとてつもなく必死に頭を抱えながら実装してくれているスタッフがいることを忘れてはいけないってことを実感させてくれます。

そんな頭のおかしな人たちが製作するからこそ、本当に魅力的なゲームとして市場に出回ることができているのですから、これはもう楽しむ他にないでしょう。

対抗してプレイヤー側も必死に穴を見つけようとする

製作陣も製作陣なら、プレイヤー側もプレイヤー側で、グリッチと呼ばれるちょっとしたバグを見つけようと躍起になります。

前作のブレスオブザワイルドでは、フィールドで馬を呼び出したり敵の注意を向ける際に指笛を吹くことが可能だったのですが、指笛を吹きながら走ると「がんばり」ゲージが減らず(普通に走るとゲージが減っていき、ゲージがなくなると一気に動きが遅くなる仕様)に走ることが可能でした。

今回のティアーズオブザキングダムでは指笛ダッシュができなくなっており、製作陣が修正を加えてきたため、期待していたプライヤーたちは少し残念な気持ちをネット上で吐露していたりします。

そういった製作陣とプレイヤーの間で、ゲームを通したコミュニケーションが図られる点もゲームがおもしろく、魅力的だからこそ成立するものです。

インターネット上には、幾つものグリッチを見つけたって報告がテキストでも動画でも日夜、挙げられていますので気になる方はチェックしてみてはどうでしょう。

ただ、おそらくですが、そんなグリッチを楽しんでもらうことですら任天堂の製作陣は織り込み済みなのではないかと思ったりします。そうでなければ、あんな複雑な仕様のゲームを作るわけがないじゃないですか。

「あぁ〜、見つかっちゃったかぁwww」とか言いながら頭をポリポリしてるんでしょうね、きっと。

おわりに

ボクが子どもの頃から楽しんでいたゼルダの伝説を、子どもと一緒になって楽しめることは本当にうれしく思っています。

他にも任天堂でいえばスーパーマリオシリーズやマリオカート、スマッシュブラザーズにスプラトゥーン、あつまれどうぶつの森など、世代を超えて楽しめるゲームを「これでもか」とばかりに出してきます。

もう、ボクみたいなライトなゲームファンはたまらないわけです。自分自身の時間を溶かすことはもちろんですが、子どもをはじめとした家族とも楽しめつだなんて、最高のコンテンツでしょう。

ゲームはもちろん、映画やアニメなど、あらゆるコンテンツの裏には頭のおかしな人たちが必死にあらゆる可能性を考えながら実装してくれているわけですから、それを踏まえると製作者には感謝しかありません。

すべてのコンテンツ製作者のみなさん、ありがとうございます。大好きです。

ではでは。
ゑんどう(@ryosuke_endo)


#えんどうnote 、マガジンでフォローすると通知が届くのでオススメです!


最後までお読みいただき、本当にありがとうございます。 お読みいただき、それについてコメントつきで各SNSへ投稿していただけたら即座に反応の上でお礼を申し上げます!