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お父さんお母さんがScratch Jrを教える時のプログラミング教育ガイド4 水族館を作ってみよう

こんにちは、K研究員です。

プログラミング教育ガイドの第4回を作ってみます。前回はこちらです。

前々回前々前回

完成予想図はこちらです。

今回の狙いとしては、自作の魚を泳がせてみることです。

今回も前回同様下記の進め方で行きましょう。

1. 何を作るかを想像してもらう2. 最初のステップをやって見せる3. やってもらいながら、必要に応じてサポートする4. 完成したら、もっと工夫してもらう5. ほかの人と共有する

1. 何を作るかを想像してもらう
お父さん(お母さん)「今日は水族館を作ってみない?」
XX君「水族館はこの前行ったね」
お父さん(お母さん)「そうだね。どんなお魚がいたっけ」

2. 最初のステップをやって見せる

お父さん(お母さん)「ほら、いろんなお魚さんがいるよ。入れてみよう」
XX君「うん」
お父さん(お母さん)「前回と同じように繰り返しで動かして、背景を海にすれば・・・」
XX君「できたね」
お父さん(お母さん)「今回はお魚さんの絵を描いてみようよ」

ペイント画面を開く


XX君「やってみる。難しい!!失敗した」
お父さん(お母さん)「大丈夫。コンピューターでお絵描きするときは、すぐに元に戻せるんだよ(左上の戻るボタン)

3. やってもらいながら、必要に応じてサポートする
お父さん(お母さん)「コンピューターのお絵描きでは丸や四角を組み合わせて絵を描いてもいいんだよ。こんなふうに」

XX君「色を塗るにはどうしたらいいの?」
お父さん(お母さん)「右下のペンキのマークだよ」

4. 完成したら、もっと工夫してもらう
お父さん(お母さん)「動物園の時と同じように繰り返しを使って動かしてみようか」

XX君「うん。これだっけ」

5. ほかの人と共有する
お父さん(お母さん)「今回は、FaceTimeでおじいちゃんおばあちゃんに見せてみようか」

XX君「うん!」


いかがでしたでしょうか。うちのこの作ったのはこんなやつでイルカ?の口の中に猫がいて旗を押すと猫が出てくるというものです。4歳児の発想は面白いですね。それではまた。

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