リアルのイベント制作からメタバースのイベント制作へ!上半期ベスト加速賞受賞のディレクターのMiyabiさんにインタビュー。
今回も、前回、前々回に続き「ベスト加速賞」を受賞した方へのインタビューを行いました。
お話を伺ったのはディレクターのMiyabiさん!前職の経験を活かして、クラスターでも大活躍されています。このインタビューではMiyabiさんがクラスターに入社を決めた理由や、イベント制作に懸ける想い、「ベスト加速賞」受賞についても語っていただきました。
オンラインでも人に体験を届けるような仕事がしたい
ーまずは、これまでの経歴について教えてください!
Miyabi:クラスターに入社する前は、音楽の会社でコンサートの制作の仕事をしていました。9年弱ほど、150人規模のライブハウスから洋楽のビッグアーティストが出演するような大型フェスまで、ジャンルを問わず経験をさせていただきました。アイドルの握手会やパンクバンドの全国ツアーに同行したこともあります。
コンサートは毎回会場も違えば、使う機材も違います。どのコンサートもゼロから組み立てて本番に臨んでいました。大変ではありましたが、私はルーティーンがない仕事が好きなので、毎回新鮮な気持ちで仕事ができて自分にはあっていました!
ーとてもやりがいのある仕事ですね。前職で印象に残っているエピソードについて教えていただきたいです!
尊敬するアーティストさんのライブツアーを一緒に回らせていただいたことがあるんですが、ライブの最後にアーティストさんが運営スタッフの名前を読み上げてくれて!自分の名前がなかなか呼ばれないなと思っていたら、最後に「今日のライブを作ったのはMiyabiです!」って言ってもらえたんです。そのときは本当に嬉しくて号泣しました(笑)
この仕事は体力的にしんどいこともあるんですが、こういった時々起こるミラクルみたいな、感動する時間っていうのがすごく楽しかったですね。
ツアーを回っていると自分の仕事にどんどん愛着が湧いてきて、もっとこのアーティストさんのために頑張りたいとか、もっとお客さんに快適に会場で過ごして欲しいとか色々な想いがあふれてくるんです。1つ1つのライブに思い出があるんですが、この時のライブツアーはものすごく印象に残っています!
ーそれは嬉しいですね・・・!前職がかなり充実していたように思いますが、転職を考えるきっかけがあったのでしょうか?
Miyabi:コロナ禍で音楽業界が約3年間イレギュラーな状況になった中で、今後はオンラインで人に体験を届けるような仕事ができたら面白いんじゃないかなと思ったんです。
当時は家にいる時間が増えて、いろんなコンテンツに触れる中で、私が一番見ていたのがゲーム配信でした。Apexのゲーム配信が全盛期で、VTuberも人気が出始めた頃。ゲーム配信を見ていて、ライブのようなエンターテインメントの体験を伴うコンテンツと、ゲームの領域が、何か違うようで重なる部分があると感じたんです。突発的なコミュニケーションが起こることでいつもと違う感動が呼び起こされたり、没入感や臨場感があったり。最近のゲームはそれがすごく特徴的だなと思っていました。
そんな中で、Fortniteでの音楽ライブを知って、こういうことができたら面白いなと思いました。オフラインのライブはたくさん経験したので、オンラインでも同じようなことができたらディレクターとしてのスキルも上がるんじゃないかなと。自分が必要としているスキルが一番身につきそうだったのがクラスターだったので、クラスターに入社を決めました!
バーチャルのイベントは今後日常になる
ー今はどのようなお仕事をされていますか?
Miyabi:所属はエンタープライズ事業部で、法人のお客さまと一緒にオリジナルの3DCG空間やゲーム、アバターを作成して、それらを活用したイベントの運営を行っています。
ディレクターの役割としては、社内のCGチームやスタジオ、QA、時にはプラットフォーム自体と連携しながら、プロジェクト全体の進行管理とイベント運営を担当するのが主な業務です。
ーMiyabiさんは今までリアルのイベント制作に携わってきて、今のバーチャル空間でのイベント制作との違いは感じますか?
Miyabi:違いはたくさんありますね。その中でもCEOの加藤さんが面接の時に話していたことはまさにそうだなと思っていて。加藤さんは「バーチャルのイベントは今後日常になる。リアルはどちらかというと晴れの場というか特別な場になる。どちらも違った価値があるよね」といったような内容を話されていたんです。
バーチャルイベントの特徴は、距離に縛られず参加できるハードルの低さ。ユーザーさんのニーズに合ったイベントはオンラインの方が提供しやすいんじゃないかと感じます。
また、リアルのイベントでは会場の声援で反応を感じ取りますが、クラスターに来て面白いなと思ったのは、チャットの流れの速さで良いイベントかどうかを判断すること!(笑)これはカルチャーの違いを感じましたね。
SNSの書き込みも、イベント後にかなり増えるので、そこからユーザーさんの声を感じることも多くなりました。
ーレスポンスの違いは確かにそうですね!Miyabiさんはクラスターに入社されて2年半ほど経つと思いますが、今までの仕事で印象に残っている仕事はありますか。
Miyabi:直近だと、7月にオープンしたイオンリテール株式会社さんの「メタバースイオン」の空間制作はかなり力を入れましたね!企画のTOPPAN株式会社さんと一緒に、今まで以上にこだわり抜いてゲーム空間の設計をしました。
特に意識したのは手触りの良さです。より長く何回も遊んでいただける空間を目指してゲームの難易度設定や各ゲームで使うアイテムの特性など、細かく計算しながら作り上げました。
夏祭りをイメージした空間を制作したんですけど、例えば射的ゲームだと、様々なモチーフの銃を置いたり、射的の弾の代わりにたこ焼きが3方向に飛んで行ったり。違うアイテムを入れて、別のアイテムにも触ってみたいと思わせる工夫をしました。
あとは、射的ゲームは、実はどう頑張っても数人集まらないとクリアできない設計にもしています!そうすると、他のユーザーさんと出会ったときに一緒にゲームをやってみようとか、友達とか家族を呼んで遊んでみようとなると思うんですよね。一緒に遊ぶきっかけ作りになったらいいなと思って、そんな設計も組み込んでいます。
結果として、ユーザーさんからの反響も大きくて「やりこみがいある」といったコメントや、ユーザーさん同士で攻略隊を結成して遊びに来てくれたという話を聞いて、とても嬉しかったです。数字でみても、ゲームのプレイ回数が何万回という今までにない数字になりました。
ちなみにメタバースイオンは冬の再オープンに向けて現在鋭意製作中ですので、公開された際はぜひお越しください!
2024年の裏目標は「最後に諦める人になる」
ー今回の「ベスト加速賞」受賞についてもお話伺いたいのですが、ご自身では何が評価されたと思っていますか?
Miyabi:自分で言うのは少し恥ずかしいのですが、今期は他の部署の方々と相談したり調整したり協力する機会が多かったんです。エンタープライズ事業部は顧客と向き合う時間が長いのですが、今期は3分の1くらいの時間を、プラットフォームの人と話したり、ディレクターチーム全体の効率化に取り組んだりしていました。
実は、2024年の自分の裏目標があって、それが「最後に諦める人になろう」というものでした。別部署に異動したメンバーもいて、ディレクターチームで私が一番クラスター歴が長くなり、自分が限界だと決めるとそれがチーム全体の限界になりかねない状況を感じていたんです。そこで、自分にプレッシャーをかけて、できる限り努力してから初めて「できない」と諦めようと決めました。
そういったこともあり、今期は自然と他の人に助けを求めたり、誰かと調整したりする機会が増えたと思います。逆に、他の方が困っているときや意見が欲しいときに声がかかる場面も増えたので、それがベスト加速賞の票が集まった理由なのかなとも思います!
ー目標をしっかり体現されていて素晴らしいですね!続いて、もう少し大きな視点でのお話も聞きたいのですが、Miyabiさんはクラスターをどんな会社だと認識していますか?
Miyabi:私にとっては、ゲームの世界にあるゲームフィールドみたいな感じの会社だと思っています。スタートアップなので、いろんな課題やミッションがバーっと発生して、それを何とかしようと試行錯誤を重ねているうちに、気づいたら自分のレベルも上がってるみたいな感覚がすごくあります(笑)
本当に日々やることが尽きないんです。私はルーティンじゃない仕事や新しいことをやるのが好きなので、この環境は好きですね。もっと成長したい人や暇なのが嫌いな人にはピッタリかもしれないです!
ーありがとうございます!こちらも受賞者に毎回聞いている質問なのですが、Miyabiさんはcluster cultureの中で特に気に入っているものはありますか?
Miyabi:私は明確にあって、「急所にガツンと効くような、ゲームルールを劇的に変える仕事をしよう」というのがすごく好きです。スタートアップの醍醐味はこれに尽きるんじゃないでしょうか。スタートアップかつメタバースという新興産業に関わる中で、自分たちでルールを作る側に回れるというのが、伝統的な産業の会社とは違う面白さだと思っています。クラスターの事業は今までの法則や規律を全部ひっくり返して、これから未来を作っていける可能性があるのですごく面白いし、そういうことができたら、クラスターだけじゃなくてメタバース産業やIT界隈全体でも盛り上がっていくのかなと思っています!
ー最後に今後の目標について教えてください!
Miyabi:直近の目標は、メタバースで経済を回すことです。プラットフォーム側ではクリエイターさんが創作しやすい環境やストアがより利用されるような取り組みをしていますが、エンタープライズ事業部としてはクライアントさんの事業に価値を提供できるような取り組みを一緒に作っていけたらいいなと思っています。
長期的な目標としては、メタバースで音楽ライブをして、たくさんの人を呼びたいです!オンラインのエンターテインメントには、容量や負荷の問題で制限がある部分もまだまだあります。そこをクリアして、高品質で、リアルのライブと遜色のないフル尺の音楽ライブパフォーマンスができるようになれば、それは一つのゲームチェンジが起こると思うんです。
clusterの特徴は、動画配信とは違ってコミュニケーションが生まれること。自分以外の観客の人たちがアバターとして見えて一緒に盛り上がれたり、出演者さんと観客とのコミュニケーションが双方向で生まれるのが、メタバースならではのイベントの価値だと思います。メタバースでの音楽ライブをより良いものにして世の中に提供していきたいです!
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