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【開発進捗】Spineに移行できた。

シトロン開発です。

昨日はもくもく会で進捗を出したので、今週のnote更新は進捗報告。

SkeletonMecanimでうごいてるよ。

今までイベントやデモで動いていたキャラアニメーションは、すべて手書きでパラパラ漫画のようにフレームごとに異なる画像を表示して表現していました(一部Spineから連番pngも作ったけど)。

先週「SpineをささっとUnityで動かす」という記事を書いていたのはこのアニメーション関連の改良というか、置き換え作業の副産物だったんです。まあ記事の内容は使わず、SkeletonMecanimというアニメーターで管理できるコンポーネントで作りました。

スクリプトの場合はどうしてもステートを文字列で指定する必要があるんですが、確実性に欠けてあんま好きじゃないんですよね。
Mecanimが推奨されていないのは遷移周りが「Spineプレビューと同じ表示になる保証がない」とのことだったので、アニメーション自体のパラメーターを細かく設定して対処し、基本遷移間隔0で運用することで対策しています。
この方がぱっと見わかりやすいし、スクリプトからはパラメータ当ててトリガー叩くだけで済むので、文字列参照を減らすことができるんですよね(内部的にどうなってるのかは知らない)。

キャラのアニメーションステート。相変わらずゴチャってるけど流れがある程度わかる。

パラパラ漫画との違いは圧倒的にファイルサイズと処理。
キャラ1人で18.8MBもの画像をメモリに突っ込んでスプライトレンダラーに毎回切り替えさせて…と言った処理をしていましたが、Spineにしたら情報ファイル込みで全部合わせて700KBほど。アセットの再利用性の素晴らしさとはまさにこのこと。1キャラ目で気付いてよかったー;;
編集や新規アニメーションのエクスポートも、ファイルの上書きとちょっとのステート編集で済むので、今後の開発スピードも上がりそう。

また来週ももくもくがあるので、進捗お楽しみにー!

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