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ゲーム市場とeスポーツ市場は違う

皆さんはゲーム市場の上位互換としてeスポーツ市場があると思っていませんか?
日本のeスポーツ市場が一般的に受け入れられていない最大の原因はeスポーツ市場がゲーム市場の上位互換だと考えられているからです。

アマチュアのゲーム好きが集まるのがゲーム市場で、ゲームを極めたプロが集まるのがeスポーツ市場だとする考えが一般的です。
もちろんその考えは間違っていません。
しかし、あくまでゲーマー視点で捉えた場合の考え方に過ぎないのです。
現在の日本は残念ながら資本主義であり、ビジネスの考え方からは逃れることができません。
本記事ではゲーム市場とeスポーツ市場がビジネス視点でどのように異なるかを説明します。

〇ゲーム市場
・提供者:ゲーム会社
・顧客:エンドユーザー
・ビジネスモデル:エンドユーザーがゲームに対して
課金を行うことでゲーム会社は
利益を出す。【B to C】
・評価方法:エンドユーザーがゲームの面白さを
評価することで、ダウンロード数に
差が生まれる。

〇eスポーツ市場
・提供者:プロゲーマー
・顧客1:企業
・顧客2:エンドユーザー
・ビジネスモデル1:企業がプロゲーマーの技術を
人材として獲得し、
対価としてプロゲーマーへ
給料が支払われる。【C to B】
・ビジネスモデル2:企業がプロゲーマーの有する
技術を最大限発揮させ、
エンドユーザーの
ファンに向けたビジネス。
※配信やグッズ販売、イベント等
【B to C】
・評価方法1:企業がプロゲーマーの技術や
ファン層等から評価する。
・評価方法2:エンドユーザーがプロゲーマーを
通じて企業への評価を行う。
企業のブランディングに
生きることもあれば、
逆も然り。

ざっと書き出してみましたが如何でしたでしょうか。
上記を読めばeスポーツ市場はゲーム市場の上位互換だとは思えないですよね。
eスポーツ市場はゲーム市場の上位互換なのではなく、ビジネスモデルを煩雑化させた次のステージなのです。
日本中でeスポーツ市場への考え方が変われば、日本のeスポーツ市場は更に拡大していくはずです!

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