UnityとUnrealEngineの使い分け方
有難い事に昨日の記事がUnityユーザーにオススメしたい記事に取り上げられていました!(Unityタグないのにすごい!!)
折角なのでUnityとそのライバルであるUnrealEngine(以下UE)について、自分がどうやって使い分けて考えているのか書いていきます。
用途による使い分け
すでに宗教戦争の様なものかなと思っていて、個人的にはUnityもUEも好きですし、簡単な部分しか教えられませんが基本的には使い込んだらどちらでもほぼ同じことが出来ると思っています。
3DCGデザイナーであれば、MayaとMaxで出来る事を想像するとわかりやすいかな?
そんな両者にもやはり得意不得意はあるので、僕の個人的なスキルもありますが用途によって使い分けをしています。
Unityの用途
・VR関係の仕事案件(仕事)
・ゲームのプロトタイプ開発やゲーム作りの勉強(趣味)
・VRチャットやVRM関係のデータ作成(趣味)
UEの用途
・デザイナー向けゲームエンジンの勉強や授業(仕事)
・映像の制作(仕事・趣味)
ちなみに
自分のスキルを書いていくと
・3DCGジェネラリスト(何でも屋で入口と出口部分が得意)
・会社業務でゲーム開発経験あり
・映画、CM、PVなどの映像制作経験あり
・昔自主制作映像ちょっと作ってた人
・MayaのMelちょっと書いたことある人(超初級)
・HTML程度でHP作ったことある人
・DTMちょっとだけやってた人
ゲーム制作や映像制作に関わりそうなスキルとしてはこんな感じで、ほぼほぼプログラミングスキルはありませんw(内容や考え方は分かる程度)
制作に関してもバリバリ自主制作していた人ではなく、仕事の合間にちょっとやっていたけど仕事に忙殺されて行き、いつかやりたいなという層の人間です。
Unityの用途
あくまで個人的な視点からになりますが
Unityでの用途は圧倒的に仕事で増えていて、特にVR案件は100%に近い割合でUnity無きがします。(始めUEでも気づいたらUnityになったものも)
ViveやOculusなどのVR機材なども大体Unityに先行対応している点からも
VRの仕事で安心して使えるのはUnity
という結論になっているのだと思います。
次はゲームのプロト開発やゲーム制作の勉強です。
これはコミュニティ内にバリバリ作っている人がいるので、時間できたらやろうかなぁ位の熱量です・・・
そのレベルなのですが、プログラム出来ない!
という点がネックで
プロトが作れるプリセットが充実しているのがUnityです
これはUnityのアセットストアとUEのストアを比べた際に圧倒的にプロト向けの完成アセットが多く、自分が作りたそうなゲームを高速で形にするにはUnityだろ!!っていう結論です。(2Dアイコンや音源などゲーム制作に必要な細かな材料の数も圧倒的にUnityが勝ってます)
ちなみにMOBA(スマホのモバレジェやってます)が好きなので、民度が低くても誰でもカジュアルに楽しめる短時間で盛り上がれるレベルデザインをしたMOBAの企画をしてたりします。(折角ゲームするなら楽しくねw)
もし開発興味ある方は声かけてください~
プログラミングスキルは皆無なので、プロトから崩して調整するさいにはコミュニティの猛者に頼りきりになるでしょう・・・(お願い助けてw)
次はVRチャットやVRMと呼ばれるVR空間で使えるアバター作成です。
実はこれはまだ始めたばかりですが、基本的にはUEではなくUnityでデータを作る事になっているので、この点はUnity一択です。
VR用アバター制作はUnityの強み!
以上がUnityの用途です。
UEの用途
続いてはUEの用途です。
これは完全に学校の都合と自分のバックグラウンドの問題もあるのですが
デザイナー向けのゲームエンジンの使い方を教える際はUEを使用
しています。
もともとUEではブループリントと呼ばれるプログラムを1行も書かずにプログラムの機能を持ったブロックをつなぎ合わせて処理をしていく事が可能になっている点がUEの強力な強みです。(Unityでも外部アセットや今後のVerアップで実装予定らしいです)
自分自身もそうですが、学生もご多分に漏れずプログラムの苦手意識とそもそも逃走後だったりしますw
そんな彼らにはブロックをつなぎ合わせたプログラムはデザイン感覚でゲームが作れる楽しい道具になったりします。
(動かないときは先生が必至で頑張ってサポートしますw)
次は映像制作です。
これはUnityでも同じことが出来るのですが、UEの何が良いのか?
この点について解説していきます。
UnityとUEの違いをデザイナーや映像制作者目線から見ていくと
・UIの日本語対応度
・そもそもがレンダラー用途
・一人でもなんとかなりそう感(ノンプログラム)
この辺りがポイントだと思っています。
近年はマシンスペックやソフト環境も大幅に進化していて
個人製作でもすごい作品が作れる世の中です。
ひとりではないですが、少人数で若手がこんなクオリティの作品を世に出せる時代になっています。
しかもSIGGRAPHとよばれる業界最高峰の場で評価を受けています。
そんな個人製作事情もありますが
ここで問題になるのが先ほどのポイントです。
まず映像制作者がゲームエンジンに求める事は単純にレンダラー!
ほんとこの一点のみ・・・(あえて言うならポスプロ部分も)
だから難しいプログラムも書きたくないし、よくわからない色んな機能とか不要なんです。
もう少し言うとカスタムも出来ればしたくないでしょう。
連携の不具合なんかも面倒なので
出来ればMayaやBlenderの別ウィンドウくらいの感覚で
リアルタイムに最終状態が確認したいんです。
最近はBlenderのEEVEEがその一旦を担ってくれそうで大いに期待をしていますが、クオリティを求めてしまうともう一歩足りません。
そうした中で外部のレンダラーを探すと
最もリアルタイム性がありつつ便利なものがゲームエンジンで
そのゴール地点に一番近いものがUEという結論です。
もう一点UEの良い所としては
マーケットプレイス(アセットストア)の品質が高い
という所です。
これは映像制作時のちょっと物足りないや、手軽に何かを導入したときの満足度に大きく作用する部分なので、この点も意外と重要かもしれません。
最近はかなりストアの数も増えて充実してきました。
Unityのアセットストアでは数が多すぎてほしいものが探しづらいという事があるのですが、UEの場合は無いものは諦めよう!となりますw
厳選されているので情報収集の時間が短縮できる点はメリットです。
中には少し古いものがありクオリティ基準が低いものもありますが、最新のアセットは比較的プロ基準で見てもそこそこ使えるアセットが多く外れが少ない点がポイントです。
まとめ
UnityとUEの使い分け記事いかがだったでしょうか?
僕自身どっちを使おうか迷っていたので誰かの参考になれば幸いです。
(多分3年ほど迷ってましたw)
基本的には相性といえるかもしれませんが
プログラマーはUnity派、デザイナーはUE派という分かりやすい考え方もできますが、用途によって結局Unityも必要とかなりますので、柔軟に道具としてどう使うか考えるとあきらめもつくかなと思います。
ご意見あれば気軽に書いてください~
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