見出し画像

#ゲーム制作徒然「『キャバジョーズ』企画書と整理」

#ゲーム制作徒然
どうも、死に急ぐ生命の果実です。

みなさん、ゲーム作ってますか?

え、作ってない。

まぁ、そういう方もたくさんおられますでしょう。
自分はというと、仕事にしろ趣味にしろ、ゲームを作るということには何かと縁があります。
自分が作ったものでひとが楽しそうに遊んでくれるのを見ると、なかなか感慨深いものがあります。

さて、以前少しだけ同人のボードゲーム企画について記事で触れました。

今回も企画書に注釈を入れながら、思考の整理をしていきたいと思います。
あわよくばモチベーションが再び湧いてくることを願って。

ざっくり以下のような構成でお話をできればと考えております。


ゲームの概要

1ページ目

表紙。
表紙は主に読んでもらう意欲を喚起するためなので、そんなに情報量を多くしてはいけない。……というわけで、セオリー通りタイトル・プレイ時間・プレイ人数・対象年齢などと、今回はネタの意味合いも込めて「男性向け」であることを記載している。
まあ、ゲームのパッケージに書かれているようなインフォメーションをまとめるイメージだ。

説明するまでもないが「キャバジョーズ」というタイトルは、「キャバ嬢」と「ジョーズ」からの造語である。

イメージイラストがメイドカフェなのは、プレイヤーの多くが「キャバクラ」を体験したことがないと考え、代替的なイメージとして「メイドカフェ(コンセプトカフェ)」を採用したためだ。筆者がメイドカフェに対して特別な感情があるわけではないことを理解していただきたい。

ちなみに、タイトルロゴにはゆうたONE氏(@yuta_ptv)の「サイバニン3000」を使用させていただいている。
https://yutaone.booth.pm/items/3566117
他にもカッコいいフォントを多数制作されているので、興味のある方はサイトの方を見ていただくのがよいだろう。

カッコいいフォント

イントロダクション

2ページ目

ゲームにおいて、世界観や雰囲気は、時としてメインシステムやギミックより重要なことはままある。

突然新宿歌舞伎町に現れた巨大サメから逃げるカードゲームである。
「巨大サメ」「キャバ嬢」「他のメンズ」「性癖」などが、ゲーム本編でのエッセンスになってくるので、軽く頭の隅に入れつつこの後を読み進めていただきたい。

イントロダクション

本題に入る前にイントロダクションを挟むことで、読み手の中でイメージが膨らみ、企画書に目を通すモチベーションとなってもらうのが2ページ目の存在意義である。

コンセプト

3ページ目

コンセプトである。
正直なところ、今回は人を選ぶクローズな企画である。なんなら企画自体がネタと言ってもいいだろう。
しかしながら、企画書において語るべき本質として「コンセプト」「ターゲット」には触れておかねばならないだろう。

コンセプト

よく「ゲームの核」などと呼ばれる。
ひとによって定義はあいまいだが、筆者の場合は「このゲームでどんな体験をさせたいか」、ひいては「このゲームによって、どんな感情を想起させたいか」を言語化して据えることが多い。
ゲームのおもしろさとは、言ってしまえば「プレイヤーの感情をどうコントロールするか」である。
「なにによって」「どのようにコントロールするのか」。
これがイコールコンセプトだと考えていただいて差し支えないと思う。

今回はゲームを通して「男性ならわかってくれるであろう下世話な雰囲気」を楽しんでもらいたいというのがコンセプトである。それでいいのか。

コンセプト

ターゲット

コンセプトは尖ってなんぼだ。
尖っていなければ刺さらない。
丸くなるな、星になれ。

コンセプトがいかに斬新で優れていたものであっても、尖れば尖るほど万人にはウケづらくなる。それが商業の摂理だ。
そういう意味で、「このターゲット層をこのコンセプトで刺しにいきます」「このコンセプトならこのターゲット層に刺さります」と、セットで明示する必要がある。
ここがカッチリ決まると、ターゲットに合わせてゲームのビジュアルやテイストなどが調整しやすくなる。マーケティング的にも、ここで固めておくのがよいだろう。

ターゲットは会話に詰まった男だけのメンツだ。
会話のきっかけにとこの「キャバジョーズ」を取り出し、やらないか?と言ってほしい。どんなシチュエーションだ。

ターゲット

ゲームの概要

4ページ目

ゲームの概要である。
内容としてはイントロダクションとほぼ同じ内容を、読みやすいように噛み砕いた表現で記載している。
なぜ二回も同じ情報を記載するのか、と言われれれば「この企画書において、それが重要」だからだ。

インパクトのある「イントロダクション」と、しっかりした「ゲームのルール」が、この「ゲーム概要」によってつながる。そんなイメージだ。

なお、お笑いにおいて敢えて同じことを繰り返して笑いを誘うことを「天丼」という。これも企画書における天丼のひとつである。

突然のお笑い用語

コンポーネントの紹介

5ページ目

コンポーネントの紹介である。
今回は比較的まともな(?)カードゲームである。
故に、ルールを説明する前にどんなカードが存在するのかを読み手に提示しておきたい。

なお、「サメリー」は「サマリー」の誤植ではない。
わかっていて「サメリー」と書いている。
筆者は覚悟ができてる人である。わかってやっている。

誤植ではない

ゲームの流れ

6ページ目

ゲームの進行フローである。
シンプルなゲームであれば企画書レベルでは必要ないが、今回は例外的に「勝者をひとり決定(勝ち抜け)」「敗者をひとり決定(負け抜け)」があるため、それをわかりやすく説明するためにこのページを用意した。

ルール

7ページ目
8ページ目
9ページ目
10ページ目
11ページ目

ここまできて、ようやくゲーム本編の説明に入ることができる。
が、企画書においてゲーム本編の説明は必ずしも重要ではない。
商業ベースの企画において重要なのは、結局のところ「どんなターゲット層に対して、どのようなゲームを作り、どのように売ったら売れるのか」だ。
実は重要なのは3ページ目で記載した「コンセプト」と「ターゲット」であり、それ以降は補足資料であることも多い。

とはいえ、今回はアマチュアのゲームだ。
遊びとして魅力的かどうか、遊びとして成立するかどうかも、ここで少し触れておいて損はないだろう。
内容に関しては上に掲載した画像と重複するため、細かい説明は省く。

強いて言うならば、ルール説明で10ページオーバーしてしまう企画書はあまりよくないだろう。さすがに長すぎる。本来であれば長くて5~6ページに収まる方が望ましい。
今回は書きたいから書いたので別によいが、企画書では「企画のおもしろさ」を伝えることが重要であり「ルールを説明するもの」ではないことをご留意いただきたい。

注意

その他

12ページ目

ここまでくると、あとは検討中のルール……こんなこと考えてますよのメモ書きだ。
今回はルールの処理に迷っているところもあったため、併せて記載しておいた。

「ワンナイト・デッド・オア・アライブ」は、何を思って書いたのか覚えていない。サブタイトルかなにかだろうか。

忘れた

リーチ時の発声はいいものを考えたい。随時募集していく。

ウノ!的な

調整点やアイディアのメモ書き

さて。ここまでつらつらと弊企画書を載せてきた。
最後にそれをメモ書きとして残し、本記事のまとめとしたい。

・リーチの発声
・カードの枚数バランス
・そもそもゲームとして成立するのかどうか

課題検討

ダウンロード

興味のある方向けに、pdfもダウンロードできるようにした。
筆者に迷惑の掛からない範囲で使用していただきたい。

というところで、本日は以上。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?