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マネっこ上手はもはやSDGsかもしれない

デザイン系の学校とは縁もなく、
最終学歴はマイナー国公立大学
外国語学部卒 の海山すなです。

未経験からスタートしてはや20年。
デザイナーになってからのアレコレを
思いつくままに記していきたいと思います。


古より論じられ(過ぎ)てきた問題について参加したい。

と思い、デザインのお仕事について少し。
マネデ=マネっこデザインです。

マネデについて:OK|NGの境界線

基本的にパクりはいけません。(あたりまえ体操←)
全く同じものをそのまま、
あたかも自分が作りましたみたいなこと
(いわゆるパクリ)は大NGです。

でもテイストの部分だけをマネたり、
いわゆる魔改造させたりは、
アリよりの大アリだと思ってます。←
※元ネタにリスペクトが必須条件です。

マネデなんて言ってますが、
そもそも全くゼロから生み出される
デザインなんて幻想に近いかと。
誰もが人生の中でいろんな
もの・ことに影響を受けています。

デザイナーであれば、好きなデザインを見たら誰しも
「このデザイン良いな」とか「こんなの作りたいな」
あまつさえ
「くっそー、こんなの私が作りたかったのに … ! 」(←悔しい)
と思うもの。

力加減とやり方さえ間違わなければ、
誰だって問題なく自分のデザインに転用できます。
そう、やり方によっては参考物件よりも
機能するデザインにすることだって可能なのです。
しかも省エネ・時短にもなるし、好都合。←

「パクる」のではなく、最初だけ模倣して練習、
そのうち自分のものにしていく
→ インスパイアされたって表現が可能に。

その代表格なのが、風神雷神図でお馴染みのアレ。
俵屋宗達からの尾形光琳、
そして酒井抱一の流れからの最近に至るまで、
幾度となくインスパイアが止まらない。
NHK(びじゅチューン!)のアレでもお馴染みですよね。
もはや動いてるからね。

ついでにアレも。

デザインなんて基本なんだってありだもの

↑諸説ありますが、個人的には遊び心を大切にしています。
ただ真面目に考ればいいデザイン・アイデアが生まれるとは限りません。
だから、単純に好きな元ネタをリスペクトありきで
面白くイジって使ってみたりとか嫌いじゃないです。

でもここで絶対に間違ってはいけないのが、
出来上がったものがデザイン的に機能しているかどうかの検証です。
この「機能」の有無で仕事足り得るかどうかが決まってきます。
遊びデザインとの違いです。
クライアントの役に立たなければ
価値を生み出す(対価発生)ことは出来ません。

クライアントの思惑・意図や要望を十分に反映させた上で、
パターン別の一案に自分の作りたいものをさしこむ隙があれば、
そのチャンスを見逃さずにやっていく。

数を重ねればその提案が採用されることもあるはず。
挑戦的な提案も、数あるパターンのうちの一件ならば、
逆にクライアントにいい刺激を与えるケースだってあるのです。

やりたいデザインだってもっとやっていい

お仕事である以上は「自由に」ではないけれど、
したいデザイン・マネしたい何かが自分の中にあるなら
我慢ばかりしなくてもいいと思います。

今まで囚われてきたルールで溺れそうになったり
本当にこれがわたしのやりたいこと?と迷子になったりを
繰り返したら、だんだん本気で嫌になってきます。

デザイナーは常日頃から
A案B案はクライアント重視型デ、
C案に自分強めデを差し込む余地があるなら
どんどんやっていきたいものです。

だってせっかくデザイナーになったんだから、
もっとつくるを楽しもう。


こんな感じで私の激動20年(←いまここ)の
デザイナー生活をぐいぐい進んできたわけですが
今に至る道のりは長く、
険しく、楽しく続いていきますので
また機会があれば文章にしたいなと思います。

お付き合い頂きありがとうございました。

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