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ソクラテスの外出自粛時におけるどうぶつの森大ヒット要因考察とゲーム業界の未来

こんばんは。本業で緊急な案件が入ってしまったため、まさかの2日連続で投稿をお休みしてしまいました......投稿を楽しみにしてくださっている方々(もしいらっしゃれば)本当に申し訳ございませんでした。

本日はこれらのニュースを受けて以下のテーマについて取り上げさせていただきたいと思います。

自粛ご時世におけるどうぶつの森の大ヒットの意味

いつもどおり、ポイントだけ先にお伝えしますと、記事の要点は

・20年3月のNintedo Switchの販売台数は対前年比で2倍以上となり、発売された17年3月を上回った(ゲーム機の四半期売上ではDSに次ぐ歴代2位)。

・今回スマブラ2作に続く歴代3位の月間売上を記録した「あつまれ どうぶつの森」が大きな好調要因の1つになっている。

・本作は「自然豊かな無人島への移住」というテーマやゲームのソーシャル化に加え、自粛時における自己実現がの場として人々の人気を集めていることが大きなヒット要因

その中でソクラテスが注目としてお伝えしたいことは

外出自粛は1)ゲームの拡散チャネルとして強力な役割を果たしている動画配信プラットフォームへの集客力を高めた、2)一部のゲームファンに限定されていたソーシャル性を人々に再認識させるという点において今回のどうぶつの森の大ヒットに寄与した可能性があるということです。

少し議論が飛躍しますが、個人的にはゲームの未来は明るいということが1番言いたいです!!動画配信プラットフォームのようなゲームの拡散チャネルの集客力がますます強くなり、本来ゲームが持つエンタメ媒体としての”主体性”に加えてそのソーシャル性の拡大を当たり前のように認知する世代が増えると思います。そのことでこれからゲームの用途はさらに多様化していき、今より広がっていくと思っています。

こちらについてはまた別の機会に熱く語らせてください!一部の都道府県ではゲーム時間規制の導入が検討されていますが、時代は確実に変わっているとソクラテスは信じてます!!

以下サブテーマ別に少し解説させていただきます

動画配信プラットフォーム拡大によるゲーム認知チャネルの多様化

直接関係ないように見えますが、ソクラテスが特に注目したいのは外出自粛と動画配信プラットフォームとゲームの関係性です。外出自粛によって皆さんが動画配信プラットフォームを利用する時間は圧倒的に増えました。その中で人々はyoutube、twitter等を媒介してゲーム上で交流するという事例が増えています(芸能人の指原さんの事例が有名ですね、リンク貼ってあります!)。

また、人々が家で過ごす時間が増えることで単純にどうぶつの森をライブ配信する演者も増えております。アナウンサーによる本格的などうぶつの森の実況動画がバズりましたが、これはまさしく外出自粛による在宅勤務が起きたことで初めて生まれるようなコンテンツだとソクラテスは考えてます(普段は仕事が忙しくてそれほど家でゲームや動画配信プラットフォームに向き合う時間がないため)。これらを踏まえますと、外出自粛はゲームの認知力を高める動画配信プラットフォームの集客力を強化したという点からもゲームのヒットに一役買っているといえると思います。そして今後も動画配信プラットフォームの集客力が強ければ強いほどそこで取り上げられるゲームが広がる可能性が高いということになります。

また、「たぬきち」ブランドのスマートフォンを持たせることで容易にゲームをプレイする様子がSNS上に上げられるようになっている新たな仕組みも、本作がこれだけSNS上で取り上げられている1つの要因になっていると思います。

エンターテインメント媒体としてのゲーム

今更ですが、改めて”ゲーム”というものが他のエンタメ媒体に比べてどのような特徴を持っているか考えますとその優位性が見えてきます。長々とゲームとは?と語るつもりも今回は少なくともないので、端的に結論からいきます。それは”能動性”です。新聞、音楽、映画、Youtube動画、どれをとりましても自分はあくまでも”受動的”、要は受け身になります。一方でゲームは自分が動かないと構造上何も始まりません。悪く言えば労力がいるということになりますが、逆に言えばそれだけ”主体性”を伴うものです。また、この”主体性”ゆえにゲームは自らが創出するコンテンツになります。もちろん元となるゲームの世界はゲーム制作者によるものですが、その制作された箱の中でどのような世界を作るかはその人次第ということです。伝えたいポイントとしましては、ゲームがあらゆる媒体の中で最も自己表現がされるエンターテインメント媒体であり、それだけコミットメントが強いということです。

改めて考え直すゲームのソーシャル性

ゲーマーにとっては「Discord」のようなサービスを使ってオンラインコミュニティとチャットをしたりやりとりをするのは今の若い世代を中心に普通だと思います。ゲーム制作会社もこうした”ゲームのソーシャル性”には既に注力しており、今ではe-sportsが当たり前のように聞かれる中、ゲームは1人でやるものからみんなで(オンライン上で)やるものへと意義は変化しています。今回の外出自粛はこうしたゲームのソーシャル性を1)人々と交流できないことからそのありがたみを再認識させる、2)そもそもゲームのソーシャル性をあまり理解していない世代が実際在宅勤務になることでこうした事象を目の当たりにするという2つの促進効果を持っていると思います。

最後までお読みいただいた方はありがとうございました。皆さんのご意見・感想・質問お待ちしております!!





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