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避けるべきKickstarterの5つの落とし穴(5 Kickstarter pitfalls to avoid)

本記事は、元NSKN Games、現Board&Diceの中の人であるAndrei Novac氏が2022年1月19日に投稿した「5 Kickstarter pitfalls to avoid」の翻訳である。

ここ最近は、訳者の考えているテーマ(問題意識)に沿った記事を翻訳していたが、この記事はそれとは逸れたものとなっている。早めに翻訳しようと考えて、この記事の翻訳を優先した(次回の投稿から、また一定のテーマに沿ったものとなっている。)。

Andrei氏は、ボードゲーム価格の内訳等の記事を書いており、ボードゲーム業界内の事情を明らかにしている(本記事末尾にそれらの記事の翻訳のリンクを付した。)。本記事は、そのような記事ではなく、今まで取り組んだKickstarterプロジェクト(ボードゲーム出版全般?)の落とし穴を5つ挙げるというものとなっている。

本記事の内容に興味を持つ人は多くはないと思われる。Kickstarterをはじめとするクラウドファンディングを利用しようと考えているデザイナー・出版社のほかに、熱心なバッカー(支援者)が対象読者であろうか。

この記事を読むと、Kickstarterのプロジェクトの傾向として、このような方向性になっていくんだろう程度のざっくりとした展望が見えるような気がしている。そのような方向性は、おそらく長い間Kickstarterを利用してきた人からすれば、Kickstarterに感じていた、面白さ?ダイナミックさ?支援する心?、そういったものが失われていくと感じるのかもしれない。

クラウドファンディング離れという話も出てきた中での過渡的な話題と捉えて差し支えないと思われる。

元記事は以下のリンク先を参照されたい。また、ヘッダー画像はみんなのフォトギャラリー機能を利用させていただいた。

数週間前に、同僚の1人がこんなふうに尋ねてきました。「ゲームの出版について今知っていることを知っていたならば、もう一度、ゲームの出版をやりたいと思うか。」というものでした。長い間、そんなことを考えたことがなかったのですが、即座に「もちろん。」と答えました。すると、更に質問が来たんです。「もし、もう一度全てをやり直せるとしたら、どんなところを変えてみたいか。」。うーん……多くのことがありすぎて、どこから話し始めたらいいのか本当にわからなくなってしまったんです。

しかし、その後、そんなチャンスが与えられたら、真っ先に変えてみたいところはどこかについてしばらく考えてみたところ、次のような落とし穴リストを思いつきました。その項目は、既にほんの少しでも経験があれば、ある程度は簡単に回避できるようなものです。

このリストは重要な順序で記載されているわけではないですし、KickstarterやGamefoundを使うクリエイターだけでなく、一般的なボードゲームの出版に当てはまるものかもしれません。

1) EUへの輸入

もし、EUの出版社だったり、EUで事業をしたりしていて、EU圏外(例えば、中国)でゲームを製造しているのであれば、EU圏内の国の領土内にある最終の送り先までゲームを届けるために、港や空港に輸送して、通関作業をしなければなりません。幸いにも、EUは法制度(legislation)の統一化に取り組んでいて、輸出入はその取組みの1つとして多少の統一化がされました。しかし……(そもそも、このことを期待してなかった人は、今頃はよく知っているに違いないのですが)現場の実態は少し様子が異なるように見えます。

EUに商品を輸入する場合、3つの税金が課せられる可能性があります。
・関税(duties on import):ボードゲームは0%、カードゲームは2.7%課せられます。
・物品税(excise)は、ボードゲームやカードゲームには適用されません。
・付加価値税(VAT):平均で21%課せられ、製品の価格 + 輸送料に適用されます。

EUは単一の市場に相当するので、関税は入国時に支払うべきものです。ただ、VATは、問題になっている商品がその特定の国の領土にとどまる場合(例えば、ドイツの港であるハンブルグを経由して輸入し、問題となっている商品の最終的な送り先もドイツである場合)には、入国時に支払うべきものになります。

とにかく関税の支払う状態にはなります。しかし、もし、商品が通関をした国から離れて別の国に移動するのであれば(例えば、ドイツの港であるハンブルグを経由して輸入し、問題となっている商品の最終的な送り先がポーランドである場合)、輸入時のVATの支払を飛ばす(skip)することができます。これは、完全にVATの支払をしなくていいということではありません。単に、ゲームを販売する時に、後で支払うことになるということになります。

落とし穴:輸入時に支払うVATは、キャッシュフローを阻害する(short circuit)可能性があります。輸入したゲームが全て販売できなくなってしまうかもしれませんし、政府からVATの還付を受けるのを待たなければならなくなるかもしれません。

解決策:輸出入やVATに関する(最新の)法律を知ることです。

2) 不適切な国や港からEUに輸入する

これは、先ほどの1)の続きになります。法制度が全てのEU加盟国で統一されているはずなので、製品を輸出入する企業は法律を簡単に見て回ることができて、中核的な事業に注力できるということに言及しました。明らかに、これは実態とは異なります。

2018年に、ドイツ、フランス、ベルギー、ポーランドのいくつかの港を経由してEUに商品(ゲーム)を輸入しました。これらの港は、必要な作業となる書類事務とフラストレーションの量に応じてランク付けされています。

落とし穴:全ての税関は、通常必要となる書類を要求してきます(それに対応することになる。)。その後、各国の税関は、私たちが持っていない可能性が高いにもかかわらず、提出が必要であるとして特定の書類を追加で要求してきます。このやりとりが起こっている間は、港の保管料を支払うことになります。

落とし穴2:例えば、ポーランドでは、商品が別の国に輸送される場合であっても、ポーランドの税関は商品到着時にVATを支払うように要求してくるかもしれません。実際には、これは断ることができない申出ですから、政府からVATを償還を受けようとすることになってしまいます。しかし、それは簡単な仕事ではありません。

解決策:信頼している通関業者を利用して、かなり早期に輸入手続を始めることです(少なくとも、港に到着する15日前)。そして、その国のVATに関する規則を質問しておくことです。

3) 文化コンサルタント

おそらく私が取り上げる話の中で最も慎重に扱うべきものは、文化の盗用(cultural appropriation, )でしょう。一見すると(At a first glance)、ボードゲームは作り物の世界(又は芸術作品)であり、どんなテーマ(topic)でも容認されるべきだ、なんて息巻いていうのは簡単です。しかし、現実には、ゲームのテーマとして扱ったり、いい加減に描写したりすることによって、とても簡単に多くの人を傷つけることになるのです。

数年、母国を離れて(ルーマニア)暮らして初めて、学校で勉強した歴史と主流と考えられている歴史との間に、いかに大きな違いがあるのかを気づきました(例えば、出典も併せてWikipediaを読むとよいでしょう。)。私が学校で示された、世界を変えるような多くの出来事に関する見方は、世界のほとんどの人が事実と考えていることと著しく大きな隔たりがあります。より深く掘り下げると、歴史は精密科学(exact science)とは大きくかけ離れていて、そして、様々な勢力が、特定の目的のために歴史を歪めていることがわかりました。多くのボードゲームには、歴史的なテーマや擬似的な歴史テーマにしたものが多くあります。「プエルトリコ」を例にすれば、この初版はかなり不快な形で植民地化を描いています。(1950年代と1960年代に教育を受けている)私の両親にこのゲームを見せたら、全く大丈夫、何も不愉快なところなんてないよねと話していましたけれども、私は、控えめに言っても、植民地化の描写には疑問が残ると感じます。しかし、何よりも重要なのは、このゲームに実際に描かれた人々がどんな気持ちになるか、植民地化の影響を受けた先祖を持つ人々が、この話題についてどう感じるかということです。

落とし穴:(ゲーム作り全般を含めてですが)特定のグループの人たちが敏感になるような事柄について話すことは、好意的な感情だけでなく、あらゆる種類の感情を刺激する(spark)可能性があります。善意であったとしても、外国人や部外者にとってみれば、いまだに多くの感情を抱えている歴史的な出来事について、簡単に誤った理解や解釈をしてしまいます。

解決策:実は、これはとても単純なものです。尋ねるのです!文化コンサルタントは、近頃は重要な役割を担っています(a thing)。彼らは、出版社(又はデザイナーですら)正しい方向に導いてくれて、尊敬の念を持っていてインクルーシブな(inclusive, )方法で、ゲームのテーマを形作るのに手を貸してくれます。

4) Kickstarterの資金計画

それで、定石のとおりに資金計画を立てて、キャンペーンを作って、マーケティング戦略を練って、コストを見積もり、キャンペーンが始まりました。数時間内に、キャンペーンのゴールに到達し、最初の24時間が経過したら、工夫を凝らした(well crafted)ストレッチゴールの大半が既に達成されていました。しかし、多くのブログやフォーラムを読んでいたので、あり得る最高の結果と同じくらい、最悪の事態に備えて準備しています。もっとも、地球上にいる他の合理的な人たちと同じように、最悪の場合のシナリオに備えて、もっと入念に用意をしたいと思うでしょう。そういうことで、途方もない夢が叶うくらいプロジェクトが成功した場合にしか必要のない、余計なストレッチゴールは、あまり入念な準備がされていないものです。テストプレイをしたし、コストの見積もりもしました。けど、それらは、製品の中核ではありませんし、実際のコスト算出まではしていないか、最新版にしていません。私もそんな状況に置かれたことがあるのでわかります。「Snowdonia: Deluxe Master Set」は、予想していたよりも遥かにうまくいったのです。そして、以前、自分たちの予想を上回るキャンペーン(「Mistfall」)を経験していたにもかかわらず、「Snowdonia Deluxe」はその到達点を超えてきました。幸いにも、バックアッププランがあり、提供した全ては、十分にテストプレイされたものでした。そして、全てのコンポーネントについて追加費用が発生しました。早い話が、成功の代償として、1個あたり8ドルの製造コストが追加され、総計64,000ドルとなったのです。

それに、時期的なものもあります。2019年に資金調達したプロジェクトが、現在の感染症拡大の第1波のせいで製造に遅れが生じ、フルフィルメント(※ここでは、梱包や配送が念頭に置かれている。)が2021年にずれ込んだ場合を想像してみてください。輸送料だけで、このようなプロジェクトが簡単につぶされてしまい、利益が出ていた状態から負債を抱えるような状態に変貌するのです。そんなプロジェクトをいくつか知っていますが、ここでは死人に鞭打つような真似はしたくありません。そこで、ここでは、私たち自身のプロジェクトである「Dark Ages」に触れるにとどめます。この作品では、海外への輸送料が、キャンペーン終了から実際の輸送日までの間に4倍に増加したのです。

落とし穴:もっと支援者を増やしたかったり、もっと資金を調達したかったりするのであれば、より多くのストレッチゴールを設けることで、達成することができます。

解決策:ストレッチゴールを準備する時は、準備は全てしておく。想像できる限り準備を進めて、製造工場の適切に全ての価格を見積もってもらいます。これを超えて、(※ストレッチゴールを)追加する必要はありません。できないと言うことは、Kickstarterのクリエイターの仕事の一部です。

落とし穴2:感染症の拡大のような破滅的な出来事のせいで、かつてよりも財務状況が早く変化します。

解決策:私には、あらゆる市場の変動に対して、プロジェクトのコストに係る見積もり全てを将来的に保証してくれるような方法を思いつくことができません。例えば、2021年の輸送費が、2019年の時よりも5倍から7倍も高くなるなんて予期できた人がいるとは思えません。そうはいっても、緊急時の余力を残すために10%を確保して、それを全てのコストにおいて考慮に入れることは、十分にシンプルな解決策といえますし、簡単に実行に移すことができ、予定していたキャッシュフロー内でプロジェクトを救うことができるでしょう。

5) (Kickstarterの)プロジェクトの自転車操業

この項目で話すことは、先ほどの4)と大いに関連します。このような架空のシナリオを想定してみてください。新興の出版社が、成功を収めたKickstarterのキャンペーンを皮切りにボードゲームの世界に乗り出そうとしました(starts their adventure in the board games world)。彼らは、100万ドルの資金を集める計画をして達成することを願っていたら、250万ドルもの資金を得ることができました。ただし、ストレッチゴールのとても長いリストという負担をかぶりました。キャンペーンがフルフィルメントの準備に入るまでの間に、集めた資金を使い果たしてしまいました。資金は、デベロップ、マーケティング、製造、フルフィルメントの一部の作業コスト、そして……会社の成長に対し、使われます。彼らの初めてのゲームが大成功してしまったので、より多くのゲームを同時進行で作業するようになります。そして、それは、私利私欲のない誠心誠意の気持ちで(with the best of intentions)、Kickstarterで調達した資金の一部を会社の成長資金として使う理由なのです。2回目のキャンペーンが始まり、今回は250万ドルの資金調達を行う計画を立てます。経験もないのに1回目のキャンペーンが大成功を収めたのであれば、2回目のキャンペーンは少なくとも同じくらい(as good)になるに違いないでしょう。2回目のキャンペーンの利益で、1回目のプロジェクトの残ったコストを簡単にまかなえるはずですし。しくじりようのない計画(a foolproof plan)に聞こえますが、架空のシナリオでは、2回目のキャンペーンが100万ドルしか集められなかったとします。突如として、この2回目のプロジェクトで調達した資金は、かろうじて1回目のキャンペーンのフルフィルメントと2回目のキャンペーンの製造コストをまかなえるくらいで、それ以上のものにはなりません。これでもまだ悲劇ではありません。というのも、この出版社は、クラウドファンディングの準備をしている別のゲームがあるからです。そして、3回目のキャンペーンがもっと成功すれば、土壇場で成功を勝ち取ることができます。しかしながら……。

あるキャンペーンから別のキャンペーンにコストを回すことは、とても危険なビジネスで、避けるべきです。計画していた将来の収益を現在の支出に使うことは、バブルの崩壊を待つようなものです。現金の余裕(a cash cushion)のある、定評のある出版社は、平均以下の成果しかない(subpar)クラウドファンディングのキャンペーンに持ちこたえることができますし、キャンペーンを順調に進めるために、内部留保していた資金(reserve funds)を使えるに違いありません。初回のプロジェクトを行うクリエイターは、より一層注意深くなって、Kickstarterのコストの中に出版社の運営費を計上する必要があります。

良い資金計画というのは、この落とし穴を避ける唯一の方法です。中心となる原則は単純です。つまり、全てのプロジェクトは、プロジェクト自体に加えて会社の運営費の負担をまかなわならない、ということです。上記で述べたことに全て対応して残ったものだけが、会社の成長に使われるべきです。理想をいえば、各プロジェクトにおいて、Kickstarterのプロジェクトではとりわけ、プロジェクトごとに独立した予算を持って、独立して管理されるべきです。プロジェクトごとに別々の銀行口座を持つことですら、プロジェクトに関連する全ての支出と収入を簡単に追跡できるので、狂った考えとはいえません。(プロジェクトが終わって)数年後、準備金を作って、緊急時にだけ用いるべきです。

私は、かつてはゲームのローカライズ事業がほとんどであったポーランドの出版社に関する実例を知っています。Games Factory Publishingは、NSKN Gamesのパートナーでした(かなり昔の話で、Board&Diceと合併する前のことです。)。そのパートナー関係が終わった理由は、上記の会社(Games Factory Publishing)がいかがわしいビジネス手法をとっていたことにありました。詳しい内情は知りませんが、わかっていることは、彼らはポーランドのクラウドファンディングサイトを利用して、ゲームのローカライズ費用の一部について資金調達をしてました。これらのプロジェクトの中には、とてつもない人気となったものもありましたが(Kickstarterのような世界的なプラットフォームから、wspieram.toのような地域的な(local)ものに規模が縮小されました。)、そのほかのものは大失敗していました。しかし、この出版社は、できる限りの範囲内で、ローカライズ契約を遵守し、どんどんとゲームを出版し、あるキャンペーンの資金を別のキャンペーンに回して、大成功を待っていたのです。そして、倒産するに至りました。

しかし、プロジェクトを実現することができないまま終わってしまった初回(又は2回目)のクリエイターについてはどうでしょうか。残念ながら、私は、この解決策や万能の"治療薬"を持ち合わせていません。唯一のアドバイスは、支援者(backer)と頻繁に、そして誠実にコミュニケーションを取って、お互いに利益になるような解決策を探ろうとすることです。もし本当に困っているのであれば、みんな本当に理解してくれるものですが、クリエイター側が少しでも不誠実であると、疑念を招き、一般的な双方が損する状況に陥っていくのです。

エピローグ:資金計画……再論

このブログ記事を書いている途中で、みんなが資金計画についてどう感じているかを調査したいと思いました。とりわけ、上述した落とし穴のほとんどがこの話に多少なりとも関連しますしね。蓋を開けてみたら、私が聞いてみたほとんどの人たち(おそらく、大西洋の反対側では見え方が違うのかもしれない?)は、資金計画の考え方すら怖がっていました。回答は、"ほっといてくれ、自由時間にこんな話したくない。"というものから"私は会計士ではない。なぜ私に資金計画のことについてお尋ねなのか。"とか、"はっ?!?俺の仕事じゃねーよ"というものまで幅広いものでした。

ここでの落とし穴は本当に単純です。資金計画自体の恐怖心や資金計画という言葉に対する恐怖心なのです。多くの人たちは、お金の計画を立てることは、専門家しかしないと思っているようです。そして、2008年の金融危機やそれに続く多くの小さめの金融危機によって判明したように、専門家ですら多くの場合に誤るのです。

解決策は単純で、常識とほぼ同じものです。普通の人が、(時には嫌々ながら)毎月やっていることです。給料を受け取って、それを物に使う。得られる以上にお金を使えば、返済する必要のある借金を抱えることになります。全ての収入と支出を単純なエクセルファイルに入れてみてください。そして、月末になれば、新しい列から始めて、初めに先月の残額から記入しましょう。特定のパターンが出現するまで、数ヶ月ほどこんなふうに続けます。そしたら、このエクセルに、一、二か月先のことまで追加してみて、この予想と現実のデータを対照してみます。最後に、この方法を6か月から12ヶ月先の予想まで拡大させてみましょう。ほとんどの小さな事業にとって、この方法は、キャッシュフローを0以上に保つ資金計画を立てるのに十分なものです。

最初の恐怖感をやり過ごせば、資金計画は、支払を行うことと同様に複雑なことではありません。私は専門ではありません(私は、ソフトウェアエンジニアリングを専攻し、財務関係の学部ではありません。)。しかし、自己学習とシンプルな解決策を信じています。私は、先ほど説明したような、月ごとに分かれたエクセルファイルを使ってます。このファイルは、収入と支出を追っていくために(tracker)始めたのですが、時間と共に、進化を重ねて最も重要な予測ツールになり、感染症拡大の最初の衝撃の間、倒産を避けるための一連の過程において役に立ちました。そして、私は、誰もがそういったことができると思っています。

以上

※他のAndrei Novac氏の記事には、次のようなものがある。

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