【ゲーム開発】新作ゲーム「ピザ・キング・ファイト」の制作を振り返って~デザイナー編~(開発)
こんにちは。
株式会社Black Beard Design Studioです。
先日、弊社カジュアルゲーム専門の開発ラインVoyageeから、
完全無料のゲームアプリ第2作目「ピザ・キング・ファイト」がリリースされました!
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3日間連続投稿で、
「ピザ・キング・ファイト」の開発裏話をお送りしております!
今回はデザイナー編です!
プランナー編…https://note.com/bbds_blog/n/nf63cf348c671
エンジニア編…https://note.com/bbds_blog/n/n40735d66a3ad
今回の「ピザ・キング・ファイト」の企画目標は
「ボヤゲーとしてゲーム性・コンテンツの充実を探求する」でした。
各担当者がどのようなアプローチで開発に向き合ったか
ぜひご覧くださいませ。
デザイナー編
初めまして。
「ピザ・キング・ファイト」のデザイナーチームです。
■企画目標への応え方について
ゲーム全体の雰囲気を決めるシェーダーの制作やメイン画面のUI制作、主役となるピザスキンのモデル制作全般を行いました。
特にピザのスキンはオリジナリティとそれぞれの特徴のあるデザインを目指し、数でも充実させられたと思います。
■制作にあたって大変だったこと・こだわり
特にこだわったのは、ピザがおいしそうに見える事(一部食べ物ではないスキンもありますが…)とマスコットっぽいかわいさを出すことです。
苦労した点としては、グラフィックの方向性が固まるまで何往復かかかってしまったことと、ピザそれぞれはシンプルめなのですが、
何せ60種類と数が多いので、統一感を出しつつ差別化するのが中々大変でした。
また、マップの雰囲気に合わせてピザの色合いを明るくカラフルなものでまとめたり、
一部のプレミアムスキンは汎用のシェーダではうまくアウトラインが出なかったので、
アウトライン作成対象から除外した上でモデルでアウトラインを作るなど見え方に対する工夫も行っています。
■今回の発見と今後の展望・目標
企画に沿って自分でいちからデザインを考えた上で3D化するというのをお仕事としては初めてやったので、様々なことを学べました。
特に量産に入る前にテイストをなるべく固めておけるか否かは工数に直に響くので、今後はグラフィックの完成度と効率化の両立を目指してより頑張りたいと思います。
まとめ
立体化前のデザインやUIなど、デザイナーとして様々な新しいことに挑戦させていただいたので、非常に有意義な経験を得られました!
今後のタイトルでもこの経験をもとにグラフィックのいろいろな面で貢献できればと思います。
最後に
以上、担当デザイナーによる
「ピザ・キング・ファイト」開発裏話でした!
今後もnoteでは開発ゲームについての投稿をしていく予定ですので、
どうぞお楽しみに!
そして、「ピザ・キング・ファイト」は完全無料でプレイできますので、
まだダウンロードしていない方はぜひ以下のリンクよりどうぞ!
▼「ピザ・キング・ファイト」ダウンロードはこちらから▼
App Store:https://bit.ly/3NikSkU
Google Play ストア:https://bit.ly/43tx6gm
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ぜひフォローしてお待ちいただけますと幸いです!
それでは次のBBDS公式noteでお会いしましょう!
最後まで読んでいただきありがとうございました😊
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