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大会・ゲーム戦略

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チームで設定した目標を達成するために、どのような大会・試合のプランニングを作っていくか?を考える項目になります。夏の大会の目標が「日本一なら12連勝」「甲子園出場なら6連勝」「ベ… もっと読む
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★【大会・ゲーム戦略】トーナメントの戦い方

トーナメント戦のプレッシャートーナメント形式での公式戦は、”1回負ければ終わり”というプレッシャーの中戦い勝ち上がっていく必要があります。夏の大会の場合は、1回負けることが高校野球生活の終わりを意味するためより大きなプレッシャーがかかります。 特にプレッシャーがかかるのは      「初戦(特にシードで初戦が2回戦の場合)」と        「力が拮抗した相手との対戦」になり、 プレッシャーのために本来ある力を出し切れずに敗れる高校を見るケースはよくあり、自チームがそうな

★【大会・ゲーム戦略】ベンチ入りメンバー・背番号の決定

公式戦での”ベンチ入り”は選手にとって大きな目標の一つになるため、決定するためのプロセスを決定するには十分な考慮が必要になります。 何も決定根拠がなければベンチ入りメンバーは監督の主観で決めることになりますが、これはブラックボックスとなる要素が多く(純粋な実力以外の要素が入る可能性)選手に納得できるメンバー組みにするのが難しくなります。出来る限り透明性の高い決定方法を考え、選手が納得できるようにしていきます。 (今回はベンチ入りメンバーを甲子園と同じ20名で考えます)

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★【大会・ゲーム戦略】試合前の円陣

試合前には、チームの団結力や雰囲気が作る方法として円陣を組みます。声出しや掛け声をする人を中心にチームで円を作り、試合に向けた意気込みや気持ちを確認し士気を高めます。 特に高校生は、試合前のモチベーションUPが試合でのパフォーマンスに大きく影響してくるので、より有効な円陣になるよう型(方法)を決めておき毎回その方法で行なうと良いです。 "勝利への儀式”の意味合いが大きい高校野球の場合、チームメンバー全員で輪になり掛け声を掛けモチベーションやチームの一体感をより強くする重要な

★【大会・ゲーム戦略】対戦チームのデータ活用

大会前に、過去の試合・練習試合の記録から自チーム・対戦の可能性があるチームのデータをまとめ、活用し対策を練ります。 トーナメントなので初戦以外の対戦相手は決まっていませんが、可能性があれば記録が残っている高校はデータをまとめます。 データの活用方法対戦チームの成績データの収集・分析 対戦チームの選手の成績(打撃・投球…)の記録から各選手の強みや弱みを特定、試合でどのように戦っていくか?対策を組みます。 対戦チームの映像分析 対戦チームの試合を撮影し、各選手の能力やチー

★【大会・ゲーム戦略】試合前日までの準備

試合前日まで準備は、紅白戦・練習試合 と 公式戦では若干変わってきます。ただし、いずれも場合も ”100%の準備で試合に臨む” ことが大前提となります。 すべての試合での共通事項(日々の練習で)無意識でできるプレーを増やす 試合の中ですべての動きを意識して行なうことはほぼ不可能です。状況に応じ最適なプレーを”無意識”でもできるようにすることは試合が、試合の中で非常に生きてきます。 ここでいう”無意識”とは、言い換えると”体で覚える”という感じです。普段の練習の中で繰り返し

★【大会・ゲーム戦略】格上に勝つ

番狂わせ野球では「番狂わせ」と言われる格下が格上に勝つ試合が間々ありますが、番狂わせを起こすにしても、自チームの力がある程度のレベルに達していること が必要です。(格上の優勝候補をやっても勝機が少しでもある というレベルが目安) (例 高校生同士なら100%勝てない ということはほぼないが、高校生VS小学生なら100%高校生が勝つと考えて間違いない) 「番狂わせ」を起こすためには、いくつかの条件が考えられます。 調子の波 チーム力は常に一定でなく、メンタル・体調・チー

★【大会・ゲーム戦略】「先発」「中継ぎ」「抑え」の役割設定

高校野球の場合、トーナメントの日程が過密な中で勝ち進むには1人の投手では厳しいので、複数投手で分業できるよう準備しておくことが重要になります。例えば、甲子園の場合ベンチ入りは18名なのでこのうち4・5名は投手として起用できる選手を入れるようにするのが一般的です。 この投手を試合展開の中で起用していくにあたり、まず各種投手の適性を普段の練習・練習試合の中で見極め「先発」「中継ぎ」「抑え」に(大まかにはなるが)役割分担し、大会前事前に大筋の投手起用方法を伝えておきます。 高校野球

★【大会・ゲーム戦略】打順の組み方

打順の組み方の基本は、 試合に出場する選手の打撃力(特性)を踏まえた上で、一番多くの得点を取れる可能性が高い順番 を組む  となります。 打順の考え方 基本単純に考えると「打順」は「打つ順番」なので、打撃力の高い選手から1番・2番・3番…と並べていくと打てる選手が打席に立つ可能性を高くすることができ、得点の可能性が高くなるように感じます。 しかし、打てる可能性が高い選手の前に走者がいれば1点だけでなく2点・3点と一回のヒットで複数点数を取ることができるため、「打てる可能性が

★【大会・ゲーム戦略】1番打者

1番打者はチームで一番最初に打順が回り一番打席数が多い打者で、一般的な「1番打者」のイメージは ● ミート力が高い ● 出塁率が高い(ヒット・四死球・エラー…) ● 足が速い、(足を活かすため)左打者が多い 等になりますが、1番打者に一番求められる役割は「本塁に返り、得点をすること」で、得点をするために必要なことはまず「出塁すること」です。 ホームランを打てば必ず1点が取れますがその確率は非常に少ないので、出塁するパターンである「ヒット」「四死球」「エラー」のいかなる形であっ

★【大会・ゲーム戦略】2番打者

2番打者はチームで2番目に打順が多く回る打者で、一般的な「2番打者」のイメージは ● 選球眼が良い ● 小技の技術力が高い(バント・ヒットエンドラン・流し打ち…) ● 足が速い ● 野球をよく知っている 等 になります。役割の幅が広く、さまざまなことができる「オールラウンダー」であることが理想と言えます。 試合状況・シーンにより、求められるものが変わる「まず1番打者が出塁、2番打者がバント・ヒットエンドラン・右打ちなどで走者を進塁、3・4・5番で走者を返す攻撃 が一般的に”

★【大会・ゲーム戦略】3番打者

3番打者はチームの看板打者と認識されるクリーンナップ(3・4・5番打者)の一員になり、一般的な「3番打者」のイメージは ● 打率・出塁率が高い ● 長打力がある ● アウトを取りにくい 等 になります。クリーンナップ3人のイメージは上記事項でおおよそ共通となりますが、その中でも重要なポイントが3・4・5番で変わってきます。 3番打者の場合、 ● 出塁した1・2番打者をホームに返す。   (走者がいるときは、ヒットを打ち走者をより前に進塁させる) ● チャンスを作り(広げ)、

★【大会・ゲーム戦略】「先攻」「後攻」どちらを取るか?

チームとしてどちらに取るか?は決めておく野球の試合には「先攻」と「後攻」があり、試合前の”じゃんけん”で決めるのですが、チームとして「じゃんけんに勝った場合、どちらを取るか?」は都度その場でキャプテンが考えるのではなく、事前に決めておきます。 チームの特徴と練習試合での結果(先攻・後攻のどちらのほうが結果が良かったか?を踏まえ、事前に決めておきます。 一般的に「先攻」「後攻」どちらが有利か?一般的には「後攻」の方が若干有利であると言われています。理由は、常に相手の攻撃の後

★【大会・ゲーム戦略】シートノック

試合前に行なう7分間のシートノックは、各自が自分のノックの打球を捕って投げるだけ…ではその意味が薄くなってしまうので、意識すべきところをしっかりと事前に確認し意識した上で行ないます。 チームプレーの確認シートノックは、選手が各ポジションにわかれて守備につき1人あたりのノック数はあまり多くはありません。ほぼ
「全員が一球に対して」
動いていく形で進行していきます。 自分のノックのときだけ動くのではなく、ノックの一球に対し試合のときであればどう動くのか?実際に動いて確認していき