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赤単ミラーマッチ

非ランク戦だとけっこうある
・決まれば大体勝ち
実験の狂乱がグッドタイミングで着地する
グッドタイミングなのがポイントで残りの手札やすでにある土地など
絡む要素は多々あるがあそこの狂乱がうまかったと振り返ることがよくある
ゴブリンの鎖回しで3体以上巻き込める
ゴブリンの鎖回し着地時の1点ばら撒きで巻き込めるのは狂信者、ヴィアシーノの紅蓮術師、育っていない蒸気族
このあたりをまとめてアド差ができればだいぶ有利
蒸気族に関しては確実に仕留める状況ならそれ1体の為に使うのもよくある
蒸気族が生きてる
最速着地の蒸気族が生き残る=勝ちといっていいほど確実に仕留めるべきターゲット もう手札切れっておもむろに着地させることなんて日常茶飯事です 最速着地で仕留め損ねて4/4に成長 もう止められないハイ投了
基本戦術
クリーチャーを大切にする
土地2枚の1,2ターン目に動けてあと火力という絶好調ハンドだろうと
ミラーマッチで重要なのはクリーチャーが場にいてクロックを刻み続けることです よく盤面を無視して手札尽きるまで顔面に火力打つ人を見ますが息切れ必須です(舞台照らし複数枚や狂乱があれば別)スタン以下なら全部呪文でも成立するくらいありますがスタン環境だとあと一押しが足りません
クリーチャー除去を優先し、相手の息切れを待つのも勝ち筋です
蒸気族、鎖回しは即対応
これ1枚でゲームを壊しかねない 鎖回しの1点ばら撒きはやむを得ないのですが殴ってくる前には対応したい 蒸気族は大きくなる前に対応を 残り手札枚数と立っているを土地を見て1点か2点か3点か 確実に仕留めるようにケチると負けます
1枚から5点はそうそうでない 残り1点だろうと勝ちは勝ち
魔術師稲妻、刺殺 大会上位レシピだと刺殺は見かけないですが自分の体感では現役です よって手札1枚=1マナ3点と考えていいでしょう
残り9点残り3枚土地は3~4くらいでも導き出される結論は全部ぶっこまれてGG
ただ1枚から5点はありません4点だと危険因子があるので
赤単ミラーはお互いボロボロになる戦いです 心臓に悪い 

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