VALORANTのフル3Dモンタージュ 概要 #01
前の記事で簡単に書いた流れの中で、技術的~な話をしてみようかなと。
あ、How to的なアレではないですので、参考になるかは人によると思います。
必要なこと
さて、完全に3Dでシーンを構成する上で、いくつかの要素があります。
元となるシーン
カメラのトラッキングデータ
キャラクターの3Dデータ
キャラクターのアニメーションデータ
一人称視点の3Dデータ
マップの3Dデータ
マテリアル関連
マズルフラッシュ、排莢などのアニメーション
後はお好みでマップにオブジェクトを入れたり、マテリアル変えたりって感じですが…
この中で最も重要になるのは「カメラのトラッキングデータ」でしょう。
カメラのトラッキング
単純にカメラデータが無いと一人称視点での3Dカットが作れません。
3Dでキャラクターのアニメーションをする、とか、武器のシーンを作るとか、いずれにしてもカメラは後から自分で作れば良いわけですが
今回のような一人称視点の3Dが必要な場合は「そのプレイヤーが動かした視点のデータを作る」必要性があるんですね。
実際にはマッチムーブやトラッキングなんていわれる機能で生成するのが一般的ですが、なんということでしょうね。
このゲーム色んなUIがあり、まあ正直この生成においては邪魔なわけです。
それならどうするのん?という感じですが気合でやるしかないです。
気合なんですね結局ね、筋肉で解決…みたいな。
自分の場合はいらないUIを頑張って削って、うま~い具合にトラッキングしてます。
ただうま~い具合になる場合なんて殆ど無いです。
国内大会の場合は敵のシルエットが出てる
国際大会の場合は選手のプレイ視点が見れるが、みんな画質下げてるから認識しづらい
といったような、どっちに転んでも地獄って感じです。
必要に応じて手動で調整をすることも選択肢のひとつです。
自動で認識できないから無理だ~、とか
生成してもズレまくっててあかんわ~、とかあるあるというか、そういうもんです。割り切りましょう。
この無駄にクソ高いハードルを超えてからがフル3Dの始まりです。
あ、このハードル、1番高いんでここを超えればあとは簡単になっていくと思います、たぶん。
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