あやは401

趣味としてVRをしています。UnityのコードベースのShaderを勉強中。毎月勉強し…

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趣味としてVRをしています。UnityのコードベースのShaderを勉強中。毎月勉強した内容を記事にしています。

最近の記事

学年別ゲーム業界のエンジニアを目指すためにやること

今の学年+1年の分を読んでその分野を勉強したりするとスキルアップできると思います。 全学年共通ゲームを遊ぶ 業界に入りたいのに業界の新しいものに触れてなかったり、知らないのは問題なので遊びましょう。 ここで注意したいのは今までずっと遊んでるゲームをやり続けるのではなく、新しく発売されたり、リリースされたスマホゲームを遊ぶなどしましょう。 好きなゲームを遊ぶのは娯楽で、知らないゲームや触れてこなかったジャンルを遊ぶのは勉強です。 遊んで新しい発見や『この処理どうやって

    • ChatGPTとUnityで異性とたわいもない会話をできるようにした

      はじめに3Dディスプレイ上で好きなキャラと会話できるシステムを作りました。 技術的な内容はこちらにあります。 作ってみた感想を書きます。技術的な話は上のQiitaを見てください。 中学時代に欲しかったものを自作できた皆さん、Gateboxというデバイスを知っていますか?初期型についてはこちらの記事に書いてありました。 『キッチンペーパーぐらいの円柱の中に3Dモデルのキャラが投影されていて、会話ができる!』 という製品ですね。日米限定300台で30万円ぐらいだったと思いま

      • シェーダー勉強内容(2022年10月)

        はじめに2022年10月に勉強した内容です。 過去の記事はこちら Unity円形フェードを作りました。 これの詳しい説明をQiitaに書きました。 自分の思う理想の円形フェードの解説記事を見たことないな~と感じたので記事を作成しました。 シェーダーを触ったことがある人向けに書いてあるので難しいかもしれません。 シェーダーの挙動はこちらでデモを見ることができます。 あと今回はRenderDocというソフトを使いデバッグをしました。 一つずつ処理を追うことができたり、

        • シェーダー勉強内容(2022年9月)

          はじめに2022年9月に勉強した内容です。 過去の記事はこちら Unity9月は8月同様ゲーム制作が忙しく、あまりShaderを書くことができませんでした。 シェーダーによるせん断 ゲーム制作中にプランナーから『絵を斜めに変形できないのか』と質問があったので試験的にポリゴンをせん断してみました。 #define SKADI_SHEAR(x,y) float2x2(1, x, y, 1)#define SKADI_DEG2RAD(x) SKADI_PI/180*xv2f

        学年別ゲーム業界のエンジニアを目指すためにやること

          シェーダー勉強内容(2022年8月)

          はじめに2022年8月に勉強した内容です。 過去の記事はこちら Unity8月はC#や他のことに集中しており、Shaderはそれほど書きませんでした。 シェーダーによる回転 Unityの親GameObjectを回転させると子オブジェクトも回転してしまって困ることがあり、GameObjectは回転せずにポリゴンのみを回転させる必要性があったのでShaderで回転をさせました。 #define SKADI_ROT_Z(a) float2x2(cos(a),sin(a),

          シェーダー勉強内容(2022年8月)

          シェーダー勉強内容(2022年7月)

          はじめに2022年7月に勉強した内容です。 過去の記事はこちら Unity今回も2DのURP対応シェーダーを開発していました。 ステンシルによる鏡 ステンシルを使って2Dゲームで鏡に物を映らせることができるようになりました。 ただ、現在の方法だと鏡の前にはプレイヤーしか映すことができず、ほかのオブジェクトを映らせることができません。 ここら辺は正直にC#を使うべきかもしれません。 テクスチャのパラメータのデフォルト値 現在のSkadiShaderにはテクスチャ1

          シェーダー勉強内容(2022年7月)

          シェーダー勉強内容(2022年6月)

          はじめに2022年6月に勉強した内容です。 過去の記事はこちら Unity6月から始まった新プロジェクトのためのURP対応の2DシェーダーであるSkadiShaderを開発していました。 大まかな必要な機能は2週間ぐらいで実装できました。 URPの既存のシェーダーであるSprite-Lit-DefaultからLight2Dに対応している部分を調べて写経し、その後必要な機能を付け足していきました。 写経しているときに困ったのがUSE_SHAPE_LIGHT_TYPEキー

          シェーダー勉強内容(2022年6月)

          シェーダー勉強内容(2022年5月)

          はじめに2022年5月に勉強した内容です。 過去の記事はこちら Unity前回に引き続き自分がどんなシェーダーを作れるのかポートフォリオっぽいものを作ることに専念してました。 走査線シェーダー Unityのアセットのポストプロセッシングに対応したカスタムエフェクトシェーダーを作成しました。 内容はありがちな走査線シェーダーです。 走査線の量 走査線を上から下に移動 走査線の濃さ 画面を歪ませる 画面のふちを黒くする たまにビカッとグリッチを出す といった

          シェーダー勉強内容(2022年5月)

          シェーダー勉強内容(2022年4月)

          はじめに2022年4月に勉強した内容です。 過去の記事はこちら Unity学校での制作でチームに自分がどんなことができるのか分かりやすく見せるためのポートフォリオを作成するために今すぐに使えそうなシェーダーを作ることにシフトしました。 前回から作っている大型のシェーダーは同時進行で暇な時に作っています。 ステンシル ステンシルを使ってキャラクターが草むらの後ろにいるのかわかるようなシェーダーを作りました。 UnityのSpriteDefaultシェーダーにステンシル

          シェーダー勉強内容(2022年4月)

          【桔梗ちゃん対応】後ろに付ける三つ編みの制作過程

          はじめに基本プログラマーです。3DCGは趣味です。 こちらの商品の制作過程を書いていきます。 使用ツールBlender Unity モデリング三つ編みの一部を作ります。 三つ編みの作り方はここを参考にしました。 これを配列とカーブで繋げて三つ編みを作ります。 ここにエッジが欲しかったのでシャープを付けましたがあまりいい感じにならなかったので 頂点を増やして面を増やしました。 これでこんな感じになります。 UVは全部重ねます。先にUV展開してからモデファイアを

          【桔梗ちゃん対応】後ろに付ける三つ編みの制作過程

          シェーダー勉強内容(2022年3月)

          はじめに2022年3月に勉強した内容です。 過去の記事はこちら Unity新しいVRC用の大型のシェーダーを作りたくなりました。前回はいろいろ失敗したので今回は勉強の時間を多く設けて再挑戦しよう!って感じです。 教材は最新のSUNAOシェーダーとMToonです。 SUNAOシェーダーは以前もこれを見て勉強したので勉強しやすいかなって感じです。 MToonはソースコードをたまたま見つけたのとContributorsに尊敬してる人物が何人かいたので参考にしてみるか~って感じで

          シェーダー勉強内容(2022年3月)

          シェーダー勉強内容(2022年2月)

          はじめに2022年2月に勉強した内容です。 過去の記事はこちら Unity現在チーム制作中のゲームでちょっとシェーダーを使いました。 ダメージを受けると画面が赤くなるシェーダーです。 画面の赤色になる部分の大きさをHPの割合に応じて変える必要性があるのでシェーダーで実装しました。 透明の場所の色が反転するミスをしてしまいました。ミスを通してまた一つ賢くなった気がします。 ミスの内容はシンプルで透過した部分が反転した色になってしまう といったもの。 原因はアルファ値

          シェーダー勉強内容(2022年2月)

          シェーダー勉強内容(2022年1月)

          はじめに2022年1月に勉強した内容です。 過去の記事はこちら Unity開発中のシェーダーの続きを書いていました。 前回から大きな機能の追加などは無く、バグを見つけては直すだったりパラメータの計算式を調整したり…などどいった感じです。 直せないバグはあきらめています。 初めてUnityやVRCのライティングに対応したシェーダーを書いているので分からない部分を完璧にしようとすると完成が見えないのでどうにもならない部分はあきらめています。 パラメータが増えてきて扱いが大変

          シェーダー勉強内容(2022年1月)

          シェーダー勉強内容(12月)

          はじめに12月に勉強した内容です。 過去の記事はこちら Unity現在開発中のシェーダーをモリモリ書いてました。 どんなのを開発中なのか具体的な内容は11月の記事を見てください。 完成してる機能を紹介していこうと思います。(開発中なのですべてを紹介するわけではないです) Shadowディレクショナルライトの光の向きに合わせた影をToon調で段階的かつアメコミ風に斜線で作ります。 線の数、線の角度を設定できます。 Decalデカールを貼り付けます。主にタトゥーを貼り

          シェーダー勉強内容(12月)

          unity1weekで作った『JusticeTowerBattle』について

          JusticeTowerBattleというゲームをどんな風に作ったのかを語ります。 日程7日間ありましたがゲームを作り始めたのは2日目からです。実質6日でゲームを作りました。 脳内予定では最初の2日でメインゲーム部分を完成させ、残りの期間はWebGL形式でのビルド方法の確認やゲームの見た目を良くすることに時間を使おうとしました。 これの正の字が降ってきてターンが変わる部分は5時間で作ったりとにかく速さを意識しました。 実際この時間の割り振り方で成功しました。 音を探し

          unity1weekで作った『JusticeTowerBattle』について

          シェーダー勉強内容(11月)

          はじめに11月に勉強した内容です。 過去の記事はこちら NEORT なにもしてないです。 ShaderToy これに何かを応募するために前回に引き続き勉強をしていました。 これを分解してました。 しかしUnityでやることが大きくなってしまって応募もしてないし勉強が十分にできませんでした。 予定はしっかり立てましょう。 Unity VALORANTで銃がアメコミ風の見た目になるスキンが発売されました。 これを見た瞬間この見た目が自分の思う最強のToonシェーダーだ

          シェーダー勉強内容(11月)