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シェーダー勉強内容(12月)

はじめに

12月に勉強した内容です。
過去の記事はこちら

Unity

現在開発中のシェーダーをモリモリ書いてました。

どんなのを開発中なのか具体的な内容は11月の記事を見てください。

完成してる機能を紹介していこうと思います。(開発中なのですべてを紹介するわけではないです)

Shadow

ディレクショナルライトの光の向きに合わせた影をToon調で段階的かつアメコミ風に斜線で作ります。

線の数、線の角度を設定できます。

Decal

デカールを貼り付けます。主にタトゥーを貼り付けるのを想定しています。

デカールは初期色が黒色で、パラメータを上げるとテクスチャの色が出ていきます。
タトゥーや淫紋が段々と色がついていく様子を表現できます。

淫紋は光ってたほうがいい感じがするのでエミッションも出せます。

Outline

Toonには欠かせないアウトラインです。単純にPassを専用で用意して法線方向に頂点を押しだして作ってます。

RimLight

普通のRimLightです。特に特徴は無いです。

Specular

スペキュラーです。

ポイントライトの数が増えれば対応します。

Metallic

メタリックが機能してくれてる原理を実は何も知らなくて、シェーダー勉強するときは原理もしっかり勉強するようにしてますがメタリックだけはまだよくわかってないです。

MatCap

ヌルテカMatCap表現に興味は全くなかったのですがMatCapの作り方が割と面白かったのでとりあえず実装しました。

Emision

エミッションです。デカールとの違いは

  • XY座標でアニメーションできる

  • デカールのように方向を指定した色のグラデーションアニメーションはできない(全体をアニメーションはできる)

  • 呼吸するような点滅が可能

エミッションもいろいろできたら楽しそうだと思っていて多機能にしようと思っています。

呼吸するような点滅はタトゥーや淫紋がパカパカしたら絶対かわいいだろうなって思って開発してます。
ぽわぁってピンクになるのとかいい感じにアニメーションで組めたら楽しそうです。

これからの予定

2022年も変わらずシェーダーを勉強していくと思います。

現状これが学んでて一番楽しいので。

開発中のシェーダーに関しては2月の終わりまでには完成させたいと思っています。

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