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自称「クリエイター」宣言。

カードゲーム「偏愛トピック研究所」が納品されました。
クラウドファンディングでご支援くださったみなさまに発送も完了・・・
(本当にありがとうございました。)

制作に着手したのは、
2月に大学の卒業制作にメドがつき、卒展用の梱包を済ませたころ。
 (卒展はそのまま流れてしまったので梱包もそのままなのですが)
卒業制作は、フルパワーで取り組んだつもりだったけど、
できないことが、本当に、本当に!たくさんあって、
というか、できないことの方が多いくらいで、
でも、これからも作り続けたいと強く思っていて・・・
探究学習のテーマ設定がおもしろくならないかなー?というところから
カードゲームを作り始めてみました。


「見てもらえ、使ってもらえ」は本当にその通りだった。

卒業制作では、先生にいつもいつも、
「手を動かせ。形にしろ。」と言われていました。
また、特に私の制作物は教材だったこともあって、
「とにかく対象者に見せて使ってもらった方がいいよ。」
ともいつもいつも言われていました。
とはいえ、実際は姪っ子たちに協力してもらったくらいで、
充分だったかといえば、足りてなかったことは間違いなくて(笑)

で、今回も「手を動かせ」は、
まずは手持ちの厚紙で作ってみてボツにする、を繰り返していて、
「使ってもらえ」は、体験会をやってみました。
緊急事態宣言が出るちょっと前の3月下旬。

体験会後に改訂版を作ったものの、緊急事態宣言。
もうリアルでの体験会はむずかしいかもしれないなーと思ってました。

しかし、なんとかならないかなと考えて思いついたのが、
こちら。

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書画カメラとZOOMの組み合わせで、
ルールを調整したらオンラインでもできちゃうことを発見。
 (あ、机の上がすっごいキタナイw)

やってみたら、
オンライン用のルールの方が良さそうだってことも発見し、
この段階で基本ルールを改訂。

4月中に4回のオンライン体験会を開催し、
キャリア教育コーディネーター仲間にも見てもらうことができて、
懸念ポイントや使い方のアイデアをもらうこともできました。
カードゲームって、
ねらいにあわせてルールを変えちゃうことができるのも
すごくおもしろいところだなーということがわかって、
んで、そこから生まれたのが、こちらの「アレンジレシピ」。
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体験会でのアイデアをもとに、
基本ルールの他に3パターンの使い方案をご紹介しています。

ちなみに、オンラインでもできる、ということは、
1クラスに1セットあれば書画カメラで投影しながら使える、
ということで、グループ数のセットがなくても授業で使える可能性が・・・

と、体験会というカタチで見てもらう・使ってもらう機会がなければ、
ひとりよがりで終わっていたかもしれないアイデアが
大きく変化したのでした。

先生が言ってた「見てもらえ、使ってもらえ」って
ユーザー目線に立つことで多角的にアイデアの検証をせよ、
って意味があったのか!と思いました。


さらにさらに、別のプロダクトへ派生。

そして、これは完全に想定外だったのですが。

体験会の中で、
「おもしろいけど、小学生にはむずかしいですよねー。
 小学生でもできるものがあったらいいなぁ。」
という声をいただいたことがきっかけでした。
 (メインターゲットは中高生以上で作ってましたので)
でも、小学生向けと中高生以上向けを同じものにするのは
ムリがありすぎるので、
「やるなら別モノだよなぁ、でもあったらおもしろいなぁ。」
とぼんやりと思っていました。

そんなときに、積み木を見て思いついたのがコチラ。

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感染症予防とか言われている中で、あえての立体物の工作(笑)

小学生のころの自分を想像しながら作りました。
夏休みの自由研究といえば「やることありき」で決めていましたが、
 (それもたいていが母のススメだったりしてたし)
「問いを立てること」「ナゾを探すこと」から始めたら、
もっとおもしろくなったんじゃないか・・・と。

そして、作ってみたら、
やっぱり立体物っておもしろいなーと思いました。
同じようなことは「カードをめくる」とかでもできそうだけど、
サイコロって、思わず手にとって転がしたくなりませんか?
オンラインにはできないリアルの価値を、
あらためて見直してみたい、そんな気持ちになりました。

*こちらの型紙は、WEBサイトでダウンロードできるようにしています。


後押しをもらったのは、資金だけじゃなかった。

こうして体験会を繰り返すのと同時に、
クラウドファンディングで支援を募っていました。
そもそもクラウドファンディングという方法を選択したのは、
資金集めだけが目的じゃなくて、
開発段階からなるべく人に知らせることをしておきたいという
広報的な意味合いもありました。

でも、体験会とクラウドファンディングを経て、
結果的に得たものは、
「これからもプロダクトを作り続ける」
という気持ちへの後押しだったようにも思います。

関わってくださったみなさんに本当に感謝です。
すべてのプロセスがやってよかったし、作ってよかった。

というわけで、ここで、
これからもプロダクトを作り続けますという、
自称「クリエイター」宣言をしたいと思います。
もちろん実績もないし、
自信もあるわけじゃないんだけど。

つくりたいのは、教材でもあり、おもちゃでもあり、
プロダクトだけじゃなくて、
ワークショップや授業などの時間のデザイン。

やっぱりやりたいのは、
デザインで学びをおもしろくすること、なのかもしれません。


松倉由紀
キャリア教育コーディネーター・教育研修プランナー。1975年長野県上田市生まれ。静岡大学人文学部卒業。地元での就職に失敗(4か月めで退職届!)ののち、大手通信教育会社、人材派遣会社、コンサルティングファームを経て現職。キャリア教育の領域で教育プログラム開発と「しくみ作り」をする「企画屋」であり「風呂敷たたみ屋」。2016年4月個人事業主から法人成り(株)ax-factory(https://ax-factory.wixsite.com/corporate)を設立。2020年京都造形芸術大学通信教育部(グラフィックデザイン)を卒業。デザインで学びをおもしろくします。
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