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【読者参加型】これは便利!RPGでの嬉しい裏テク/小技/ハマりへの対処法

 まず、前回記事でのリプライ、引用RP、リポスト、いいね、ブックマーク、そして記事内コメントでの多大なる貢献にただただ感謝を。

 そして、RPGツクールwith発布を鑑み第2弾として「制作の際入れている裏テク」「知っていると捗る小ネタ」「ありがちなハマりへの対処法」を募集する。互いにテクニックや妙味ある設定を披露し、忘備録としたい。例によって趣旨から遠ざかるのを防ぐ為、具体的な作品名を出すのはぼかし、モザイク、匂わせ含め禁止とする。

 因みにこちらは戦闘に限定していない。ストーリー、フィールド、街、ダンジョン、スキルツリー等凡ゆる要素を対象とする。

更新履歴
4/2 3項目追加+既存項目加筆
4/3 3項目追加+既存項目加筆
4/4 2項目追加+既存項目加筆
4/5 2項目追加+既存項目加筆
4/6 2項目追加

壊れはあってもいいが産廃はダメの精神


 主にバトル関連やフィールドスキルでどんなものが修正対象か?という時の心構え。PvEである以上余程のド安定で選択肢を著しく奪うものではない、或いはキャラクター性を演出できるなら壊れはあってよいが、「選んだ時点で不正解」な産廃は余程のフレーバーでもない限りは許してはならない。

 役に立たない要素はフレーバーがしっかりしていないと、ともすれば無駄どころか贅肉と化してしまうからだ。無駄は得てしてそれを楽しめさえするが、贅肉は付くだけ邪魔である。

敵だけ命中率に下降補正


 命中率80%は低命中技である。ならば敵にだけ見えないステータス異常「すべての技の命中率を20%ダウン」を仕込んでやるだけで理不尽全滅シーンを軽減でき、少人数での立て直しもラクになるのだ。

 技自体ではなく敵に仕込むのがポイント。味方と同じ技を使わせても問題なし、命中80なら4人パーティへの全体攻撃はだいたい誰か一人は外れるし、不安なら複数、全体攻撃はさらに命中率デバフをかけておけば良い。

計算式が味方有利


 同じ方法で攻撃しても、味方だけが加算、乗算される、或いは敵だけ減算、除算されており味方の方がダメージが大きい、というもの。昨今では計算式に干渉できるツールも増えたため設定容易、例えば敵が与えてくる最終ダメージを80/100にしてやるだけで理不尽を防ぎやすくなるのだ。

 別の観点では「デフォルトで20%状態異常を防ぐようにし、装備等で耐性を80%確保したなら完全耐性と見なす」というもの。微妙になりがちな割合耐性防具に活路を見いだせるようになるのだ。

 更には「味方に甘い乱数」なんていうテクニックも。例えば味方が乱数で戦闘不能になる場合、必ず生き残る低乱数のダメージを引くので生き残る……というのは上手くピンチを演出しつつ「耐えた!」とった思わせる妙味だ。

トロフィーを取る事に取得経験値割合が増える


 一定の条件を満たすと手に入るトロフィー。これにもう一歩踏み込み、例えば銅は個数×2%、銀は個数×3%ずつ取得経験値が増えていく……というもの。塵も積もれば山となる、積極的に世界に介入する事で得になるということだ。

チュートリアルに報酬


 ともすればお節介にもなりかねないチュートリアル。ここに例えばアイテムの説明なら使わなかった回復薬はまるまる入手できる、終わったら全回復等の報酬を持たせてリターンで補う、というもの。特に序盤はなにか貰えるだけで嬉しいもので、既知の情報であっても「まあアイテム貰えたからいいか」と納得するのだ。

選択肢に注釈


 特に選択肢が異なると入手アイテムも異なる場合に有効。「もうひとつの選択肢で何が貰えるか確認しないと損した気分になりかねない」という、ともすればリセットポイント/ストレッサーになりかねない箇所を回避できる。
直接手に入るものを書かずともぼかした表記で可、フレーバーもうまく膨らむのだ。

エンカウントに幅を持たせる


 ランダム/シンボルエンカウント共通で、強敵出現/乱入の一期一会を持たせる、一箇所にひとつは必ず美味しいレアパターンを仕込む……等のサプライズを用意するというもの。好機を捨ててでも身の安全を重視し逃げるか?或いは戦うか?の二択をプレイヤーに迫るのだ。

新記入手/レアアイテムを色分け


 たまにあるのが、「今手に入れたアイテム何だった?」という忘却。最新20‐30個辺りを色分けすることで判別容易にするとこの手のミスを減らせる。また、レアアイテムも色分けすることで視覚的にわかりやすくするのも有効。但しあまり色分けしすぎるのも煩雑になるだけなので、ここはアイテムウィンドウカラーと相談すべし。

入手アイテムは専用ウィンドウを出し数秒表示する


 台詞送りしていたら入手アイテム表示があったため何だったか喪失……を防ぐテクニック。アイテム入手は専用ウィンドウで表示させることでボタンで文字送りしないようにし、数秒表示後自動に消えるよう設定しておく。種類或いはレアリティで背景色を変えれば、なお盤石だ。

ランダム宝箱に低確率でひとつ先の装備を判定させる


 僥倖による上振れという処方。単純に宝箱を開ける楽しみが増え、序盤から選択肢も増えるようになるといい事づくめ。これらの上振れを楽しめるのが良いゲームだ。

ダンジョンに傾向を教えてくれる商人を置く


 商人、というのがポイント。補給がてら、買ってくれたおまけの報酬として彼等が生き残ってきた知恵を教えてくれる。フレーバーとしても自然であり、昨今となっては忘れがちだが非常に大事。

ダンジョンに対ボス装備をひとつ置いておく


 まったくの文字通りで古来よりある手法、特に序盤で有効。取り敢えず拾ったものに更新すれば少なくとも酷い負け方はしない……というもの。落ちている装備からプレイヤーの推定や読みを働かせるのだ。
 ここでの要点はただ多く置けばそれだけいいというものではなく、読みを奪うほどの過保護をしてはいけない、ということ。過ぎたるは猶及ばざるが如しである。

高難易度ダンジョンに稼ぎポイントを置いておく


 気付けば思わずニヤリとできる、いわゆる道場である。ここでの要点は高難易度を掻き分けた先に配置しておくこと。たどり着くのが容易な場所に設置してしまうと他を碌に探索してもらえなくなるデメリットが先行してしまうからだ。

複数の効能を持つ「便利ボタン」の起用


 例えば「キャンセル可能ならキャンセル、そうでないならメニュー」「どのボタンも押し続けでダッシュ」「オブジェクトがあるなら会話や調べる、ないならフィールドアクション」等。1ボタンの役割が一つだけであるという縛りはない。

装備欄からショートカットボタンで別の項目に移動 


 パッシブスキル装備や宝石、独自成長要素等がある場合に有効。いちいちメニューに戻らずともワンボタンで別項目へ飛べるよう設定しておくことで飛躍的にユーザビリティが向上する。

拠点帰還アイテムはショートカット項目に入れる


 こちらもいちいちメニュー開いてアイテム項目→だいじなものから……では項数がかかり、何度もやるうちにストレス要素という形で蓄積してしまう。ここはフィールド上にていずれかのキーで呼び出せるよう設定しておき、快適に往来できるように務めるべし。

デフォルトの回復アイテムにも追加効果を持たせる


 これを使う事で早期に御役御免となりがちなものを作らず選択肢を与えられるのだ。例えば割合回復、割合回復に加え固定値回復もあるので低HPキャラ有利、効能が低い代わりに速度補正がかかるのでピンチで有効、防御増強効果があるので貧弱キャラでも安心…等。追加効果を持たせる事は大いなる処方箋なのである。

ゲームオーバーにメリット要素


 ともすればストレッサーとなりかねないゲームオーバーにメリット要素を付与する、という逆転の発想。単純に回数を計算してどこかにアイテムが増えるなんかでもいいし、例えばコンティニューコインの数だけしかリトライできないが代わりにランダムで何らかのボーナスを仕込む…等。無限コンティニューでなければリトライボーナスを受けてもリスクリターンが釣り合うのだ。

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