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プログラマー / CGアーティスト。 Twitter: https://twitter.com/aoi36e

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    • 絶対に挫折しないHoudini入門 作例編

    • 絶対に挫折しないHoudini入門 ノード探訪編

      Houdiniの使い方についての入門記事です。 Houdiniには一見して使い方のわからないノードが多く存在します。それらのノードに特化して使い方を説明します。

    • 絶対に挫折しないHoudini入門

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    絶対に挫折しないHoudini入門 1 - まえがき

    はじめに はじめまして。プログラマー/CGアーティストをしておりますaoiと申します。  Houdiniの入門記事を書いていますが、実は自分もHoudiniに関しては入門者になります。  Houdini自体を知ったのは何年も前のことで、たまにApprentice(無料版)をインストールしてチュートリアルをやってみたりしていたのですが、なかなか習得できませんでした。オリジナルの作品づくりに活かすまでのモチベーションが湧かず、やっては忘れることを繰り返し、深い理解まで及びません

      • 実践 Houdini Engine for Unity

        Houdini Engine for UnityでできることHoudini Engine for Unityを使うと、プロシージャルモデリングによりバリエーション豊かなモデルを作成できます。 動的にステージを生成してレベルデザインをしやすくしたり、大量のバリエーションが必要なモデル(様々な形状のドアや木々など)を生成し、一つひとつモデルを作成するよりも大幅に工数を削減することができます。 それらはUnityのエディタ上で動作するので、変更するために他のモデリングツールとUn

        • コンベアー

           今回はHoudiniでコンベアーを作ります。意外と作り方がわからず、いろいろと調べながら作成したので備忘録として残します。ネットで探すといくつか例を見つけましたが、どれも計算が複雑で理解できなかったので自家製です。もっと簡単なやり方があるとかあればぜひコメントください。  記事の末尾にhipファイルを添付しています。  (よく見るとコンベアーの速度と物体の移動速度が一致してませんね。この調整は別の機会に...。)  カーブに沿って複数の物体を移動させることができれば実現

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          • Houdini x Substance Plugin

            Houdini x Substance Plugin  この記事を書いている2020/08現在、HoudiniのSubstance Pluginについての情報はあまり見つけることが出来ませんでした。また見つけたとしても古いバージョンについて書かれており使用方法が最新バージョンとは違うようでした。  一応以下にリンクを挙げておきます。 Substanceプラグインについて SIDEFX LABS | SUBSTANCE プラグイン  とりあえず、現状のHoudini x S

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            絶対に挫折しないHoudini入門 - Scales VOPでウロコを作る

            Houdiniでウロコをつくる HoudiniにはScales VOP ノードというウロコの様な模様を簡単に作成できるノードがあります。  ウロコは英語でScaleなんですね。拡大・縮小のScaleと同じスペルなので検索してもなかなかヒットしません汗  このノードの使い方をいろいろと検索したのですがよくわからず、かなり手間取ったので使い方をまとめてみます。 Scales VOPノードはVOPに属するノードですが、VOPコンテキストはシェーディングコンテキストなので、Mate

            絶対に挫折しないHoudini入門 17 - 概念モデル

            なぜHoudiniは難しい? なぜHoudiniは難しいと感じるのでしょうか。自分は以下の理由からだと思いました。 1. 構成要素が多い(時に冗長)/パラメーター数が多い  オブジェクト? ジオメトリ? ポイント? シェルフツール? ネットワーク? SOP? VOP? DOP? Mantra? マテリアル? etc?  Parameterパネルにずらーっとならず入力フォーム、タブ... 2. それらの関係性が複雑 3. 3DCGに関する知識が必要  3に関してはわからない

            絶対に挫折しないHoudini入門 16 - コンポジット

            コンポジット コンポジットは画像やレンダリング後のイメージを受け取り様々な処理を行います。ネットワークの種類はCOPネットワークになります。  基本的な使い方はコンポジットノードを参照してください。 ポストエフェクト ここではレンダリングの結果を読み込んで簡単なブラーのポストエフェクトをかけてみます。  シーンに適当なオブジェクトとカメラを配置します。レンダリングするためにRenderノードも作っておきます。  out/以下に移動してCOPネットワークノードを配置しま

            絶対に挫折しないHoudini入門 15 - アニメーション

            アニメーション Houdiniでのアニメーションを理解するために、この記事ではキーフレームとチャンネル/CHOPについて説明します。 キーフレーム キーフレームに関しては多くのツールで使われている概念なので比較的理解しやすいと思います。  HoudiniではパラメータフィールドをAlt+クリックでキーフレームを打つことが出来ます。解除はCtrl+クリックです。キーフレームが打たれたパラメーターフィールドは緑色になります。  その他キーフレームの詳細はヘルプを確認してくだ

            絶対に挫折しないHoudini入門 14 - デジタルアセット

            デジタルアセット Houdiniはプロシージャルに3Dモデルを作ることが出来ます。一度作ったモデルはちょっとパラメーターを変えるだけで、色々な表現を実現できます。ということは、それを別のシーンでも再利用したくなると思います。でも一々たくさんのノードをコピーするのでしょうか? ちょっと面倒な気がします。  そこで便利なのがデジタルアセットという機能です。デジタルアセットを使えば例えば以下のことが出来ます。 ・オブジェクトの再利用ができる。 ・複雑なノードを組んだ場合、どのノ

            絶対に挫折しないHoudini入門 13 - ダイナミクス

            ダイナミクス Houdiniを使えば映画のVFXの様なエフェクトが作れます。ハリウッド映画の様なVFXに憧れて、いきなり流体や爆発のシミュレーションのチュートリアルをやってみたものの、何が起きてるかさっぱりわからん...となったことはないでしょうか。私はなりました。  流体のシミュレーションなどではダイナミクスつまりDOPネットワークが登場します。  理解のためにEmit Particle Fluidシェルフツールを使って、DOPでの処理の流れを追ってみたいと思います。

            絶対に挫折しないHoudini入門 12 - スクリプト

            スクリプト Houdiniで使用できるスクリプトにはHScript、VEX、Pythonの3つがあります。スクリプトは(文脈によって)Expressionと呼ばれていたりします。 ※細かい話ですが、"スクリプト"は言語をそのものの意味で、"Expression"はパラメータフィールドなどに記述されたスクリプトの事を意味します。「スクリプトを書く」、「Expressionを書く」と相互に言い換えられるので、とりあえずは同じような意味だと思っていて大丈夫です。 ※Expres

            絶対に挫折しないHoudini入門 11 - テクスチャ

            テクスチャ テクスチャのためのUVを設定するにはUV Textureノードなどを使います。  HoudiniではいくつかのUV展開方法や編集方法が使用できます。詳しくはこちらのページにまとまっています。 テクスチャのベイク Houdiniではハイポリゴンとローポリゴンのモデルを使ってノーマルマップなどのベイクも可能です。以下はノーマルマップをベイクする例です。  まずは、ハイポリゴンとローポリゴンの2つのオブジェクトを用意します。ここではハイポリゴンのモデルは、ディスプ

            絶対に挫折しないHoudini入門 10 - モデリング 2

            モデリング 前回の記事でVOPによってマテリアルを作成しました。実はVOPにはコンテキストという概念/機能が存在します。VOPコンテキストが違うと同じ名前の関数でも機能が変わるのです。また、VOP内で使用できるノードにも差異があります。  マテリアルを作成した時のVOPコンテキストはシェーディングコンテキストと呼ばれるもので、surfaceやdisplaceというコンテキストでした。  Global Variables > Context Typeで指定したアレです。  

            絶対に挫折しないHoudini入門 9 - マテリアル

            マテリアル マテリアルはジオメトリに質感を与えます。Houdiniにはあらかじめ様々なマテリアルがインストールされています。それらはMaterial Paletteで見ることが出来ます。  これらのマテリアルを使用するには一旦右のペインにドラッグ&ドロップしなければいけません。絵具箱から絵具を選んでパレットの上に置くイメージです。  Material Paletteにマテリアルをセットすると、mat以下にノードが配置されます。マテリアルの実体はVOPノードなのです。mat

            絶対に挫折しないHoudini入門 8 - レンダリング

            レンダリング HoudiniにはMantraというレンダラーが標準で組み込まれています。レンダリングはこれだけで本が一冊架けそうな程奥が深いですが、まずは、地道にヘルプに記載されている以下のサブトピックを熟読します。  特に、「サンプリングとノイズ」、「ノイズの除去」それから「レンダリング品質と速度」は綺麗なレンダリング結果を得るために絶対必要な知識です。  また、こちらの記事もおすすめです。 Houdini Cook Book Vol.93 Dive into Mantr

            絶対に挫折しないHoudini入門 7 - グループ

            グループ Houdiniはノードベースのツールです。一般的にノードベースのツールは繋がれたノードの上流から下流へとデータが流れていきます。  ノードは受け付けたデータ全てに対して処理を行いますが、それでは都合が悪いことがあります。  例えば、モ〇スターボールみたいに球体の半分だけ色を変えたり、特定の面だけPoly Extrudeノードで押し出したり、などです。  Houdiniには処理を行いたい対象を絞り込むテクニックがたくさんありますが、グループは最も基本的な方法です。